How uppmuntrar du användningen av mindre utbildade färdigheter i en kompetensutmaning?

6

Jag har spelat i en D & D D-kampanj i nästan ett år nu och som en Bard för de senaste månaderna. På 15: e nivån är min karaktärs Perception 28 (38 passiv), med Insight kommer på andra vid 20.

Mitt problem är att när vi kommer till skickliga utmaningar, är jag ofta sönderdelad mellan att använda vad jag tycker skulle passa rollspel-vis och vad skulle vara "smart" valet. Till exempel kan min GM skapa en färdighetsutmaning i linje med "Du kommer till en vägg 15 meter hög och förföljs av tre jättar. De ligger nära dig och du måste hitta en väg genom eller över den innan de når du". Jag kunde snabbt säga "Jag letar efter handslag som ska skala väggen" och rulla en Perception kontroll (utan tvekan passerar). När min tur kommer runt bordet igen vill jag göra någonting annat än Perception igen, men i minsta sak förlorar jag 8 poäng till rullen och ökar min chans att misslyckas drastiskt.

Vi har endast försökt använda varje färdighet en gång i en skicklighetskampanj; GM har gett bonusar för kreativa idéer med hjälp av alternativa färdigheter, och vi försökte ens en dubbel roll en gång (en för att bestämma den färdighet vi måste använda och den andra för kompetensen själv ... möte med stort misslyckande).

Har någon kommit ett kreativt sätt att få mer än en handfull färdigheter i spelet?

    
uppsättning Cliff Morgan 18.12.2011 09:44

3 svar

6

Det jag alltid har gjort är att skapa en grundläggande uppsättning färdigheter som jag ser är nödvändig för att slutföra kompetensutmaningen. Klättra en vägg som jag brukar tycker är dålig, för att du brukar bara ha en viktig färdighet för att klättra. Jag skulle förmodligen bara göra det en idrottsbekämpning och spelare kan hjälpa varandra att komma över väggen.

För en verklig skicklighet utmanar jag vanligtvis vad jag skulle tänka på den primära och sekundära kompetensen i den utmaningen. Primära färdigheter skulle faktiskt resultera i framgång eller misslyckande, medan sekundära färdigheter antingen ger en bonus till en färdighetsrull (vanligtvis en +2) eller ger någon signifikant information. Om en spelare kan berätta för mig ett kreativt sätt där de skulle använda en färdighet som inte finns på någon av dessa listor låter jag dem använda den färdigheten för att hjälpa en annan spelare.

Jag tenderar att göra alla färdighetsrullar begränsade på något sätt, antingen till antalet hjälpmedel som kan ges till en spelare eller bara hur många gånger en check kan göras. Detta uppmuntrar spelarna till att prova nya färdigheter, särskilt när sakerna går illa och de "rinner ut" färdigheter att använda.

Exempel: Övertyga försäljaren för att ge dig information

Tre framgångar före två misslyckanden

Primärkunskaper:

  • Diplomati - du är snäll och pratar dig om handlaren
  • Skrämmande - du nämner att du får informationen på ett eller annat sätt
  • Bluff - du låtsas att informationen inte är lika värd som den är

Sekundära färdigheter (endast två kan tillämpas på en enda primärrulle):

  • Insight (kan inte användas för den första primärrullen) - du använder insikt för att bestämma reaktionen av vad du gör (+2 till primär skicklighet)
  • Perception (max två) - Du tittar runt affären och letar efter ledtrådar (+2 till primär skicklighet)
  • Streetwise - Du använder din kunskap om gatorna för att komma ihåg Information om den här försäljaren (+2 till primär skicklighet)
  • Arcane (en användning) - Du bestämmer det som en av de objekt som handlaren passerar som sällsynt och magisk har bara en grundläggande förtrollning på det för att få det att se imponerande (+5 för att skrämma eller bluff check)

Från detta kan jag personligen tänka på några sätt som spelare kan använda andra färdigheter för att hjälpa till. Kanske kan religion hjälpa till att övertyga köpman att hans beskyddare gud skulle vilja att han skulle hjälpa festen eller historien att komma ihåg att den här försäljaren brukade vara en äventyrare precis som du.

    
svaret ges 18.12.2011 16:57
4

Jag ser två problem här:

En: Du har byggt en specialitet som är bara bra på ett par färdigheter. Det kommer att begränsa dina val så mycket som om du var rollspel Stephen Hawking.

Så lösningen på det är att specialisera mindre. :-)

För det andra: Som @Xphile påpekar, bör GM begränsa lämpliga färdigheter i en situation. Vissa tecken kommer att vara ineffektiva i vissa situationer. Det är okej; det är därför som RPG uppmuntrar en väl avrundad part.

    
svaret ges 18.12.2011 18:09
1

Vrid frågan om:

Varför känner spelarna inte sig bekvämt med dessa färdigheter?

Se först på förväntade DCs . De flesta kompetensutmaningarna på nivå 15 ska vara moderata och enkla kontroller. DC 15 för lätt, DC 22 för måttlig. Bara de verkliga sträckorna borde ha hårda kontroller.

För det andra måste kompetensutmaningar presenteras när misslyckande är intressant och det finns mer än ett sätt att lösa ett problem så att spelare kan presentera byrå. (Se även detta .) Om utmaningarna är för svåra, svarar spelarna genom att försöka kartlägga sitt bästa kompetens till utmaningen: minska variation, njutning och karaktärisering.

Det första att göra i detta är att återuppbygga förtroende. Tillit kan byggas upp här genom att uttryckligen notera kompetensen DCs av utmaningen. Spelarna kommer då att kunna välja huruvida eller inte karaktäriseras på bekostnad av fel. Misslyckande i en kompetensutmaning bör innebära komplikationer eller "ja, men" snarare än enkelt misslyckande. Om spelarna ser att misslyckandet i skicklighetsutmaningen kan leda till mer kul * (delvis i dvärgfästningen), kommer de att vara mindre riskfyllda.

Den andra sak att göra är att se till att kompetensutmaningar spelar roll. Genom att göra dem multi-tined gafflar i plottet, kan lägga till komplikationer proportionerliga karaktärernas handlingar, karaktärer väljer inte bara färdigheter som automatiskt lyckas, men färdigheter som formar slutet konsekvens för att passa deras personliga krav. Att klättra en vägg är tråkig. Om det är en tidsåtgärd gör gruppen klättringskontroller, och antar förmodligen en slags repsling för att försäkra sig om att guiden inte dör. Annars vem bryr sig?

På så sätt är de flesta kontroller måttliga, det finns verkliga skäl att använda flera färdigheter. För ännu mer skicklighet använder du Allvarliga färdigheter , och kontroller som inte verkligen bidrar demoteras till sekundär, ger en bonus till en efterföljande roll.

    
svaret ges 18.12.2011 19:38