Kärnreglerna säger inte hur stor eller liten en grupp kan eller borde vara. Det är egentligen inte ett viktigt begrepp jämfört med andra rollspel, till exempel Dungeons & Dragons (där det är starkt rekommenderat att du åtminstone har "core four" -typerna).
Jag har kört många Savage Worlds -sessioner för så få som två spelare (både en och flera kampanjer) och det fungerar i allmänhet. Pinnacle nämnde ett tag tillbaka att de ens arbetar på ett ensamt Savage Worlds äventyr, så jag föreställer mig att det även skulle kunna fungera i ett GM / en spelare spel.
Jag tror att det finns saker som behöver köras lite annorlunda med en liten grupp än vad du skulle göra med ett 4-6-spelarspel:
- Kampen måste vara lite mindre och / eller mer sällsynt. Speciellt eftersom karaktärerna i Savage Worlds kan dödas av en enda kula, är det viktigt att karaktärerna inte kommer att ha hälften av deras eldkraft eliminerad med en lycklig matris. Om något går fel, finns det bara en karaktär runt för att hämta slacken. Många äventyr från Pinnacle skala redan för detta genom att säga saker som "två fiender per spelare" för att skapa kamp.
- Tecken borde antagligen vara mer rundade, eftersom du inte har tillräckligt med tecken för att fylla alla specialiserade roller.
- Allierade är ett utmärkt sätt att hjälpa till i kampen och fylla i eventuella skillnader i luckor. Kärnreglerna säger uttryckligen att de borde kontrolleras av spelarna och, särskilt om de är Extra, finner jag att de i allmänhet är enkla att alla som känner till Savage Worlds kan spela dem tillsammans med sina egna karaktär. För små spel ger jag vanligtvis minst en ut.
- Om dina spelare tycker om rollspel, överväg att förlita sig mer på det än de mekaniska rullarna, eftersom det ofta förbättras när du har mer tid att placera varje spelare i rampljuset
Så kort sagt, det fungerar helt med bara några spelare. Du kanske behöver tweak scenariot lite tillsammans med antalet fiender, men det finns inget mekaniskt förhindrande att det körs med bara några spelare.