House Regler för AD & D Character Generation (1e +)

9

Titta på att starta ett AD & D-spel för en massa spelare som inte har spelat ett tag och aldrig spelat ihop så det finns inga vanliga husregler.

För att maximera speltiden vill vi att teckengenerering händer i förväg, så vilka regler kan folk föreslå för att täcka de slumpmässiga elementen som kommer att hamna med rättvisa tecken som människor vill spela.

Genom att vilja leka menar jag att ingen skulle vara vild om att spela attribut på 7/12/9/10/11/13 och om vi kommer upp med en "rättvis" sätt att ställa in saker som människor kan vara villiga att hålla sig till det i motsats till att försöka komma runt saker (eller generera tre dussin karaktärer i boken och välja det bästa).

Idealiskt något som skulle täcka nyckelelementen - attribut, träffpunkter och starta pengar.

Som jag säger är det AD & D (aka 1e) men glad att höra från någon med idéer från andra spel (så länge du ger någon bakgrund som behövs för att förstå vad du föreslår - jag spelade en massa saker 25 eller 30 år tillbaka men jag är inte säker på att mitt minne är att återkalla de olika systemen som var då och något senare och jag kommer helt förlorad).

    
uppsättning Jon Hopkins 01.02.2011 22:08

11 svar

11

Vi mötte ofta dessa problem samtidigt som vi skapade 1e turneringar under början av 1980-talet. För att snabbt hantera attribut, hp och kontanter här är vad vi gjorde:

  • Tilldela 75 poäng som ska fördelas i förmåga poäng som spelaren önskar (och uppmuntra dem att ha bra Dex & Con; också påminna clerics som hög Wis betyder bonusspel)
  • Ge maximalt HP på 1: a eller 80% av maximalt om du börjar vid L2 +
  • Ge varje dator en uppsättning typiska utrustningar (hoppa över den tråkiga inköpsrutinen först) och 10 gp; påminna spelare om att ta 1 armor, 1 handvapen och 1 missilvapen med ammunition

  • Ge varje magisk användare minst 3 stavar (brott, försvar och andra) utan rullande chans att veta, så de har alternativ.

  • Valfritt: Ge 1 "ärftlig" kruka av läkning för gruppanvändning efter behov

... och hoppa överbelastning helt tills de försöker bära en skrymmande skatt ut ur en fängelsehålan. ; >

    
svaret ges 01.02.2011 23:06
7

I min ungdom använde vi alltid

  • 7 rullar av 4d6k3, omdirigering 1 på första kasta. Rulla sedan placera som önskat bland de 7 atterna (vi använde Kominess).
  • 1: a HD, några rullar under halva sidorna på dynan omdirigerades.
  • Stavningsalternativ för trollkarlar ingår alltid Läs magi, 1 stavningsval och 1d4-1 slumpmässiga.

Men om du verkligen vill göra det rätt, hitta Dark Sun för 2E och använd attributmetoden där (5d4 IIRC).

    
svaret ges 02.02.2011 00:39
5

Jag föreslår att du använder Dungeons and Dragons Online point-buy-system. Du kan hitta den här . Gå bara till steg 4 och använd det. Det skapar balanserade tecken, och du kan helt enkelt justera effektnivån genom att ge mer eller mindre poäng än standarden 28. Gör några attributuppsättningar för att se om det är det intervall du vill ha.

    
svaret ges 01.02.2011 23:08
4

Jag skulle säga att använda en punkt utgifter / köp system. Starta alla attribut på 10 till att börja med och ge dem 21 poäng att spendera. De kan upp ett attribut med 1 poäng för varje punkt som spenderas upp till en maximal nivå av 18 i ett attribut och 17 i en sekund. Ingen negativ poäng köper (kan inte köpa 10 till nio eller mindre för att få fler poäng). Detta borde ge varje spelare ett tecken som de vill spela. Om du använder 1e D & D kan de spendera 2 poäng för att få% 100-rollen för styrka. Du skulle behöva bevittna rollen.

Ge varje tecken maximala träffpunkter tillåtna för första nivån. Inga 1 hk tecken på det sättet.
Startpengar kan antingen vara en basbelopp plus en slumpmässig, en fast sats för varje klass eller max per klass. Vilket som helst skulle ge mest mening för vad du vill göra historiavis. Jag skulle låta varje spelare välja karaktärsutrustning och stavar eftersom detta skulle hjälpa dem att uppdatera sina minnen. Du kanske vill ge några riktlinjer för det här, men jag tror att du vill att alla ska komma med ett tecken och uppdaterat minne om hur man spelar.

Det ska låta alla generera tecken enkelt och ändå hålla det verifierbart.

    
svaret ges 01.02.2011 22:34
3

"Rulla och dela" karaktärsskapande

Jag har sett ett antal personer online med olika variationer av denna regel för OD & D, BD & D, och AD & D-spel. Det är en enkel hack som låter dig göra en slumpmässig karaktärsgenereringsmetod "rättvisare" utan att helt avlägsna slumpmässigheten:

  • Välj en stat-rullande metod (förmodligen inte "rulla i ordning")).
  • Har varje spelare rulla för statistik. Skriv ner varje spelares resultat.
    • Alternativt om du är dödlig att du inte har en karaktärsskapande session: ha GM-rollen för statistik flera gånger innan spelet börjar och presentera listan för varje spelare.
  • Du har nu en serie "attributschemanar".
  • En spelare kan använda någon av arraysna för att skapa ett tecken. Dessa är inte exklusiva: två spelare kan välja samma grupp om de känner sig som den.
    • För en lite "hårdare" version: en spelare kan använda statistiken som han eller hon rullade naturligt eller kan välja någon av de andra uppsättningarna på bekostnad av en liten straff till en av statistiken .
  • I allmänhet kommer alla i gruppen att sluta använda endast de bästa eller två av arraysna. Men det är bra! Du får fortfarande en hel del av spelets traditionella oförutsägbarhet, men ingen har en crappier set än någon annan.

    Det kan göra en rolig liten gruppövning eftersom du är superpsyched när någon rullar bra.

        
    svaret ges 10.01.2014 02:06
    2

    För mig börjar detta påminna om devalutieringen som har skett i brittiska skolprov under de senaste 20 åren.

    14 är en anständig styrka. På en opartisk 3d6 kommer endast 10% av befolkningen att ha STR över 14 år.

    Om du som GM gör en kampanj som behandlar 14 som onormalt hög och 16 som exakt exceptionell, blir det möjligt att spela en karaktär med 7/12/9/10/11/13 och den gamla metoden för 4d6 (kassera lägsta) för varje stat är möjlig.

    Om du, som GM, beter sig som om bara en 17 ger dig den minsta chansen att dra av en prestation, kommer spelarna att klamra sig för hög statistik över hela linjen, eftersom 7/12/9/10/11 / 13 är en död man som går och går förmodligen ganska långsamt.

    För avancerad fjärrproduktion rullar jag statistiken och ger dem i storleksordning till spelarna, som kan paketera dem ut som de passar. Jag rullar pengar, och de spenderar det som de vill. Jag rullar HP (och jag erkänner att fudging den från tid till annan, som för tecken på grundnivå kan det vara ett oroväckande brett utbud av förmågor).

        
    svaret ges 02.02.2011 13:26
    2

    Jag vet, jag vet det; några av dessa är husregler som träder i kraft i spel och inte på karaktärsskapande, men de interagerar med slumpmässigt skapande av tecken, så kanske de är något för dig att överväga:

    • På varje udda nivå-up (3: e, 5: e, 7: e, etc.) kan du välja en förmåga poäng du vill höja, rulla 3d6, och om rullen är högre / jämn, du kan höja den med 1 poäng permanent. På varje jämn nivå-up (2: a, 4: e, 6: e), du kan till och med rulla 4d6 istället. Tecken med låga poäng kommer att öka dem snabbt och ofta, de med höga sällan.

    • Max HP på första nivån om det är där spelet börjar på.

    • HP kan rullas om genom att ta tid att träna med en strid instruktör. Betala lite pengar och skära till en tränings montage scen, rulla om hela din uppsättning hit terning, och om summan är högre än din nuvarande, du kan behålla den.

    • Fixa startmarginalen. 1d6 = 3,5; så 1d6 * 10 skulle ge 35 mynt. Om du föredrar, montera bara utrustningen enligt varje klass / bakgrund och lämna dem med något liknande 3d6 mynt av pengar till att börja med.

    svaret ges 10.09.2011 08:13
    1

    Mest statistik har ingen skillnad från 8-14, bortsett från inkrementella fördelar från styrka och extra språk för intelligens. Om du använder hantlangare är karisma också viktigt. Men för det mesta, om du använder de flesta vanliga rullningsmetoderna, kanske du inte bara stör.

    Jag har hittat 1d6 + 12 bra, eftersom det ger dig en anständig chans att landa 15+ för Dex, Con och Wis och 16+ för Str och Int (den senare är särskilt viktig för guider). För att verkligen, vad är meningen med att rulla för statistik om du inte får några modifierare för det mesta? 50% av resultaten ger dig en modifierare med 1d6 + 12, så det slutar vara den faktiska variationen och betydelsen för statistiken.

    Om du använde BD & D, fungerar 4d6k3 bra eftersom du konsekvent får modifierare som börjar vid 13 (och för det mesta inom samma område).

    Jag gick alltid med maximal HP och startade GP.

        
    svaret ges 15.03.2011 10:24
    0

    Så här brukade jag göra det för 3: e upplagan, men det skulle passa in i andra utgåvor också. I grund och botten skulle jag hellre ha framgång och misslyckande vara i händerna på en spelares hantering av en karaktär, snarare än dum tur med Stat och HP-rullar. Så jag blev helt enkelt av med dem.

    Statistik : Alla statistik börjar vid 10. Spelarna får ytterligare 4 poäng att fördela till statistiken som de passar. Då kan de "handla" upp till 2 poäng mellan statistiken. Ger ett startintervall på 8 till 16. Tecken måste sedan lägga till 1 poäng på en stat när de nivån uppåt. Flytta från 16 till 17 kostar 2 poäng, 17 till 18 kostar 3 poäng. Detta låter spelarna verkligen anpassa sin karaktär när de utvecklas.

    Hitpoäng : Maximal på varje nivå.

        
    svaret ges 15.03.2011 21:14
    0

    Enkelaste sättet: Låt varje spelare rulla 1 eller 2 statistik som 2d6 + 6 och kompensera genom att rulla 1 eller 2 andra statistik som 2d6 + 1. På så sätt får du inte all statistik 9-12 men har en särskiljande karaktär med styrkor och svagheter. När spelarna förstår att det är lika kul att spela en karaktär som har en 4 eller 5 i någonting, fungerar det riktigt bra.

    Om det tar dig mer än 10 minuter att rulla upp ett AD & D-tecken ... gör du det fel. I min personliga filosofi, låt karaktären utvecklas under spel, istället för att frontloading arbetet under laddning.

        
    svaret ges 04.02.2011 06:21
    0

    Min grupp använder 6 4d6-rullarna och låter spelaren ordna till sin tillfredsställelse. Spelaren kan också välja att rulla en andra en karaktär, men de måste behålla den. Så det här är ibland en spelning och uppmuntrar människor att vara nöjda med ett par 16-tal.

    Om en spelare rullar ett skittecken efter det uppmanas de att spela upp det - om deras karaktär dör på ädla sätt som passar din karaktär, ger vi ibland en bonus till deras nästa starttecken som +1 con eller något.

    Vi får anständiga tecken på detta sätt och bara sällan en som verkligen suger.

        
    svaret ges 21.08.2014 03:00