Vapenlagen monterad kamp (AM & CL # 1100) är ganska grundläggande; (Avsnitt 5.3) som du har förklarat.
Rolemaster Companion 3 (ICE # 1700) * 1 expanderar detta något (några stycken regler) och riktar sig direkt till RM2-systemet.
I detta system har hästar "Tempokategorier" och kan accelerera 2 kategorier en runda eller sänka 3 kategorier en runda.
Tecken i det här systemet får en laddningsbonus på:
391.133Så en mindre warhorse kan gå på 90 fot en runda och den maximala hastigheten är bindestreck (x5) för en hastighet på 450 ft / runda (~ 30 mph)
Så vid full hastighet skulle en mindre warhorse ge +45 OB för ett skjutvapen och +22 för ett ojämnt vapen.
Spjut som ställs mot en laddning kommer att få samma bonus mot laddaren.
Hästar kan inte stanna innan de träffar någonting för att få höst / krossskada med laddningsmodifieraren.
Uppladdade hästar laddas kan attackera med deras trampelattack med laddningsbonusen läggas till.
Rolemaster Arms Companion ICE # 1120 (RM2 vänlig) har chockerande ingenting för monterad kamp alls.
RMSS uppdaterar inte mycket över RM2 för regler, förutom att en ryttare kan använda 10-100% av sin åtgärd för att försöka ändra vad en häst gör varje gång (annars gör det samma som sista omgången)
* 1 Om du får RM3 kommer någon att vilja spela en Magus. Låt dem inte. Det är en mycket överdriven klass.