För det första ska du prata med alla dina spelare om problemet utanför en session . Du kan få några personliga intryck först med en-till-en-konversationer, men i slutändan borde hela gruppen gå ner för att diskutera problemen. Se till att diskussionen är demokratisk i naturen. JohnP pekar ut det här i en relaterad fråga: "Gruppinställningen kan vara farlig, eftersom den kan vända in i människor som gräver gamla klagomål eller går upp på en viss person. "
Under diskussionen borde du se till att alla är på samma sida om hur de vill att spelet ska spelas. Samma sidverktyg är en användbar uppsättning frågor som kommer att leda diskussionen i rätt riktning. Se bara till att alla är fullt delaktiga i diskussionen och uttrycker sina åsikter tydligt (inga passiva aggressiva bs). Om dina spelare är öppna för kompromisser bör en konsensus uppnås.
För det andra, se till att din vän inte lider av My Guy syndrom . Om beskrivningen matchar (och det låter som det gör), visa länken privat och låt henne tänka på den. Det borde hjälpa henne att vara mer medveten om sin roll som spelare och förhoppningsvis åtgärda några av frågorna.
Du nämnde också att din spelare blir upprörd som ett resultat av dina beslut. Den här relaterade frågan innehåller många förslag på hur man hanterar spelare som tar saker personligen , allt från att studera ditt eget sätt att sparka ut den problematiska spelaren.
I slutändan är du GM . Du är författaren till hälften av historien, domaren på all mekanik och ledaren i strävan efter kul. Det sätt på vilket du kör din kampanj är en del av din stil och dina spelare bör respektera det. De måste vara medvetna om att ditt mål alltid är att öka njutningen som de kollektivt kommer ut ur ditt spel. En viss nivå av förtroende och respekt är absolut nödvändigt . Om detta inte är möjligt att få i din grupp, kan gruppen som den inte fungera. Att sparka ut spelare eller gå ner som GM skulle vara nästa steg att försöka.
Eftersom GM är så speciell, misslyckas nya spelare ofta inte hur komplexa GM-rollen kan vara, och kan ibland se honom som en fiende och spoilsport. Ett snyggt "trick" du kan använda för att visa dina spelare vad det är en GM verkligen handlar om (det ger dig också vila från ansvaret för att vara GM) är att ha en annan person i gruppen vara GM för en några sessioner . Det behöver inte (och oftast inte) vara samma kampanj som du kör. I stället kan det vara några sessioner av en off-shoot-kampanj. Det är kul för spelarna eftersom de får chansen att prova nya (och ofta tio dumma) karaktärsbyggnader, och den nya GM kommer att upptäcka vad det känns att ha allt detta ansvar. När alla har GM-ed ett par sessioner, kommer du alla att ha en uppfattning om vem som är bäst på det och kommer att arbeta för att hålla den personen som GM i framtiden. Det finns en chans att det kanske inte är du, men i slutändan borde det resultera i en bättre upplevelse totalt.
Tänk på att inte alla är lämpliga för GM-ing, eller villiga att försöka alls. Tvinga inte spelare till GM, och om de bestämmer sig för att försöka uppmuntra dem att designa mycket korta äventyr (högst tre sessioner). De kan alltid expandera på dem senare om de gillar det, eller avslutar dem tidigt om de inte gör det. Spelaren som frågar dina beslut tror ofta troligen att de kan göra ett bättre jobb, så de kommer sannolikt att acceptera ditt erbjudande att bevisa sig.