Håller dungeon-world stödja en spelstil < sup> 1 där spelarna noga förbereder sig för ett möte genom att manipulera omständigheterna till deras fördel, tänka på strategier för ett stort slag och gå på ett försök att undersöka en stavning? Eller gör GM agent-objektet "Fyll tecknen liv med äventyr" konflikt med denna stil?
A klassiskt exempel 2 Att förbereda sig för ett möte och manipulera omständigheten är:
the characters need to face a group of goblins/orcs/… (probably to retrieve some item); the characters are aware of a group of owlbears nearby that they probably have to face as well; the characters decide to lure the owlbears into the first encounter to form a distraction and thus be able to retrieve the item without facing the enemies directly; the characters research owlbears and discover that owlbears like honey; the players buy large quantities of honey; and they put their plan into motion.
Jag är rädd att speciellt punkt # 5 (och i viss utsträckning # 3, # 4, # 6) kan störa ihop med spelets dungeon-stil. Att köpa stora mängder honung är inte äventyrlig - vi kan till och med betrakta det tråkigt. Så om spelarna spelar upp handlingen att köpa honung och de ser till GM för vad som händer nästa. GM är skyldig på dagordningen för att fylla karaktärernas liv med äventyr, sålunda:
- The shopkeeper is a doppelganger; he jumps over the counter, his claws grabbing for your throat
Är mer i enlighet med GM-agendan än
- The honey costs x; continue with your creative plan.
Är det möjligt att undvika att dra ner varje plan av spelarna / tecknen med oväntat "äventyr" / komplikation? Är det möjligt att vissa planer / åtgärder bara fungerar? Är det önskvärt att någonsin få saker att fungera utan komplikation 3 eller skulle detta förstöra andan av dungeon-world ?
1 För denna fråga antar jag att denna spelstil är vald av spelarna; i verkligheten kan sakerna vara mer komplexa eftersom det inte finns någon direkt interaktion mellan GM och spelaren eftersom jag försöker ett cRPG / interaktivt berättande spel (definitivt inte tänkt som en punkt och klicka hack och slash).
2 Jag minns berättelsen om mötet något annorlunda än forumposten på enworld.org hur jag kom ihåg det. Tack Steve V. för Kommentera länken .
3 Naturligtvis kan även en bra plan misslyckas av en dum anledning, till exempel att staden honungsleverantör inte kan sälja någon honung; för att hans källare är infekterad med monströsa spindlar.
Det finns "Fyllning av karaktärernas liv med äventyr" och då finns det "Kan inte gå ner på gatan utan kamp". Om allt gör du med fara och våld, minskar det faktiskt effekterna på spelarna i de saker som är viktiga.
Så ja, saker som inte är i sig hemskt intressant, men gör andra saker mer intressanta bör tillåtas att bara hända. Det förutsätter givetvis att spelarnas idéer är vettiga på en grundläggande nivå, eller de kommer att orsaka en underhållande katastrof senare.
DW-reglerna har leveransflyttningen, som inte kräver en rulle om du bara vill ha något som är lätt tillgängligt lokalt (DW s. 79). Om det inte är fallet, rulla + CHA, på 10+ kan du få det ändå, 7-9, du måste betala mer eller bosätta sig för något liknande, och på en 6- får GM att säga vad som händer (vilket betyder att man gör ett GM-drag).
DW-reglerna säger att fyllning av tecknarnas liv med äventyr inte involverar slagsmål vid varje tur i vägen, men ideerna om kampanjdesign med fronter (DW s. 185- 203) handlar om att ha någon struktur och mening att mötas och ha gott om förskuggning och drama. Slumpmässiga slagsmål passar inte riktigt den modellen.
Ett sätt som kan spela ut i Dungeon World:
Wizard: I did some research on Bugbears before we left, I think I recall a way we can manipulate them.
GM: Sure, roll Spout Lore. Okay, 9,...well, you know that bugbears really like honey.
Thief: Thankfully Wizard and I spoke about this earlier, so I prepared for this. I have some honey in my adventuring gear.
GM: Okay, mark off one use of your gear.
Här återställer vi bekvämt preparatet till innan vi lämnade, vilket eliminerar det besvärliga att försöka "pausa" den nuvarande faran och gå tillbaka till staden för att förbereda.
Mer generellt sett kan långsiktig planering vara en riktig utmaning, eftersom spelare ofta blir fastnade i "planeringsförlamning". Eftersom spelarna vänjer sig till systemet, börjar de inse att de inte behöver planera ut varje detalj, eftersom mycket kan improviseras på plats. Eftersom långsiktiga planer inte behöver vara superbetong, behöver de inte så mycket tid att förbereda och så och det finns mindre konflikt med principen Tänk på farligt .
Läs andra frågor om taggar gm-techniques dungeon-world Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna