I den grundläggande regelboken för D & D, på sidan B19, anges att tecken kan flytta 120 'i en fängelse per vändning (10 minuter). Senare står det att denna rörelse förutsätter att spelare kartlägger noga, söker och försöker vara tysta.
Vad menas med "sökning"? Ska tecken automatiskt få en upptäcktsfälla och upptäcka hemlig dörrrulle (var 10: e eller per fälla / dörr) som en del av denna rörelseshastighet? Det verkar oklart vad som söker exakt i detta sammanhang.
Inga 120 'per 10 minuters rörelser omfattar inte att söka efter fällor eller hemliga dörrar. På sidan B21 i Moldaviens grundläggande regler för D & D och sida B22 krävs att båda åtgärderna (hemliga dörrar, fällor) söker efter ett visst område (anges som en 10 'med 10' på B19) och sökningen tar en tur (10 minuter) att prestera.
Den sökning som avses i rörelsebestämmelserna hänvisar förmodligen till otvetydiga detaljer som ett galler på botten av en vägg, ben sönder golvet etc. Jag fick detta intryck från referensen till en "mörk och jolleseglare" fängelsehålan på B19. Och från att läsa Dungeon Master-informationen på stocking dungeon som börjar på sidan B51
Sökning "i det sammanhanget innebär bara att undersöka omgivningen. Det betyder att DM inte ska lägga till extra tid när festen väljer för att interagera med miljön, om inte det slutar ta tillräckligt med tid att festen hindras från att göra framsteg under den tur. Det betyder att det finns rum inom denna rörelseshastighet för snabba berättelser om partiet vill. Observera också att en korrekt hemlig dörr eller fällningssökning ska ta en hel tur per 10-fots kvadrat, så att det inte går att göra grundliga sökningar under flyttningen. Tydligen finns det en vardaglig form av sökning som kan göras på farten och en mer reglerande rullande sökning som inte kan.
Även om det är dags att söka på resande fot, måste datorerna fortfarande förklara att de interagerar med miljön vid något tillfälle, antingen med ett uttalande ("Jag är i ledningen, knackar på golv och tak med mina 10" pole medan Seermund kartor ") eller med ett specifikt uttalande (" det här är den enda upplysta fackla sconce vi har sett, jag ska se om det vrids eller hävdar eller något ").
Det står också i kontrast till andra vanliga rörelsemetoder som beskrivs i reglerna: kamp och fly i rädsla. Under dessa är utforskning omöjlig, och DM är motiverad att bara ge ut det vaguaste av intryck - om än det - och nej användbar utforskningsinformation, inklusive om de gick åt vänster eller höger eller hur många vi vänder är gjord. Undersökningsrörelsen gör det möjligt att utforska miljön, eftersom det kan göras medan festen håller en genomsnittlig hastighet.
Vissa DM ger PC-skivor några automatiska kontroller för att upptäcka saker som fällor, medan vissa inte gör det. Jag följer personligen den något populära tankskolan i OSR-samfundet att sådana rullar fungerar som "sparar kast": när en tjuv eller dvärg säger att de gör något som rimligen skulle låta dem upptäcka en viss fälla, är framgången automatisk, men om de säger inte att de kontrollerar nyckelhålet för fjädrar eller nålar, men misslyckas med att kontrollera golvet framför bröstet för tryckplattor) och de ska hitta det på den svåra vägen, jag ska göra en rulle för att se om de märker någonting eller om jag borde fortsätta direkt för att döma fällans konsekvenser. Jag använder den här stilen eftersom den förenar grundskolans grundskola att det är på spelarna att ta reda på miljön, med förekomsten av sådana rulla att utforska regler (eller till och med fullständiga färdighetssystem) i vissa skolspel. Självklart är det ett medelväg och gammalskolans stil är ingenting om inte att göra matchen passar dig: om du vill göra automatiska rullar till datorer under utforskning, eller om du vill få spelare att rulla för varje fälla och dörr och aldrig ge dem en "sparande färdighetsroll" om de saknar att se på rätt ställe, det är ditt privilegium som en grundskola DM.
Sökning efter hemliga dörrar är en vändning, och sökningen täcker bara en enda 10'-sektion av väggen. Så allmänt, nej, prospekteringshastighetsrörelse omfattar inte sökning. Men se Holmes och kommentar.
The DM should only check for a secret door if a player says that the character is searching for one in the correct area. The search takes one turn. Each character has only one chance to find each secret door.
(page B21)
It takes 10 minutes (1 turn) of searching a 10’ x 10’ area to find a secret door. Less time will mean automatic failure.
(PRB page 57)Any character may search for secret doors. The player must describe the exact area being searched. This takes about 1 turn for each 10’ x 10’ area searched. If a player says “My character will look for secret doors,” roll 1d6. You should always roll, whether a secret door is there or not, to keep the players guessing. If there is a secret door and the result is a 1, the secret door has been found. Elves find secret doors with a roll of 1 or 2. Once a secret door has been found and its exact location noted on a map, anyone reading that map can find the secret door later (no roll necessary). A secret or hidden door may not be opened until it has been found.
(DMRB page 16)
Secret Doors Any character may search for secret doors. The player must describe the exact area being searched. This takes about one turn for each 10'x 10' area searched. If a player says "My character will look for secret doors," roll 1d6. You should always roll, whether a secret door is there or not, to keep the players guessing. If there is a secret door and the result is a 1, the character has found the secret door. Elves find secret doors with a roll of 1 or 2.
(page 147.)
When PCs want to search for secret doors, they must tell you what area they are searching. (Each character can search one 10’ x 10 area per turn.) Roll 1d6 for each PC searching (even if there are no secret doors in the area). On a result of 1 (1-2 for elves), the character finds the secret door. The DM should roll dice even if there is no secret door to be found, just to keep the players guessing.
(1994 color cover, page 36)
Holmes konstaterar att älvorna har en 1-2 chans som bara passerar en hemlig dörr; älvor som söker en 10'-sektion av vägg har en 1-4, och alla andra har en 1-2 chans på 1d6. (s. 10.) Tidigare ger den en svag riktlinje med en tur per 10 'sektion av väggen. (Sida 9.)
Observera att Holmes Basic är outlier - i ett Holmes-spel behöver elvor inte ens söka för att ha en chans. Så, i Holmes, och dess OSR-derivat, får Elves (och bara Elver) en chans att upptäcka under flyttning vid prospekteringshastigheter.
I Moldvay, Mentzer, Denning och Alston, för att hitta hemliga dörrar krävs aktiv sökning, vid 1 varv per 10 'sektion av väggen.
Läs andra frågor om taggar movement dnd-bx traps Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna