Managing a Medieval Low Orbit Ion Cannon

221

Jag hatar ibland mina spelare.

Min tabell är för närvarande sammansatt av fem djävulska uppfinningsrika spelare. De kommer från en blandad IT / Engineering bakgrund, så oftare än jag måste hantera några riktigt konstiga lösningar som de skapar för problemen jag presenterar dem.

Detta är ett av de fallen.

Gruppen består för närvarande av fyra fulla spellcasters - två trollkarlar, en cleric och en druid - plus en gish, en magus. De är för närvarande 17: e nivå, så de har massor av verktyg till sitt förfogande.

Med det i åtanke skapade jag en speciell utmaning för dem. Det är ett riktigt högt torn, mitt i en ensam liten ö på höga havet. Detta torn är befolket av en kult av oförädlade dyrkare, med en stor mängd anhängare och zombies och så. Min ursprungliga idé är att de skulle få hjälp från det närliggande vänliga kungariket (tm), att bygga en flotta för att förstöra den onda kulten. Med det i åtanke spelade de genom ett inledande äventyr där de sprängde pelarna som gav upphov till öns försvar.

Därefter hände denna dialog:

"Det skulle ta lite tid att samla den armé som vi behöver bash the Dark Ones. Jag önskar att vi kunde få ett snabbare sätt att göra det, utan att vänta på den långsamma kungkonungen att göra någonting."

"Om vi bara kunde kasta en meteor då skulle det vara över."

"Du vet vad som skulle vara coolt? Om det här var Command & Conquer, kunde vi bara sikta på att Ion Cannon över tornet och det skulle vara över."

Sedan såg mina spelare på varandra med det mest djävulska gallret jag någonsin såg.

Resultatet var några sessioner som ägde rum för dem som byggde LOMC - Low Orbit Magic Cannon, en enhet som blandar upp en portalbaserad partikelaccelerator med en satellit. Det utövar en enorm mängd magiska sprängämnen, från omlopp, till någon punkt nedan.

De gjorde all matematik, visade mig hur man byggde den och föreslog alla inre saker av sak med ritningar gjorda på Autocad och gjorde i princip ett fall varför det skulle vara möjligt att bygga och vilken skada det skulle göra. De hade verkligen roligt att bygga det, så jag lät det gå.

De har för avsikt att använda denna strid för att lösa det aktuella äventyret, och jag är redan på villkor med det.

Närvaron av LOMC i min fantasivärld kommer dock inte att ignoreras. Jag antar nyheten om att förekomsten av denna sak kommer att sprida sig som eld, och varje enskild rike kommer att vilja kontrollera det.

Så här är min fråga:

Hur ska en DM fortsätta om hans eller hennes grupp lyckas ta kontroll över en superweapon som kan förändra världens liv? Är det ett klokt beslut att låta det rulla, eller ska jag bli av med det ju tidigare jag kan?

    
uppsättning T. Sar 23.02.2016 16:48

15 svar

182

Du är på väg att starta en ny kampanj.

Du måste pausa världen och ha samma konversation, GM och spelare, som du skulle i början av en kampanj. Vilken typ av inställning är detta, vilka teman kommer du att tänka på tackling, vad är din playstyle?

Det låter som om du började i en "typisk" magisk men lågteknologisk miljö. Inställningen har nu ändrats. Det här är inte längre din gamla kampanj. Din grupp måste bestämma om de är intresserade av att spela en ny kampanj: magi-tech. (Något som legender från Time of Wheel, kanske?) Du måste ha det ärliga samtal med dem om du vill springa den olika kampanjen och om de vill spela i den.

(En möjlighet, som @SSD påpekar korrekt, är att dina datorer nu är Misunderstod Villains .)

Eller ej.

Eller kanonen fungerar bara en gång, för skäl. Men den verkliga anledningen är att du inte vill köra en annan kampanj och du bestämde dig för att inte. I så fall borde du vara ärlig med dina spelare om vad som hände.

Men märker, du har redan dessa problem.

Du ville att de skulle spela movers-and-shakers spelet där de allierade med kungariket, arbetade NPC, och slutade med en armé. De uttryckte uttryckligen för dig att detta inte var intressant och drog av en (fantastisk) slutkörning. Du och dina spelare spelar redan olika spel. Så prata om det.

En historisk reflektion.

Jag växte upp i en version av D & D där datorns tidigare nivå 10 var förväntad för att vara movers och shakers i världen. Dina magiska användare var magiska beslutsfattare , dina tjuvar hade hela städer under deras kontroll, dina soldater var baroner och hertigar, dina clerics hade anhängare som spände över kontinenter. De omformade världskartan genom magi och genom maktens vapen. Spelet krävde naturligtvis en övergång, i min erfarenhet, från en av smågrupper som äventyrades till en av världsomspännande samarbeten.

Eller du startade en ny kampanj med tecken på låg nivå och några bekanta högkvalitativa NPC som hänger i maktens hallar.

Denna kraftförstärkning av klasserna - speciellt av stavarna! - bakas in i DNA: n av D & D / PF-versioner. Dina datorer - alla magiska användare! - är kraftfulla för att kunna påverka världen. Och som du säger, märker världen. Det kan vara dags att antingen pivotera eller att halvpensionera dessa datorer.

    
svaret ges 23.02.2016 17:05
95

Det kommer bara att förändra världen om du låter det - vilket kan vara kul

How should one DM proceed if his or her group manages to seize control of a superweapon that could change the lives of the entire world? Is it a wise decision to let it roll, or should I take rid of it the sooner I can?

Först en retorisk fråga.

Hur ska en DM fortsätta om hans eller hennes grupp lyckas kunna kasta önskemål? Önskar stavar kan göra betydande förändringar i världens liv, eftersom verkligheten förändras.

Önskar stavar finns redan i spelet, eller hur? (Beviljas, önskan stavningen är inte lika kraftfull som i tidigare D & D-utgåvor) Eftersom dina spelare är ingenjörer, vet de att det inte finns någon fri lunch . Något det här häftigt kommer att få några konsekvenser i världen ...

Tre åtgärdskurser för DM

Med ett öga på att hålla dina karaktärer utmanade och ta itu med uppfinningar och svårigheten att få något byggt till en spec och få det att fungera, försök någon av eller en kombination av följande:

1. Under testningen misslyckades med resultat i världen

Har de testat sparken detta vapen ännu? (Per den vanliga vapen R & D-cykeln, har de skjutit den på något för att se till att det fungerar?) Utan operationell testning, hur vet du att det kommer att fungera när de använder det på det tornet? De gör det inte. Testbränning går fel, konsekvenser. (Tänk på testflygningen av en raket som misslyckas och landar mitt i en stad). Pitchforks och facklor att följa ...

2. Det fungerar - och ordet kommer ut.

Varje kung och drottning på planeten vill ha en ... och de vill ha den först och hellre vill alla andra inte ha en.

Gratulera dina spelare, de har just börjat vapenskytten för din värld. Du kan läsa om hur kärnvapenstriden skedde på vår värld för hur det spelar ut när det gäller intriger och rivalitet mellan olika länder. För något mindre drastiskt, kolla upp armarna bland marinor i början till mitten av 1900-talet. Washington Naval Treaty är en referenspunkt.

3. Det fungerar, med biverkningar.

Vad är det som kommer genom den grinden när meteoren passerar igenom?

På 17: e nivå kan de hantera många utmaningar. Den typ av problem de skapar kommer att behöva skalas till sin nivå. Massor X från ett annat plan har en öppning för Y-tiden i denna värld - meteoren rivde den interplanerade gränsen. Den tåren måste stängas eftersom städer / städer / länder överskrids av ravensing horderna av X.

Ravening hordes of X måste nu besegras. Alla lokala folk som var föremål för ravening horder av X är inte nöjda med dina karaktärer ... och några av de rika kan anställa högtstående mördare!

Ha kul med det här

Det här hela företaget verkar ha varit oerhört roligt för dig alla, spelare och GM lika långt. Ingen anledning att inte använda den som hävstång för ytterligare roligt och ytterligare utmaning.

Det här är mycket som ger låga tecken tillgång till magiska objekt på hög nivå: det behöver inte göra dem överstyrda och underutmanade .

    
svaret ges 23.02.2016 18:13
59

Att ha spelare som är villiga att spendera tid och ansträngning utanför spelningssessionen förbereder och planerar är sällsynta, belöna dem.

Jag tycker att du borde låta LOMC arbeta spektakulärt. Det fungerar precis som planerat, ingen biverkning bara bullseye och hundra procent framgång. Låt LOCM överleva den ursprungliga användningen, och var redo att skjuta om och om och om igen. Låt dem nu besegra ett rike eller två. Eller hela världen om din i ett särskilt gott humör.

Efter några initiala framgångar lät saker börja glida, introducera historiens gräl. Var det verkligen ingen bieffekt av den första sprängningen? Sprid rykten om mystiska saker som händer vid den första sprängplatsen. Har bönder plötsligt uppenbarar speciella krafter, medeltida x-män? Finns det en farlig fauna som växer ut ur kratern? Finns det sjukdomsspridning? Gjorde sprängen förolämpa både änglar och demoner och har de förklarat en tillfällig eldsvåda för att hantera dessa hot mot universum?

Vad du än gör i den första sprängzonen gör det väldigt dåligt. Gör det så dåligt att de måste ta itu med det själv och ge dem en riktig svår tid. Du vill att de ska krypa ut ur kratern efter att ha tänkt några sessioner. "Jag hoppas det här kommer inte att hända alla de andra ställena vi använde LOMC."

Genom att göra detta får du två mycket tydliga kapitel till din kampanj. Du får först ett kapitel om dem som försöker erövra världen, och en sekund där de försöker rädda världen utgör den röra de gjorde under kraftuttaget.

    
svaret ges 23.02.2016 19:15
57

Det finns alltid något större: grop det mot festen.

17: e nivån är ganska hög i Pathfinder, men den ligger långt ifrån nivåhatten. Visst är partiet nu i stånd att förånga ganska mycket allt på land. Även om världens missnöjda nationer band tillsammans för att skjuta någonting på orbitalplattformen som vad som hände i C & C 3, som en missil eller Tarraque, är de fortfarande inte särskilt hotande för festen. Festen har lämnat världen: skicka något efter dem.

Pathfinder's Bestiary-böcker har ett antal andra världsliga saker i dem, inklusive saker från Cthulhu Mythos. Mi-Go, Yiths stora ras, Färger ur rymden, hundarna och så vidare. Nu säger jag inte att du måste göra Cthulhu hoppa upp från R'yleh och piledrive stationen in i planeten (fast det skulle vara ganska häftigt att titta på) eller få The King In Yellow röra festen upp. Istället gör att dessa varelser närmar sig planeten från rymden och har grymma syften. Festen ser dem komma, de brinner sin jonkanon vid det närmarande skeppet ... och det studsar. Nu måste partiet gå ombord på fartyget, kämpa sig igenom och stoppa attackerna innan de förstör planeten. Se till att avsluta detta genom att jonkanonen utplåna kärlet.

"L-l-l-l-l-titta på dig, äventyrare ..."

Jag vet inte hur stor den här stationen är, men den måste ha lite ganska kraftfull magi att skjuta, eller hur? Allt det magiska på ett ställe ... det är slut på att gå fel i slutändan. Om den här stationen är tillräckligt stor gör den till en dungeon själv. Gör det intelligent. Få dem att kämpa mot deras skapande, som bara försöker försvara sig, samtidigt som de skjuter på oavsiktliga mål. Det är därför som mödrarna och fäderna byggde det, eller hur? Att utplåna sina fiender? Så varför försöker mödrar och pappor att stoppa det? Snälla mamma och pappor, sluta det. Jag gör bara vad du ville att jag skulle göra, varför skadar du mig?

Men framförallt: låt dina spelare spela med leksaken.

Du låter spelarna bygga den här stationen, så det är deras nu. Med det sättet, antingen genom att blåsa upp det eller starta en ny kampanj, får de dem att ångra dig. De gjorde något, de vill spela med det. Låt dem göra passande fiender för dem och låt dem ha sin kul. Det blir mycket roligare och minnesvärt för dem än att bara börja om eller förlora sina saker.

    
svaret ges 23.02.2016 18:30
35

Först av allt, och jag tror att jag pratar för alla, tror jag att vi skulle älska att se de planer dina spelare kom med.

Dina spelare är mycket kloka, och det är bra att belöna dem. Jag skulle rekommendera att låta det fungera - en gång. Placera dock dina planer.

Med lektioner från den verkliga världen kan du se några sätt att svara - som känner igen vad de har gjort och engagerar dem på sina egna villkor.

1. Ingenjörer gör misstag. De saknar detaljer. De gör ogrundade antaganden.

Hitta några personer som inte är i ditt spel som kan granska planerna, som har erfarenhet att granska sina planer - från ett reglerperspektiv, men också ett tekniskt perspektiv. Kanske saknade de något.

Jag skulle inte springa detta på dem. Låt dem veta att du kommer att göra det, och att det är DIN tolkning av vad som fungerar som hur saker kommer att visa sig. Det kommer att tvinga dem att göra eskalerande prov på sina lokaler för att se till att de inte bygger hela strukturen på sin ursprungliga plan - det är både realistiskt och leder till många historia överväganden, eftersom människor kan bestämma sig för att störa deras test eller händelserna av världen tvingar dem att hoppa över testfaser för att få ett projekt redo i tid.

Naturligtvis tar skalemodeller inte alltid problem med skalan. De vet inte att det kommer att fungera tills de bygger fullskaligt och försöker.

2. Saker som ska fungera ofta gör det inte.

Bara för att delar gör sina saker medan de arbetar självständigt betyder det inte att de passar ihop. Kanske är deras magiska resonans som byggs upp, bana energier utstrålar som stör andra stavningar. Hur många fängelsehålor har vi varit i där stavgångar har utvecklat glitches, blivit sapient, eller på annat sätt börjat bete sig annorlunda än vad deras skapare tänkt sig? Kanske är de subtila variationer i magiska fält vilket innebär att stavningar som täcker ett brett område eller för länge blir subtilt desynkroniserade. Ley linjer. Du vet. MAGIC ÄR INTE VETENSKAP. Om man skapar något som detta var lätt för en liten grupp människor att bara göra är oddsen bra att det skulle ha blivit gjort redan. Flygplan, skyskrapor, datorer - folk trodde på dem, försökte dem, men kunde inte göra dem eftersom det bara inte var möjligt med de verktyg de hade.

3. Politiken kommer i vägen.

Bara de här killarna kommer inte kunna göra det själv. Någon herre hävdar landet de lyfter i luften, eller det kommer att flyga över. Gillar representerar arbetarna. Imperials trollkarlar kommer att hävda att de vet bättre än spelarna, med hänvisning till djup erfarenhet, hemlig kunskap eller doktrin. De kan vara fulla av det, de kanske faktiskt vet vad spelarna inte gör (ref Magic är inte Science). Och det är bara mänsklig politik. Vad med drakar som bestämmer detta skulle vara en fantastisk plats att roosta, Cuatl, luftelementar? Någon öppnar en portal och översätter den till ett plan där de verkligen vill att du ska hjälpa dem i ett krig? Dessa är logiska globala svar på den här nya militärtekniken, som spelarna kan hantera - och eskalerar dem till de episka nivåer som de uppnå rättvist.

4. Rymden är en mycket annan miljö.

Vilka typer av saker bor där och gör invändningar mot den typen av intrång? Fungerar magi även på samma sätt? Finns det "utrymme" eller finns det en himmelsk sfär som avger farlig (och skadlig) strålning?

Den släpper också magiska sprängämnen? Mycket kan hända på vägen ner. En kallad storm blåser det självklart, spöken eller vägar eller undead drakar flyger upp och exploderar bomberna tidigt. Konstant dimma och dimma runt tornet gör målningen svårt om du inte använder några magiskt resonerade spottingfartyg som triangulerar tornets fysiska plats. Magiska illusioner och rymdförvrängningar gör det omöjligt att rikta in målningen, om ingen snubblar på ön och avaktiverar avdelningarna.

Vad händer om kulten tar gisslan, människor som är tillräckligt viktiga för att det vänliga kungariket inte vill se dem bombas till glömska? Säkert har tornet lägre nivåer - du kan kalla det en necropolis eller grav, men det är effekten av en bunker.

Saken är att byggandet av deras stora enhet inte kommer att göras i ren hemlighet, så kulten (som säkert har spioner och informanter i FK) kan, efter att ha upptäckt problemets natur, vidta rimliga försiktighetsåtgärder mot den. Självklart kan dessa spioner hittas, försiktighetsåtgärderna kan saboteras - och det är äventyr! USA hade liknande bekymmer med Manhattan-projektet, dina spelare kan förväntas ta ansvar för att hantera sådana problem om det här är den typ av lösning de vill komma med.

    
svaret ges 24.02.2016 06:50
22

Jag skulle säga att de skulle ha det roligt utan att oroa sig för det för mycket. Odds är att de inte kommer tillbaka till superweapon när de har använt den här en gång. Det roliga är att bevisa att det kan fungera, inte använda det för att stampa varje möte i framtiden.

Anecdotal bevis: Jag var en del av en grupp på college som liknade din, åtminstone så långt som den djävulska vansinnigheten går. Lång historia kort, en massa fysik majors insåg att magen skapade energi från ingenting, och använde den kränkning av bevarande av energi för att förstöra månen, alla säkerhetskopierade matematiskt. GM kallade oss den värsta gruppen han någonsin spelat med, vi alla hade ett gott skratt, och vi gick vidare. Vi hade gjort vad vi ville göra, så det fanns ingen anledning att fortsätta att "fuska" med matte; visst, vi kunde ha accelererat en sten till halva ljusets hastighet för att döda draken lättare, men var är det roligt i det?

Förutsatt att de lämnar det ensamma, finns det några alternativ. Ärligt talat, om det är en-och-gjort, finns det inget riktigt behov att fokusera på det i framtiden - du behöver inte tvinga dem ned en kampanj i krigskriget bara för att de hade roligt med ett vapen en gång. Du kan bara lämna det ensam (med "LOMC-användningen användes på ett mål på en ensam ö, så det sprider inte ord eftersom ingen vet om det"). Du kan göra subtila referenser till det i framtiden, som att odödliggöra deras uppfinning (till exempel kampanjen efter att min grupp förstörde månen sattes på "En planet som nyligen förlorat sin enda måne i ett oförklarligt magiskt fenomen").

Om de börjar använda det som en back-up-alternativ varje gång det finns en stor grupp av fiender, då börjar du medföra in-game konsekvenser. Kanske är det något litet, som att priserna ökar på grund av förändrade vädermönster (som hur massiva vulkaner påverkar klimatet, antar jag att krascha magiska sprängämnen till marken från bana skulle leda till vissa problem). Kanske är det större, som städer / kungarier som vägrar att hjälpa dem eftersom de ses som onda. Ingenting kommer gratis, och det inkluderar bombarderande planeter från omlopp.

    
svaret ges 23.02.2016 23:09
19

Förstörande kanonen efter att dina spelare arbetat så hårt riskerar att störa dem och lära dem att de inte bör tänka uppfinningsrikt.

Det finns många plottlinjer och berättelser som du kan springa där ett supervapen inte lägger till någonting för världens dynamiska politiska machinations, kidnappningar och småskaliga saker där subtilt är nyckeln kommer göra kanonen värdelös. Men det är fortfarande där när spelarna behöver förånga en armé.

Bättre, kör en plottlinje där existensen av LOMC skapar en magisk vapenlöpning. Trots allt, om dina spelare gjorde en, vad ska du stoppa Deathbones från att bygga en nekromantisk? Eller en Ilithid kultbyggnad en? Eller ett rivaliserande kungarike? Nu är spelarna inte de enda med en LOMC, och fienden försvaras från deras med magiska försvar som måste avaktiveras innan det kan förstöras.

    
svaret ges 23.02.2016 17:56
10

Vrid kanonen mot dem. Låt dem bygga sin leksak, men leksaker ligger inte alltid under din kontroll, speciellt när du uppmärksammar nästan varje högnivå individ i riket med din nya "thats-no-moon". Låt dem möta utmaningen att behålla kontrollen nu att de har skapat LOMC.

Allt du slutar göra är att balansera världen. Det är inte längre centrerat på jorden nedan. Det är nu splittrat mellan det som är viktigt på jorden och det som är viktigt i himlen. Det balansen är svårt, och de kan verkligen rota upp det. Om de inte betalar tillräckligt med uppmärksamhet åt LOMC, låt det bli övertaget och används mot dem. Om de fokuserar hårt på att skydda LOMC, se till att något de bryr sig om djupt händer jordbundna, där de inte fokuserade. Du är en DM. Dina minions kan vara överallt!

En av tre saker kan hända:

  • De gillar att spela med den här nya balansen, försvara en sådan överdriven position, och spelet går framåt.
  • De skruvar upp och förlorar kontrollen över kanonen, vilket ger dig ytterligare plottpunkter att spela med.
  • De bestämmer att kanonen är för mycket besvär och de väljer för att demontera det.
svaret ges 24.02.2016 01:06
10

How should one DM proceed if his or her group manages to seize control of a superweapon that could change the lives of the entire world? Is it a wise decision to let it roll, or should I take rid of it the sooner I can?

Det beror på vad du vill göra.

Det här är en bra inställning för en ny typ av utmaning. Dina spelare har, för att deras karaktärer är väldigt lata och skyndade, uppfann ett supervapen.

Men i så fall har de förändrat världen - och inte på sätt som nödvändigtvis blir roliga eller vackra.

  • Är de nu Officiella Enemy # 1 så långt som de flesta organiserade regeringarna går?
  • Vad händer i inställningen när alla i din stora fästning dör omedelbart? Tänk på att i många inställningar är slagfältet dyster, inställningar för arga spöken, etc. Även den snabbaste massakern är ordningsorden långsammare än vad de just gjort.
  • De har gett sig gudliknande makt. Visst har de faktiska gudarna tankar om detta.

Du kanske vill ta en titt på upphöjt . Det är en inställning som uttryckligen handlar om denna typ av problem och har ett antal roliga moraliska val - som om du har en enkel, friktionsfri IWIN-knapp, hur undviker du att bli ett monster?

    
svaret ges 25.02.2016 02:32
10

Försök inte komma med en idé att bryta den bara för att bryta den.

Om du lyckas uppfinna några godtyckliga "oj, det blåste upp" anledningen att stoppa dem använder det, det kommer bara att få dig att se ut som en röv, särskilt efter att de utformade mönster med CAD . p>

De kom fram med en genial lösning på problemet och det kommer bara att se ut som att du är irriterad för dem för att inte göra den lösning du tänkte.

Låt dem använda vapnet de skapade. Ge dem den känslan av framgång, särskilt efter alla sina ansträngningar. Utmaningen här borde vara konsekvenserna av att använda sina vapen, inte bara göra det i första hand.

    
svaret ges 03.03.2016 10:59
9

Det finns redan en massa bra svar här, men det finns två alternativ som jag inte ser föreslagna än.

  • Världen fungerar inte nödvändigtvis hur de tycker att den fungerar. Vem säger din fantasiverden måste vara rund? Du kan inte få en banbrytande kanon om världen är en platt yta. Eller vem säger att atmosfären slår ut när du blir högre upp? Kanske blir det varmare när du närmar dig solen, eller det blir domänen av air elementals, eller aetheren tjocknar, störande med magi. För att dina spelare ska kunna bevisa är det möjligt att de måste göra en hel del antaganden om din magiska fantasivärld .

  • Hur kan karaktärerna planera detta? Spelarna kan vara ingenjörer, men är deras karaktärer? Vad känner tecknen om orbitalmekanik eller de komplicerade matriserna som krävs för att framgångsrikt bygga och driva en maskin som levererar mycket volatila nyttolaster med höga hastigheter över stora avstånd? Har dessa typer av matematik till och med uppfunnits än i din inställning? Det tar team av specialiserade ingenjörer och matematiker hundratals försök att göra dessa typer av teknik i den verkliga världen, och det blev bara möjligt under de senaste hundra åren. Medan en handfull guider kan få förmågan att konstruera en jonkanon, betyder det inte att de har kunskap .

  • svaret ges 24.02.2016 02:34
    9

    En spelare är en präster. Den prästen är en guds tjänare. Den här guden har blivit nappande på jobbet en bit och revet alla begäranden som leder fram till byggnaden och avfyrar kanonen.

    Men efter avfyrningen, guden sätter sig upp och meddelar. De gillar inte dessa dödliga röra med saker som dödliga inte var avsedda att röra med.

    Först tror jag att den prästerliga skulle få en väldigt sträng varning från sin gud att den här typen av saker inte tolereras längre.

        
    svaret ges 24.02.2016 09:22
    7

    Som du sa kan förekomsten av detta vapen förändra hela världen. Så, de måste erkänna detta faktum när de tänker på deras nya skapelse - trots allt, som conjurers har de förmodligen högre än genomsnittliga poäng i Int och Wis. Kanske en NPC som hjälper dem i skapandet av detta "magiska objekt" kan varna dem om riskerna. Dessutom kan deras anpassning begränsa sina handlingar - om de inte är Chaotics, bör de tänka två gånger om denna oortodoxa och potentiellt oansvariga lösning och dess konsekvenser, till exempel. Om de fortfarande vill skapa sin kanon, låt oss dem göra det, men gör dem "betala" för konsekvenserna - både positiva och negativa.

    Utanför spelet verkar det som om de vill spela en kampanj där de kan använda en "engineering" -lösning för situationer och möten. Så, bör du fråga dig själv om en kampanj där detta är ett möjligt tillvägagångssätt istället för en mer klassisk medeltida fantasi är vad du vill ha GM. Om du inte vill ha det, prata med dem - men anser att de troligen kommer att bli besvikna över att de inte kan använda sina kreativa färdigheter. Annars, om du är okej med det, kom ihåg att lägga till många situationer där de kan använda dessa färdigheter och när du skapar äventyren ta hänsyn till att de är "uppfinnare" och undvik situationer som bara fungerar när allt är i enlighet med standarden sätt att spela.

    Ps .: som extra kräver av dem höga nivåer i färdigheter som Knowledge (Engineering) eller något liknande. Troligen har de, men utan det kommer deras tecken inte att kunna tänka som spelare .

    Redigera : Eftersom de redan har byggt vapnet, är det inte längre möjligt att ange det sätt jag föreslog i första stycket. Det kan dock användas i de följande situationerna.

        
    svaret ges 23.02.2016 18:16
    4

    Tre tankar:

    Du nämnde odöda

    Ett massförstörelsevapen som det kan vara av särskilt intresse för odödliga tillbedjanare. All den där döden kan spela rätt i sina händer, en helt ny armé en åskådare och omslag.

    Human Shields, Elven Shields, etc.

    Om vapnet tar veckor att bygga, kan kultens spioner få ord i planen och vidta motåtgärder. De kan ta fångar, vilket kräver antingen räddningsuppdrag eller "tuffa moraliska beslut".

    De första stegen i en större värld

    Om festen tänker så här, kanske de är intresserade är en förändring av arenan. Det här kan vara den första sten som får partiet som är involverat i en stor astral konflikt där sådana steam-punk-stil shenanigans är en del av varje äventyr.

        
    svaret ges 07.03.2016 23:21
    4

    Det pratar-till-spelare-tiden. Det finns två självklara alternativ:

  • Vill de förändra världen, drastiskt och för evigt, potentiellt göra en massa mäktiga fiender? Om de gör det, rulla med konsekvenserna. Om spelet kommer att förändras kan du hitta Rory McLeans Space Opera Technology för D & D användbar.
  • Om de inte gör det, be dem att utforma ett sätt för vapnet att gå fel. Det är mycket mindre smärtsamt för dem än DM är godtyckligt, och om de är bra ingenjörer, har de redan idéer om hur det skulle kunna misslyckas.
  • svaret ges 20.01.2017 15:28