Limiting spelarfrihet i introduktionsscenarier

8

Såsom diskuterades i Skulle GURPS vara ett bra val för en icke-magisk 1800-tals tech nivå, rollspel fokuserad kampanj? Jag planerar att introducera ett par vänner till penna & Pappersplattforms RPGs. Jag planerar att använda GURPS-systemet, eftersom det ger stor frihet samtidigt som det erbjuds en hel del bra gjort och balanserade produkttabeller, etc.

För att ge dem en mjukare inträde och några mer kända system tänkte jag på att begränsa sina val i karaktärsskapande genom att

  • Rikedomsnivå (klippa ut det)
  • Teknisk nivå (inget val heller)
  • Ge dem några PC-bakgrundsmallar som de brukar använda från RPG-datorer (t ex Masseffekt) istället för att tvinga dem att göra hela punktköpslagen

Inställningen blir 1800-talets Earth-esque utan några former av magi.

Jag planerar att bygga upp dessa inledande sessioner också inom snäva gränser, i form av ett militärt "boot camp" där spelarna kommer att lära sig om hur rollspel och tärning rullar fungerar tillsammans med deras karaktärer (t ex de går igenom klasser av saker som hand-to-hand-kamp, skjutvapenanvändning, reparation eller byggnad i spelobjekt samt spelkort med sina NPC-följeslagare efter en hård träningsdag ...)

Vad är effekterna av att använda dessa typer av begränsande parametrar för att introducera nya spelare till ett spelsystem / spel i allmänhet i din upplevelse?

    
uppsättning dot_Sp0T 11.02.2015 16:41

3 svar

4

Jag tror att du har två potentiellt motsatta mål här - inledande och kampanj .

Begränsat val fungerar bra när nya spelare införs. Faktum är att detta ofta görs med förkroppsliga tecken ("här, spela den här killen") där det inte finns något chargenval alls (förutom kanske namnet). På konventioner har jag kört många spel där någon uppträder utan tidigare erfarenhet av det spelet och om det lämnas ett teckenblad kan det gå vidare med det.

Men det är förstås vanligtvis ett-skottspel. Problemen med ett begränsat val när man startar en kampanj är att människor lär sig mer om systemet och vilka karaktärer de vill ha, då är de inte lika nöjda med sin "starter" karaktär. Om du är okej med att byta / byta tecken under kampanjen är det bra. Om inte, kanske du vill överväga ett 1-2-3-sessions inledande spel innan du gör alla ante upp för en potentiellt mycket lång kampanj med alltför begränsade laddningsalternativ. (Magi och teknik är alltid GM: n att ställa in, men plockningsmallarna istället för att tillverka är där du kan komma i problem på lång sikt.)

Tänk istället att du kör ett faktiskt separat introscenario och sedan flytta in i dina stora kampanjplaner. Det här får du både fördelarna med bara marginellt mer arbete - du slösar inte bort tiden när du bygger en kampanj om alla förklarar rollspel som "lama" efter den första sessionen.

    
svaret ges 11.02.2015 20:43
1

När du ger spelarna en massa val, men de har inget sammanhang eller förståelse för vad det betyder i spel - de gissar i mörkret. "Jag ska tilldela dessa poäng och välja från dessa krafter ... men jag vet inte hur spelet verkligen fungerar eller flyter?"

Så det är meningsfullt att begränsa spelarens val att starta. I själva verket, om inte spelet är smutsigt enkelt för att skapa tecken för, ger jag spelare pregenererade tecken för att starta.

Fördelar

  • När du vet vilka element som är i spel (karaktärsförmågor etc.) kan du pussas upp på de specifika reglerna och hjälpa spelarna snabbare

  • Om du använder pregenererade tecken kan du se till att tecknen är välbyggda för scenariot och inte konstigt ojämnt

  • Om du använder förinställda tecken kan du vara säker på att ge teckenmotiv som passar scenariot och ge spelarna en känsla av inledande riktning

Nackdelar

För att vara ärliga kommer nya spelare först att hoppa över hinderet att all åtgärd existerar i imaginärt lekutrymme, att händelser formuleras i spel av människor som säger "saker händer" och sedan försöker lista ut hur allt passar med inställningar / genre förväntningar. De är inte riktigt oroliga för mer val vid denna tidpunkt - så det finns inga nackdelar i det här läget, förutom att du bör se till att det finns åtminstone några pregen-alternativ som låter attraktiva för nya spelare baserat på beskrivning.

Oro

Så varför är de flesta negativa för att använda pregenererade tecken? Tja ... du nämner att du gör det här för att starta en kampanj - och de flesta vill skapa egna karaktärer för att spela på lång sikt ... men vet de även om de vill begå sig för att en kampanj inte har rollspel förut?

Är dessa spelare specifikt inriktade på den typ av genre / inställning du erbjuder? Om inte, kommer de att förlora hur deras karaktärer ska agera, eller vilka konflikter är meningsfulla att engagera sig i?

Jag känner verkligen att du ska se till att de är specifikt intresserade av liknande saker och överväga att köra ett enskott eller en kort 3-session innan man försöker tänka längre fram. Om jag checkar ut något nytt, vill jag verkligen inte begå mig att göra flera timmar en session, för flera sessioner på obestämd tid, som en förväntan på att "prova det".

    
svaret ges 11.02.2015 23:02
0

Obs! Mitt svar kommer främst från erfarenhet av den här typen av saker, både som DM och en spelare i sådana äventyr.

Proffsen

  • En super kontrollerad miljö. Du får bestämma vad som händer. Det finns mycket litet utrymme för chans eller oförutsedda konsekvenser.
  • Ett klart, obestämt mål. Detta ger spelarna något uppenbart att göra; gå kämpa den här killen, gå klättra på den där väggen etc. Det här är till hjälp när någon är helt ny på något.
  • Bitformade bitar. Människor är bra på att lära sig saker ett steg åt gången, och det inledande scenariot kan göra GURPS lätt att lära. RPG kan i allmänhet vara ganska komplicerat, särskilt när du kommer från en videospelbakgrund där dina uppenbara utgångar är NORTH, SOUTH, och DENNIS .
  • Hjälper till att skapa karaktärer. Genom att ge dem något som inte är centralt för tomten, men med dessa tecken ger du dem lite bakgrund och erfarenhet av varandra. Ingenting förbättrar rollspel som spelare som har erfarenheter i karaktär med varandra.

Nackdelarna

  • Var är tomten? Om inte dessa träningsövningar är centrala kan dina spelare inte sänka sina tänder i plot, vilket kan vara viktigt för spelarnas underhållning.
  • Dumbed och tycker inte om det. Vissa människor gillar det inte när du dumma saker för dem. Vissa människor vill alla de regler och alternativ som omedelbart är tillgängliga för dem.
  • Kan inte gilla dina pregenererade tecken. För vissa människor är karaktärsskapande en stor glädje i RPG.
  • Felaktiga idéer om vilka rollspel som handlar om. Spelare tror kanske att RPG-pennor är exakt som videospel-RPG och kanske inte inser det bländande utbudet av val som de har för att hantera situationer i en penningpapper.
  • Utveckla standardmetoder för att lösa problem istället för att uppmuntra spontant eller out-of-the-box tänkande. Dina spelare kommer sannolikt att falla på mekanik och beteende som de vet för att lösa situationer som de stöter på. Om jag skulle använda en målning i stället för en pro-con-lista för att svara på denna fråga får du ett exempel på hur det här kan vara dåligt.

Medan jag ser det finns fler nackdelar än proffsen i min lista tycker jag fortfarande att det är en bra idé. Dessa proffsen långt uppväger nackdelarna, och en noggrann planering kan negera de flesta nackdelarna. Klarhet om hur den första sessionen skiljer sig från normala, och att det här är speciellt eftersom människor är nya att spela och lär sig repen, kan också hjälpa till ganska bra.

    
svaret ges 11.02.2015 20:33