Expand den numeriska skalan av ödemarkens strängar

3

Jag har inte spelat några av dessa berättande fokuserade spel som Fate, men skulle vilja. Mina spelare är väldigt vana vid andra mer praktiska typer av spel där siffrorna är tydligt vad din karaktär är.

Nu skulle jag vilja ge ödet ett försök och strands öde verkar intressant för mig. Ett av problemen jag förutser (förmodligen ogrundat) är förmågan att skala, särskilt för låga effektnivåer. Så ett betyg på 2 är genomsnittligt medan 3 är nästan vid gränsen för normala människor. Så jag tänkte att 3-4 hellre skulle vara medelvärde och 6 skulle vara en normal normal människa på hög nivå.

Så fördubbling av skalan skulle kräva några omfattande men kanske inte komplicerade regler ändras. Det skulle också tillåta en viss balansering om det behövs. Aspect skulle ge en +4 men du kan faktiskt gå så långt som att säga specialitetsaspekterna (och några andra) ger bara +3 om du vill betygsätta dem annorlunda, kanske specialaspekter ger bara +4 på deras förmåga men +3 om du kan åberopa dem på andra. Du kan också gå så långt som att alltid ge +1 till aspekter om du inte spenderar en ödepunkt (stor stark kille är fortfarande stark även när det inte är tillräckligt viktigt att spendera ödepoäng på det).

Det här skulle också ge lite utrymme på stunts eller fördelar (vad du än kallar dem), så när en kraft känns lite kraftfull som en +2 men saknar +1 som en förlängd skala kan du ge det +3, mellan de andra.

Nu är det största problemet här tärningarna. Vad skulle du göra där. Kasta 8 Fudge dör är lite galen enligt min mening så en ny dö (jag kallar det Grudge) med (+2, +1, 0, 0, -1, -2) skulle vara nära men det är en anpassad dö. 4d6-14 eller 2d6-2d6 är en fördubbling av den extrema metoden.

Här följer några metoder som jag tänkte på: AnyDice

Ett annat problem är att jag inte vet om det är genomförbart. Stress och annan mekanik som jag skulle behöva tänka igenom.

Vad är fallgroparna och varför kan / kan jag inte göra det här?

    
uppsättning Ingó Vals 02.08.2012 14:49

3 svar

5

Förstå ödet i allmänhet

Ett av problemen med att förstå strängar är bristen på etiketterna.

Standarden ödet "Ladder" är märkt:

391.133

(Tagen från Fate Basics, av Michael Moceri)

Stegen är ärvd från FUDGE, senare Fudge, av Steffan O'Sullivan.

Normalt intervall är -1 (okompletterad standard) till +3 (Bra), med en mänsklig gräns på +5 (Superb). Startfärdighetsgränserna varierar från +3 till +5, och vissa spel (som Ånd av århundradet) har en fast pyramid av 1 @ + 5, 2 @ + 4, 3 @ + 3, 4 @ + 2 och 5 @ + 1.

4dF används i FUDGE och därmed i ödet, med detta -1 till +5-intervall i åtanke.

Observera att svårigheter är tilldelade med tillvägagångssättet "Vilken nivå av färdighet ska lyckas för det mesta?" - Välj etiketten som passar. Observera att "oftast" är 50/81 (61,7%), för rullande +0 eller bättre.

I övrigt beror ödet mer på aspekter än på färdigheterna, eftersom aspekter kan åberopas efter rullande, och strängar är inte annorlunda här. (Se s. 53)

4dF är ganska kraftigt centrerad också. +4 är endast 1/81 (1,23%), liksom -4.

Skillnader från standard öde

Inga etiketter. Bristen på etiketterna har kritiserats som den största avvikelsen från ödet i flera recensioner, och som en styrka i andra.

Strands cap kompetenser (start och erfarenhet) av kraftnivå; de flesta andra har bara startkompetens. (s. 29)

Strängar ger färre aspekter än många öde spel (7 vs 10+). Detta innebär mindre förmåga att övervinna en given fråga genom att påtala flera aspekter, eftersom du får färre som gäller. (s. 29)

Göra ändringar

Du kommer inte att bryta något genom att höja skillnadskortet till +5; mest öde spelkapten ens låg effekt vid +5, inte +3, förutom under karaktärsgenerering

Jag noterar att Strands anger att locket gäller även efter skapandet, men kan överskridas med GM-tillåtelse. (Se s. 29)

Byte av tärningen: 4dF är en lättläst mekaniker. Linjär tärning är för många en dålig mekaniker. Den starka centrala tendensen (+0 är 19/81, 23,45%; -1 till +1 är 51/81 eller 63%) är avsiktlig - du utför sällan utanför det utan en aspekt eller fördel. A +2 från en aspekt innebär att du kan förvänta dig att övervinna ett svårighetsgrad ett steg högre mest och bara 5/81 kommer du att misslyckas med svårigheter som är lika med skickligheten.

Så tills du ser systemet i spel kanske du inte vill tweak det, eftersom du byter tärningarna före 1d6-1d6, bryter du de underliggande antaganden som Steffan byggde in i Fudge, och som fungerar för både Fudge och Fate . (Strängar pushar redan det lite med de låga kapaciteterna.)

När du går vidare till dubbla intervaller med 8dF eller 4dG centraliserar du mycket starkare resultaten till ± 2 (den dubbla motsvarigheten) till 71% ... och +4 eller mer är fortfarande under 2%.

Om du vill ha mer extremiteter, använd 1d6-1d6 eller 1d8-1d8 ... men inse att du bara har nedfed aspekter dåligt över 1d6-1d6, negerar hela kärnelementet som skiljer Fate från Fudge.

    
svaret ges 02.08.2012 23:24
9

Hack inte system tills du har spelat dem! Det finns många olika anledningar till, men det viktigaste är att det är nästan omöjligt att förstå varje regel i ett spel tills du har använt det ... och det är så här.

  • Förmåga inte cap på 3. 3 är bara över genomsnittet, medan 5 är topp mänsklig förmåga. Vad du trodde att regeln borde vara, är nästan exakt hur det egentligen är!

  • Förmåga gör locket till 3 för ett "Commoner" power level-spel, men bara under teckenuppbyggnad. Den tabellen på sidan 15 handlar om att ställa in en startnivån för din kampanj - det är inte som säger vad en genomsnittlig människa är. Kampanjens Power Level handlar om var du börjar från. Beroende på hur generös du är med att ge upp erfarenhetspoäng (s. 29), kommer spelet antingen att vara ganska lågt drivet eller snabbt komma upp i spellet av hjältar och legender. Tänk på det som "startnivå", där "Commoner" börjar på nivå 0 och "heroic" börjar omkring 3: e 5: e nivå. Om du inte vill ha en 0-nivå start, börja inte där!

  • Tärningarna är inte linjära. En +1 är inte 1/3 lika bra som en +3. Faktum är att en +3 är långt bättre än bara tre gånger per +1. Om du stötte på skalan skulle du tycka att "genomsnittliga" människor nästan aldrig skulle misslyckas med att fördubbla en bonus numeriskt mer än fördubblar dess effekt på rullen.

  • Dubbla tärningarna rullade inte skulle fixa den föregående punkten, men skulle faktiskt förvärra den. Att öka antalet tärningar skulle bara ge dig en starkare central tendens, vilket FATE redan har. Dubbla tärningarna skulle nästan alltid ge dig nära genomsnittet (0), oftare än med 4dF. Detta återspeglas i din AnyDice-länk : En vanlig 4dF-rulle ger dig ett resultat från -1 till +1 62,96% av tiden, medan dubblering av tärningen och tittar på ekvivalentintervallet (-2 till +2) ger en roll i det intervallet en hel del 71,75% av tiden. Det kan bara vara mindre än 10 procentenheter, men det är en stor förändring när avsikten är att hålla sannolikheterna samma.

Hackning av ett spel är alltid utmanande, men det är väldigt svårt att göra rätt om du inte är mycket bekant med spelet. När spelet inte bara är obekant för dig, men också har helt utländska underliggande principer för design (som när du aldrig har spelat ett berättande-fokuserat spel och du försöker hacka ett berättningsfokuserat spel) från "mycket svårt" till "det skulle ta ett mirakel."

    
svaret ges 02.08.2012 17:52
1

För att vara ärlig, är de flesta av alternativen du behöver eller vill tweak och hur du bäst kan tweak dem förklaras redan inom Strands of Fate och Strands of Power.

Systemet är bra som det är, och mycket tweakable med precis vad de ger dig som verktyg. Byte av kärnelement på sätt som inte hittas i böckerna kommer alltid att orsaka problem om du inte känner till systemet såväl som den som skrev det.

Naturligtvis gäller inte denna varning för saker som de ger en reglerstruktur för modifiering eller skapande av, såsom kraftpaket och raser, och det betyder inte heller att du inte ska låta människor som är vana vid Mage Ascendance eller Mage Uppvakningen (eller verkligen vad som helst med ett dynamiskt gjutningssystem) spelar med kontrollmetoderna (men låt dem läsa igenom dem innan du låter dem spela den där teckentypen i alla fall).

Detta kommer inte från erfarenhet värd eller spelar SoF, men upplever att spela och värd RPGs period. Om de inte är bekanta med ett koncept kommer spelarna att ha problem med det om de inte är tillåtna eller tvungna att lära sig konceptet innan de spelas beroende på omständigheterna.

    
svaret ges 02.05.2014 08:34