Kämpa smutsig D & D mot High Adventure D & D
Den verkliga frågan är vilken typ av spel du (gruppen) vill spela?
Det finns en stil av D & D där kniven i halsen bara är en dödsdöd. Och ja, de dåliga killarna kan också göra det. Så mycket spel blir att hitta sätt att bekämpa smutsig och eke ut seger. Det här var "kasta lanternolja på de dåliga killarna och kasta en fackla" kom ifrån.
Det finns också D & D som syftar till att vara mer som en hel del fantasiefiktion - där karaktärerna är heroiska och inte hänsynslösa mördare - de kan döda någon i kampens värme, men inte någon hjälplös. Om du vill göra den här typen av spel måste du vara överens om att det här är vad som fungerar för dig.
Om du vill ha något som stöder mer realistiskt spel på egen hand, är ett annat system det bästa svaret.
Håll spänningen
Den andra frågan - hur gör du saker skrämmande för spelare på hög nivå? Det är svårt, eftersom D & D magic effektivt tar bort mycket av rädslan för datorer snabbt - hjältar läker i 1-2 dagar maximalt, höjer död eliminerar rädsla för döden etc. Andra spel som Burning Wheel kan lämna ett tecken som lagts upp i veckor eller månader med skador - du vill inte bli skadad alls i dessa spel, så varje kamp har ett element av fara.
Med D & D är det verkligen svårt. Jag tror WOTC gjorde en studie av lek och såg när de flesta fester dog, insåg spelarna aldrig att de förlorade förrän det var för sent. Så, saken är det som faktiskt är effektivt, kan inte lägga rädsla i spelarnas hjärtan . I ett spel gav jag en karaktär en "Midas Touch" attack - i kritisk riktning skulle målet bli guld. Någon hade en hökdjurskompis som de skickade för att attackera killen först och han råkade rulla en kritisk. Alla freaked out och sprang efter det. Även om oddsen var låga visste de inte det och de potentiella konsekvenserna var höga.
Du kan försöka göra billiga knep så, men spelare kommer bli trött på dem om de är överanvändna. Annars är det mycket att stapla ihop flera monsterkrafter / stavar i kombinationer för att slå hårt och snabbt. Vilket är mycket arbete, eftersom spelarna har haft många, många sessioner för att behärska sina kombinationer av krafter, medan du kommer att sätta ihop nya monsteruppsättningar regelbundet och behöva ta reda på hur dessa nya uppsättningar fungerar tillsammans. Det gör spel på hög nivå mycket svängig - ibland saknar du något som är avgörande, eller spelarna spelar lite annorlunda och de steamrollar dina möten, ibland saknar de något avgörande eller du sätter ihop någonting fruktansvärt och de kör inte och du steamroll dem .
Det enda sorta-användbara tricket jag har i det här fallet är att försöka göra en kombinationsruta som tar ut en dator väldigt svårt. "Vänta, Barbarian är ner till 3 hitpoints, redan?!? Oh crap." Det håller festen upp för att vinna kampen, men den där datorn som slår ut freaks ut, och om alla andra ser någon gå ner snabbt, inser de att de kan vara nästa.