Med en diskussion med en vän om våra synpunkter på GMing insåg jag att vi tar väldigt olika tillvägagångssätt för vad våra världar är.
Min åsikt är att när jag GM, finns världen som-innan spelarna börjar spela. Vad jag menar med det är fakta från det förflutna kan inte förändras baserat på vad mina spelare gör.
Min vän har vad du kan kalla en mer spelare-fokuserad tomt. Han belönar någon form av intelligent spelaraktion genom att flytta tomten längs så länge som det kan ske utan att det verkar som sådant.
Här är ett exempel. Låt oss ta ett spel där det har varit ett mord. Och låt oss säga att jag bestämmer att personen dödades av att många sovande piller sattes i maten. Men spelarna, som inte ser något tecken på skada, börjar omedelbart testa för kända gifter.
Mitt tillvägagångssätt skulle vara att alla testerna kommer upp negativa, men självklart om någon av testerna skulle föreslå närvaro av sömntabletter skulle jag säga det.
Min vän skulle bekräfta närvaron av något gift som de testar för.
Hans sätt har fördelen att hjälpa spelarna att känna sig smarta och flytta tomten längs utan att sänka åtgärden onödigt. Men jag föredrar mig väldigt, för jag känner att jag sätter upp ett pussel för mina spelare. Men jag har definitivt märkt att detta har sina problem eftersom problemet med att skapa ett lösbart men inte alltför enkelt pussel inte är just trivialt. Jag brukar vägra att ge några fler tips som jag inte skulle förvänta mig att vara närvarande på platsen, och när det ens resulterade i att spelarna i stort sett sa till varandra "Jag vet inte vad jag ska göra."
Vad är din stil? Är det något däremellan?
Jag kan inte själv svara det ensamma, även som det varierar av spelsystem och grupp.
Kör Blood and Honour , av John Wick, jag kan inte ens kontrollera KÖR svaret på spelarens frågor ... som uppgiftsmekaniker är hög rullning kommer till bestäm ja eller nej, och de flesta spelare får säga en eller flera saker ...
Emepli Gratis:
Fred: I want to test for poisons
GM: The poisoner has 7 dice, 3 set aside for risk
Fred: I've got 6; I'll set 1 aside
Mary: I've got 4: I'll set 1 aside, too.
Rolls F=19 M=16 GM=18
GM: Fred has privledge. I keep 2 dice, mary 1, fred 1. Fred?
Everyone takes those numbers of dice to hand
Fred: Yes, there is poison.
GM: (sets aside 1 die) There also is evidence of sleeping pills
Mary: (sets aside her only die in hand) But neither at toxic levels.
Fred: (sets aside his only die in hand) She died of an allergic reaction
GM: (Thinking fast, setting aside last die in hand) She was allergic to the wheat-starch used in the sleeping pills!
Mus Guard , av Luke Crane och David Petersen, har en tvåfasessionsstruktur. I fas 1 är det alla GM-centrerade fixa framgångar eller konsekvenser, spelarna väljer ett alternativ som ges av GM. I fas 2 är det bara GM som kan berätta för dem att rulla tärningarna för en handling, när deras berättelse indikerar sådana, och ställer in svårigheterna utifrån deras berättelse.
I GM-fasen kan jag säga, "Du stöter på en örn över huvudet. Döljer dig i gräset och hoppas att du inte märker det, uppmärksamma det och försök att se för farligt att äta eller köra för träd? "I spelarfasen kan jag inte säga någonting förrän spelaren berättar något som kräver en dödrulle.
Systemen varierar beroende på hur de närmar sig problemet. Frågan om designerns inställning till inställningens förverkliga verklighet är en som på många sätt bestämmer reglernas karaktär.
Några andra där spelarna har berättande kontroll: Fiasco, Burning Wheel, Mouse Guard, Burning Empires
Vissa förutsätter ett bestämt universum som är det enda som spelarna kontrollerar alls är PC: D & D, Call of Cthulhu, Traveller; Dessa är ganska tydliga i deras GMing-råd.
De flesta kan köras någonstans däremellan, inklusive de som förutsätter ett fast universum, men väldigt få ger faktiskt mycket regler för spelarens inmatning. Den enda gången ett sådant fast universum faktiskt verkställs är i kabalmoduler, och det begränsar även till och med spelarbyrån genom att begränsa sig till en handfull val.
Jag tror att det beror på vilket problem du, som en GM, försöker lösa.
1. Mina spelare är inte tillräckligt innovativa
Belöna dem för att ta initiativ genom att ha sina idéer, även om du inte hade planerat det. Genom att göra detta skapas en känsla för att spelvärlden är formbar för spelarna, något de kan interagera med och utforska och påverka. Du gör i huvudsak pusset upp när du går.
2. Mina spelare känner att pussel är för lätt
När dina spelare bestämmer att pussel är för lätt när svaret fungerar, öka svårigheten genom att planera ledtrådarna i förväg. Detta skapar en känsla av att det finns ett riktigt pussel med ett riktigt svar. Detta har en större känsla av prestation. Du borde uppfinna pusset i förväg för att göra något solidt och intressant.
Om något av dessa tillvägagångssätt misslyckas kan du alltid försöka lite av det andra: Ställ tillfälligt nej när de är vana vid att lösa pusslet och ibland säga ja när de inte kan hitta dina ledtrådar men komma upp med en bra idé ändå.
Läs andra frågor om taggar world-building Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna