How att skapa meningsfulla relationer med NPCs

10

Hur hjälper jag datorerna att skapa meningsfulla relationer med NPC?

Kanske är det ett resultat av att min grupp spelar för många endimensionella äventyr som försöker hitta vad som helst MacGuffin de är efter varje vecka, men mestadels mina datorer tenderar inte att värdera NPCs för mycket. Varje gång de möter en NPC utvärderar de snabbt vilka omedelbara värden NPC kan ge eller tenderar att ignorera dem.

Vad jag verkligen skulle vilja är att ha några bra relationer där datorn verkligen går ut ur deras sätt att hjälpa NPCs utan självisk motivation eller till och med bara för att försöka tänka på NPCs mer och hur deras handlingar påverkar andra.

Jag letar inte efter en specifik spelreglerlösning till det här, men istället tekniker för att få spelarna att känna bifogade dessa fiktiva tecken.

    
uppsättning SizzlingTwizzler 01.12.2014 01:01

4 svar

7

Gör NPC: erna en viktig del av berättelsen.

Tjäna förtroende

Kanske är NPC där för datorerna under tuffa tider. Att få ett "få ut ur fängelsekortet" en gång i taget från en framstående NPC kan gå långt in i datorerna som bryr sig om. Dessutom ökar mängden dialog och återkoppling mellan datorerna och NPC: erna långt ifrån att utveckla ett förhållande.

Tvång

Kanske finns det en effekt (förbannelse, magi, gisslan, utpressning etc.) som tvingar PC: n att bry sig om NPC: erna om de verkligen bryr sig om eller inte. "Detta eller / för det" kan vara en mycket bra historia båge för datorn att övervinna och interagera med. Om datorns felaktiga rör sig mot NPC: erna, kan katastrofen inträffa när som helst.

Allmän effekt

Ju mer du har din NPC som en del av datorns liv, kommer de att bry sig om dem på ett eller annat sätt. Har nackdelar som påverkar datorerna eller brist på belöning om NPC: erna försummas. Har förstärkningar som påverkar datorerna eller överflöd av belöning om NPC: erna inte försummas.

Det kommer verkligen att komma ner till vad du, som berättare, ger datorerna information och underlättande för ett förhållande till NPC: erna. När du läser en roman, kommer du som läsare att bry sig om eller inte bry sig om huvudpersonen / antagonisten på grund av författarens skrivstil. Din NPC / PC kommer inte att vara annorlunda. Tänk på dina rollspelande sessioner som ett kapitel i en historia roman du skriver. Med den stämningen kommer datorns blomst att blomstra på sätt som du inte har sett dem utföra ännu.

    
svaret ges 01.12.2014 08:24
4

Jag spelar i en grupp just nu där vi har en kobold permanent kopplad till vår fest. Han är här på grund av ett skämt. Vi spelar för tillfället Hoard of Dragon Queen och vid ett tillfälle fångade vi en kobold och hade honom på en ledning framför oss när vi utforskade ett grottnätverk (vi använde honom för att förhoppningsvis utlösa fällor).

Vi kom in i en kamp med en massa halvdrakar och några av oss var upptagna för en andningsvapenangrepp, koboldet på framsidan av linjen. Två datorer och kobolden gick ner i en attack. Vår prästerska, gruppens komediare, använde Spare the Dying på kobolden och låt oss få vår död att spara. Det var roligt. Hela bordet skrattade. Den lilla kobolden är nu enamored med honom, följer honom överallt, kommer att utföra enkla uppgifter för honom (inga attacker, DM kommer inte att låta honom vara en kamptillgång). Hela gruppen har blivit knuten till den här meningslösa lilla karaktären, eftersom det är en löpande gag för oss nu.

Poängen är att du inte vet vad som gör att ett tecken verkar betydande för spelarna. Du måste skapa situationer som gör att spelarna kan känna sig nedsänkt i spelet (inte nödvändigtvis i ren rollspelande mening). Spelare känner bifogade tecken som är roliga eller hjälpsamma eller bara intressanta att prata med. Det handlar inte alltid om att göra NPC Mr. (eller Ms) ImportantPerson MacguffinQuest. Den lokala krogmakaren kan vara spelarens favorit NPC bara på grund av den accent du påverkar när du spelar dem. Under tiden ska prinsen hjälpa till att slåss mot banditer med tråkigt och pretentiöst, och de är mer än glada att lämna honom till sina egna enheter.

Gör bara tecknet intressant eller roligt att interagera med, och spelarna kommer att svara på dem. Och låta några av dessa viktiga relationer utvecklas organiskt. Vår DM planerade aldrig att ge oss en kobold följeslagare. Han planerade inte ens att ge oss en fånge. Han gick ut ur hans sätt för att få saken att döda tidigt så att vi inte längre kunde använda honom som fällningsdetektor. Men när vår cleric stabiliserade kobolden över de andra datorerna mitt i ett riktigt farligt kampmötet, gick vår DM med. Han hade kul med det, och han lät oss ha kul med det. Om dina spelare är mer intresserade av NPC: er du bryr dig inte om, det är ett tecken kanske du bör börja bry sig om olika NPC, inte tvärtom. Om de inte är intresserade av NPC alls, kanske är NPC inte bara intressanta.

    
svaret ges 04.12.2014 21:50
3

Se till att dina tecken har en robust historia, personlighet och mål

Det här är svårt, och du måste i grund och botten välja vilka NPC som ska fortsätta föra upp, eller låta dina spelare välja (så att säga) genom att se vem de går tillbaka till. Vissa system uppmuntrar detta, till exempel värld av mörker. Följande är mekaniker dras från World of Darkness som verkar vara främst skapade för att uppmuntra en mer robust historia via mer robusta tecken.

Jag skulle rekommendera att ge dina NPC: er följande:

  • 3 ambitioner. Dessa är mål de försöker åstadkomma. De kan vara korta eller långsiktiga och kan till och med vara saker de inte är riktigt medvetna om (till exempel Gud (GM) vill att karaktären ska göra någonting).

  • Ge dem Dygder och Vices. Dygder är vad du strävar efter att vara , till exempel en bara person. En Vice är det som är lätt att falla in i. Det kan vara något som våldsamt - karaktären blir snabb till våld om de inte får vad de vill ha.

Till exempel har jag för närvarande en NPC vars vice är lust och har en strävan att hitta en "partner" i den nuvarande staden hon är inne. Det finns en dator som för närvarande försöker "komma med henne". Om hon inte hade dessa motiv skulle jag inte se någon anledning att uppmuntra strävan och sålunda skulle det vara en förlorad del av tomten, och mina datorer skulle ha mindre anledningar att fästa vid henne.

Det finns verkliga mekanik som är relevanta för användningen av dessa via viljestyrka och erfarenhet, men jag kommer inte att nämna det längre här, förutom om du inte spelar det här spelet, är det osannolikt att det hjälper dig. Om du vill ha mer förklaring eller exempel är det fullt dokumenterat i världens mörker God Machine Uppdatera , vilket är gratis.

    
svaret ges 02.12.2014 15:46
1

Spelarens investering och överenskommelse

Först måste du få gruppen att komma överens om att de vill spela ett spel där karaktärer är viktiga och inte bara som video-spel-NPC (människor är bara saker att aktivera nästa del av eventyret). För vissa spelare är detta det enda sättet de vet hur man spelar, och du måste utbilda dem till olika alternativ där ute .

Denna överenskommelse är kritisk, eftersom inget annat du kan göra kommer att fungera utan att de faktiskt är med i det. Eftersom du specifikt frågar efter tekniker som inte är kodade i hård mekanik, vilket är den mest tillförlitliga metoden, sparar du 98% på spelare deltagande och 2% på dina egna handlingar.

NPC är rimliga

Det enklaste sättet att få spelare att knyta till NPCs är att ge dem gynnsamma och unika NPC: er. "Likeable" betyder inte alltid bra, betyder inte ens att de är på samma sida som spelarna - de är helt enkelt karaktärer som spelare kan respektera eller njuta av sina syn på saker - och en del av det är att dessa NPC bör vara rimliga.

Rimligt innebär att vänliga tecken kommer att försöka hjälpa till, utan att ens bli frågad, och ovänliga tecken kommer att motsätta sig, men bara upp till en gräns.

Det viktigaste är att spelarens reaktioner kan få dessa tecken att skiftas - mer eller mindre vänliga beroende på fallet. Detta gör att NPCs känns mer "riktiga" och inte som äventyrsmarkörer i en videospel. Motivationer är också särskilt användbara för intressanta antagonister .

En av problemen med detta är att många äventyr byggs på förinställda scener eller resultat, vilket också innebär att NPC: erna är mycket begränsade i vad de kan göra - om ett tecken säger för mycket, eller ändrar sidor, då den konstruerade äventyrsstigen faller ifrån varandra, vilket innebär att många NPC slutar vara orimliga. Detta blir ännu mer ett problem beroende på äventyrets skrivning som det är ("Så vänta, vill översteprästen att vi ska stoppa världen från att bli förstörda, men kommer inte att ge oss några Scrolling Scruing? Varför?" )

När NPC-sköterskan bryr sig om spelare

Att ha NPCs bryr sig faktiskt om datorerna och kommenterar det, är ganska mycket hur det fungerar.

Ett spel som jag sprang tidigare i år hade en tjej som var föräldralös som såg att en av datorerna gjorde samma svärdstil som hennes döda äldrebror - hon ville att han skulle lära henne för att det var hennes anslutning till sin sena bror. Det var kombinationen av hennes personliga motivation plus beundran hon hade för datorn som spelaren verkligen låste på.

Dessa tecken har också egna problem, vissa av dem är inte direkt kopplade till datorerna och efter att spelarna har blivit fästa kan de börja ta sina egna steg för att hjälpa NPC: erna utan frågor.

Det är självklart en viktig fråga om huruvida ditt övergripande spel handlar om känslomässiga band eller inte i första hand . Om inte, kan du förvänta dig att dessa saker kommer att falla vid vägen istället för att bli ett fokus för spel, och dessutom kan många spelare aldrig ha stött på sådant spel och är därför helt obekanta med hur man engagerar sig i det. Det här är ganska stor orsaken till att mekanikbaserade lösningar tenderar att fungera mer tillförlitligt eftersom det ofta är hårdkodat på ett sätt som spelarna inte kan undvika eller glömma.

    
svaret ges 04.12.2014 22:48