Spelarens investering och överenskommelse
Först måste du få gruppen att komma överens om att de vill spela ett spel där karaktärer är viktiga och inte bara som video-spel-NPC (människor är bara saker att aktivera nästa del av eventyret). För vissa spelare är detta det enda sättet de vet hur man spelar, och du måste utbilda dem till olika alternativ där ute .
Denna överenskommelse är kritisk, eftersom inget annat du kan göra kommer att fungera utan att de faktiskt är med i det. Eftersom du specifikt frågar efter tekniker som inte är kodade i hård mekanik, vilket är den mest tillförlitliga metoden, sparar du 98% på spelare deltagande och 2% på dina egna handlingar.
NPC är rimliga
Det enklaste sättet att få spelare att knyta till NPCs är att ge dem gynnsamma och unika NPC: er. "Likeable" betyder inte alltid bra, betyder inte ens att de är på samma sida som spelarna - de är helt enkelt karaktärer som spelare kan respektera eller njuta av sina syn på saker - och en del av det är att dessa NPC bör vara rimliga.
Rimligt innebär att vänliga tecken kommer att försöka hjälpa till, utan att ens bli frågad, och ovänliga tecken kommer att motsätta sig, men bara upp till en gräns.
Det viktigaste är att spelarens reaktioner kan få dessa tecken att skiftas - mer eller mindre vänliga beroende på fallet. Detta gör att NPCs känns mer "riktiga" och inte som äventyrsmarkörer i en videospel. Motivationer är också särskilt användbara för intressanta antagonister .
En av problemen med detta är att många äventyr byggs på förinställda scener eller resultat, vilket också innebär att NPC: erna är mycket begränsade i vad de kan göra - om ett tecken säger för mycket, eller ändrar sidor, då den konstruerade äventyrsstigen faller ifrån varandra, vilket innebär att många NPC slutar vara orimliga. Detta blir ännu mer ett problem beroende på äventyrets skrivning som det är ("Så vänta, vill översteprästen att vi ska stoppa världen från att bli förstörda, men kommer inte att ge oss några Scrolling Scruing? Varför?" )
När NPC-sköterskan bryr sig om spelare
Att ha NPCs bryr sig faktiskt om datorerna och kommenterar det, är ganska mycket hur det fungerar.
Ett spel som jag sprang tidigare i år hade en tjej som var föräldralös som såg att en av datorerna gjorde samma svärdstil som hennes döda äldrebror - hon ville att han skulle lära henne för att det var hennes anslutning till sin sena bror. Det var kombinationen av hennes personliga motivation plus beundran hon hade för datorn som spelaren verkligen låste på.
Dessa tecken har också egna problem, vissa av dem är inte direkt kopplade till datorerna och efter att spelarna har blivit fästa kan de börja ta sina egna steg för att hjälpa NPC: erna utan frågor.
Det är självklart en viktig fråga om huruvida ditt övergripande spel handlar om känslomässiga band eller inte i första hand . Om inte, kan du förvänta dig att dessa saker kommer att falla vid vägen istället för att bli ett fokus för spel, och dessutom kan många spelare aldrig ha stött på sådant spel och är därför helt obekanta med hur man engagerar sig i det. Det här är ganska stor orsaken till att mekanikbaserade lösningar tenderar att fungera mer tillförlitligt eftersom det ofta är hårdkodat på ett sätt som spelarna inte kan undvika eller glömma.