Bringing realismen [stängd]

8

När jag har spelat D & D har vi kommit till många punkter på vägen där saker inte verkar ganska rättvisa och som DM måste jag vara arbiter av klibbiga wickets. Till exempel: Om du har en situation där spelaren har knivbladet i den onda baddyns hals och det finns ingen realistisk anledning att den onda baddy inte skulle dö i nästa minut, men reglerna säger att en dolk i D & D 3.5 högst (med en krit) kan hantera 8 + STR (mod) x2 skador, och baddy är en nivå 3-fighter och därmed bortom det spektret hur hanterar du det? Och dessutom hanterar du det rättvist? Visst för historiens skull tillåter du spelaren att döda den onda baddyen, men vad händer i nästa möte när rollerna är omvända och det finns ingen anledning att fienden inte skulle kunna sluta spelarens liv? Hur fattar du dessa beslut och får dem att känna sig verkliga och någonstans i rättvisans rike, ta ett steg bort från tärningsrullar och komma in i ögonblicket? Målet är att hitta ett sätt att göra spelare på hög nivå rädd för saker som fortfarande är farliga. Även en massivt högnivåkämpe som en karaktär bör överväga faran för en kamp som spelet skulle säga "är inte farligt"

    
uppsättning MoShade 19.02.2014 13:29

4 svar

18

Dungeons & Dragons är inte ett realistiskt spel

Det är inte tänkt att vara. Den är utformad med ett stort antal abstraktioner och det är utformat för större än levande, övermänskliga hjältar. En första nivå mänsklig barbar kan bryta Usain Bolt världsrekord sprint tid - och sedan hålla takten i flera minuter, och gör det medan du bär en battleaxe, bär en kedja tröja och bär femtio eller flera pounds av diverse andra redskap.

Det blir bara värre därifrån. En karaktär begränsad av människans kroppsliga gränser kan inte rimligen utmana mycket av något över första nivån, och även det driver det. Någon som är begränsad av fysiska fysiska fysiska lagar ut sig omkring att vara en utmaning för ungefär åttonde nivå karaktärer; Därefter blir saker som flykt eller osynlighet eller vad som är så vanligt att varelser utan svar på dem är inga hot, oavsett hur stark de är (se Tarrasque, som faktiskt är en ganska triviell kamp för en intelligent åttonde nivå , och kan tas ner redan på tredje nivå om du är smart och kan motivera några enorma kunskapskontroller.)

HP är den största abstraktionen i systemet

HP är inte verkligen (nödvändigtvis) "hälsa" och förlust av HP är definitivt inte nödvändigtvis "sår". HP är mer som "plot pansar" och kan representera moral, beslutsamhet lycka till gudarnas välsignelser, magiska mojo och några andra saker, eller mer sannolikt flera saker i kombination. Om du bara tittar på några av effekterna som kan återställa HP gör detta snabbt klart. Det finns till och med exklusiva (läs: icke-magiska) former av HP-läkning baserat på att vara inspirerande, rallya dina allierade att driva på och slåss igenom smärtan. Det kunde inte vara möjligt om HP var strikt sår.

Så långt som D & D fungerar, borde dina spelare inte ha kunnat få en kniv genom en fiendens hals, såvida inte dödrullarna redan visat att det var ett dödande slag. Så fungerar spelet: du rullar tärningen för att se hur bra du gör, beskriv sedan vad du gjorde för att uppnå det. Du får inte beskriva ett dödande slag om du inte faktiskt gör en poäng. Om de kom kort, borde det ha beskrivits i enlighet med detta. fienden skred ut ur vägen eller de förstörde och nickade bara honom eller vad som helst. Och om det verkar osannolikt med tanke på omständigheterna, borde de troligen ha använt en Coup de Grace (och överleva en Coup de Grace är ganska otroligt, det är en svår mycket svårighet Förtjänst spara).

Du kan överväga ett annat system

Men jag tror ärligt att det här förmodligen inte är ett mycket tillfredsställande svar för dig. Tyvärr är det svaret som D & D har, och försöker att realisera skonhorn i ett system som är så grundläggande utformat från grunden med stora abstraktioner och avsedda för fantasihelter som är större än livet, försöker bara tvinga en rund pinne genom ett fyrkantigt hål. Jag har sett det försökt, och det fungerar inte bra alls: det är mycket arbete, massor av regler hamnar verkligen väldigt, och jag har vanligtvis inte sett människor med dina intressen faktiskt nöjda med det. Om det här är vad du och din grupp är intresserade av finns det spel som är mer dödliga och syftar till större realismnivåer som kan passa dig bättre.

    
svaret ges 19.02.2014 14:08
15

För knivsaken finns alltid Coup de Grace

En Coup de Grace kan hända i en situation där ett tecken har en annan - PC eller NPC - hjälplös. De tar normalt en fullrundad åtgärd som ska hända, och hanterar automatiskt skador som en kritisk träff, följt av att tvinga en styrka rädda mot döden. Även om detta inte är en certifierad död, bör jag observera för dig att människor i det verkliga livet har överlevt att ha sina halsar skurna - och ingen av dessa människor kunde krossa björnar med sina nakna händer.

Men ...

3.5 är bara rakt dåligt på realism. 10: e nivå karaktärer kan simma, unaided, genom lava och komma ut den andra sidan levande. En utbildad affärsinnehavare kan springa i miles i full skylt genom sommarens höga värme och det värsta som händer är att han blir trött . Dessa fångster, dessa områden som helt saknar likhet med det verkliga livet, är inbyggda i alla aspekter av systemet och det är för integrerat att verkligen ta bort. Du kan husa regelbundet det varje gång, men du kanske bättre kan hitta ett annat system.

    
svaret ges 19.02.2014 14:08
6

Kämpa smutsig D & D mot High Adventure D & D

Den verkliga frågan är vilken typ av spel du (gruppen) vill spela?

Det finns en stil av D & D där kniven i halsen bara är en dödsdöd. Och ja, de dåliga killarna kan också göra det. Så mycket spel blir att hitta sätt att bekämpa smutsig och eke ut seger. Det här var "kasta lanternolja på de dåliga killarna och kasta en fackla" kom ifrån.

Det finns också D & D som syftar till att vara mer som en hel del fantasiefiktion - där karaktärerna är heroiska och inte hänsynslösa mördare - de kan döda någon i kampens värme, men inte någon hjälplös. Om du vill göra den här typen av spel måste du vara överens om att det här är vad som fungerar för dig.

Om du vill ha något som stöder mer realistiskt spel på egen hand, är ett annat system det bästa svaret.

Håll spänningen

Den andra frågan - hur gör du saker skrämmande för spelare på hög nivå? Det är svårt, eftersom D & D magic effektivt tar bort mycket av rädslan för datorer snabbt - hjältar läker i 1-2 dagar maximalt, höjer död eliminerar rädsla för döden etc. Andra spel som Burning Wheel kan lämna ett tecken som lagts upp i veckor eller månader med skador - du vill inte bli skadad alls i dessa spel, så varje kamp har ett element av fara.

Med D & D är det verkligen svårt. Jag tror WOTC gjorde en studie av lek och såg när de flesta fester dog, insåg spelarna aldrig att de förlorade förrän det var för sent. Så, saken är det som faktiskt är effektivt, kan inte lägga rädsla i spelarnas hjärtan . I ett spel gav jag en karaktär en "Midas Touch" attack - i kritisk riktning skulle målet bli guld. Någon hade en hökdjurskompis som de skickade för att attackera killen först och han råkade rulla en kritisk. Alla freaked out och sprang efter det. Även om oddsen var låga visste de inte det och de potentiella konsekvenserna var höga.

Du kan försöka göra billiga knep så, men spelare kommer bli trött på dem om de är överanvändna. Annars är det mycket att stapla ihop flera monsterkrafter / stavar i kombinationer för att slå hårt och snabbt. Vilket är mycket arbete, eftersom spelarna har haft många, många sessioner för att behärska sina kombinationer av krafter, medan du kommer att sätta ihop nya monsteruppsättningar regelbundet och behöva ta reda på hur dessa nya uppsättningar fungerar tillsammans. Det gör spel på hög nivå mycket svängig - ibland saknar du något som är avgörande, eller spelarna spelar lite annorlunda och de steamrollar dina möten, ibland saknar de något avgörande eller du sätter ihop någonting fruktansvärt och de kör inte och du steamroll dem .

Det enda sorta-användbara tricket jag har i det här fallet är att försöka göra en kombinationsruta som tar ut en dator väldigt svårt. "Vänta, Barbarian är ner till 3 hitpoints, redan?!? Oh crap." Det håller festen upp för att vinna kampen, men den där datorn som slår ut freaks ut, och om alla andra ser någon gå ner snabbt, inser de att de kan vara nästa.

    
svaret ges 19.02.2014 19:14
3

Använd Vitality / Sårpunkter . Högre nivå tecken kan skaka av de flesta skulle vara skador med vitalitetspoäng. Men även höga tecken kan oavsiktligt dö snabbt med förlust av sårpunkter. En pistol som pekar på huvudet eller kniven i halsen skulle till exempel vara en automatisk kritisk skada som direkt skulle påverka sårpoäng snarare än vitalitetspoäng. Nu är möjligheten att överleva snedstrecket i halsen fortfarande kvar, men det är den omedelbara döden. I "verkliga livet" har vissa människor överlevt pistolskott till huvudet, eller har halsskärning. Är det vanligt? Nej. Men Vitality / Wound Point-systemet kommer att medföra den "rädsla för döden" i ditt spel.

Exempel i ett Vitality-poängsystem:

En person som är frisk från gymnasiet skulle vara en nivå 1 karaktär. Låg Vitality Poäng / Låg Sår Poäng. Någon som pekar på en pistol i ansiktet bör skrämma dem. Dödshotet är där.

En 20 årig soldat / kamp veteran skulle vara en nivå på 15-20 tecken. High Vitality Points / Måttliga Sårpunkter. Någon som pekar på en pistol i ansiktet bör skrämma dem. Dödshotet är fortfarande tekniskt där.

Exempel i Hit Point-system:

En person som är frisk från gymnasiet skulle vara en nivå 1 karaktär. Low Hit Points. Någon som pekar på en pistol i ansiktet bör skrämma dem. Dödshotet är där.

En 20 årig soldat / stridsveteran. High Hit Points. Någon som pekar på ett vapen i ansiktet skulle inte skrämma dem åtminstone. De har så många träffpunkter att skadorna från pistolen inte skulle vara en skrapa. Även om det skulle vara en automatisk kritisk, och till och med med hjälp av coup de grace reglerna, skulle deras styrka rädda vara så högt att om de inte rullar en naturlig 1, är deras chans att döda bara så låga att det inte skulle vara möjligt att effektivt spela upp rädslan av döden.

Kom ihåg, i ett Vitality Point-system, att högre nivåskaraktär får mer vitalitetspunkter, vilket innebär att de genom sina erfarenheter i livet lär sig att undvika många faror som skulle döda andra utan den typen av livserfarenhet. Men sårpunkterna är alltid släktingar. Med andra ord kan vissa faror inte undvikas och alla skulle få rädsla för döden. Det skulle lägga till en helt ny nivå på hur karaktärer leder sig, och du kanske befinner dig DM'ing mycket mindre laddning attack barbarer. Du kan också hitta dig själv med människor som använder kamp som en sista utväg, vilket i verkligheten är det ofta.

    
svaret ges 09.03.2014 02:24