Först av allt, och jag tror att jag pratar för alla, tror jag att vi skulle älska att se de planer dina spelare kom med.
Dina spelare är mycket kloka, och det är bra att belöna dem. Jag skulle rekommendera att låta det fungera - en gång. Placera dock dina planer.
Med lektioner från den verkliga världen kan du se några sätt att svara - som känner igen vad de har gjort och engagerar dem på sina egna villkor.
1. Ingenjörer gör misstag. De saknar detaljer. De gör ogrundade antaganden.
Hitta några personer som inte är i ditt spel som kan granska planerna, som har erfarenhet att granska sina planer - från ett reglerperspektiv, men också ett tekniskt perspektiv. Kanske saknade de något.
Jag skulle inte springa detta på dem. Låt dem veta att du kommer att göra det, och att det är DIN tolkning av vad som fungerar som hur saker kommer att visa sig. Det kommer att tvinga dem att göra eskalerande prov på sina lokaler för att se till att de inte bygger hela strukturen på sin ursprungliga plan - det är både realistiskt och leder till många historia överväganden, eftersom människor kan bestämma sig för att störa deras test eller händelserna av världen tvingar dem att hoppa över testfaser för att få ett projekt redo i tid.
Naturligtvis tar skalemodeller inte alltid problem med skalan. De vet inte att det kommer att fungera tills de bygger fullskaligt och försöker.
2. Saker som ska fungera ofta gör det inte.
Bara för att delar gör sina saker medan de arbetar självständigt betyder det inte att de passar ihop. Kanske är deras magiska resonans som byggs upp, bana energier utstrålar som stör andra stavningar. Hur många fängelsehålor har vi varit i där stavgångar har utvecklat glitches, blivit sapient, eller på annat sätt börjat bete sig annorlunda än vad deras skapare tänkt sig? Kanske är de subtila variationer i magiska fält vilket innebär att stavningar som täcker ett brett område eller för länge blir subtilt desynkroniserade. Ley linjer. Du vet. MAGIC ÄR INTE VETENSKAP. Om man skapar något som detta var lätt för en liten grupp människor att bara göra är oddsen bra att det skulle ha blivit gjort redan. Flygplan, skyskrapor, datorer - folk trodde på dem, försökte dem, men kunde inte göra dem eftersom det bara inte var möjligt med de verktyg de hade.
3. Politiken kommer i vägen.
Bara de här killarna kommer inte kunna göra det själv. Någon herre hävdar landet de lyfter i luften, eller det kommer att flyga över. Gillar representerar arbetarna. Imperials trollkarlar kommer att hävda att de vet bättre än spelarna, med hänvisning till djup erfarenhet, hemlig kunskap eller doktrin. De kan vara fulla av det, de kanske faktiskt vet vad spelarna inte gör (ref Magic är inte Science). Och det är bara mänsklig politik. Vad med drakar som bestämmer detta skulle vara en fantastisk plats att roosta, Cuatl, luftelementar? Någon öppnar en portal och översätter den till ett plan där de verkligen vill att du ska hjälpa dem i ett krig? Dessa är logiska globala svar på den här nya militärtekniken, som spelarna kan hantera - och eskalerar dem till de episka nivåer som de uppnå rättvist.
4. Rymden är en mycket annan miljö.
Vilka typer av saker bor där och gör invändningar mot den typen av intrång? Fungerar magi även på samma sätt? Finns det "utrymme" eller finns det en himmelsk sfär som avger farlig (och skadlig) strålning?
Den släpper också magiska sprängämnen? Mycket kan hända på vägen ner. En kallad storm blåser det självklart, spöken eller vägar eller undead drakar flyger upp och exploderar bomberna tidigt. Konstant dimma och dimma runt tornet gör målningen svårt om du inte använder några magiskt resonerade spottingfartyg som triangulerar tornets fysiska plats. Magiska illusioner och rymdförvrängningar gör det omöjligt att rikta in målningen, om ingen snubblar på ön och avaktiverar avdelningarna.
Vad händer om kulten tar gisslan, människor som är tillräckligt viktiga för att det vänliga kungariket inte vill se dem bombas till glömska? Säkert har tornet lägre nivåer - du kan kalla det en necropolis eller grav, men det är effekten av en bunker.
Saken är att byggandet av deras stora enhet inte kommer att göras i ren hemlighet, så kulten (som säkert har spioner och informanter i FK) kan, efter att ha upptäckt problemets natur, vidta rimliga försiktighetsåtgärder mot den. Självklart kan dessa spioner hittas, försiktighetsåtgärderna kan saboteras - och det är äventyr! USA hade liknande bekymmer med Manhattan-projektet, dina spelare kan förväntas ta ansvar för att hantera sådana problem om det här är den typ av lösning de vill komma med.