How kan jag engagera spelare med melee-monster när spelarna håller avståndet?

59

Så jag kör en kampanj som DM, och en session var mina spelare i en dungeon och upptäckte en Chuul i ett vattenfyllt område. Chuul stannade djupt i poolen, så karaktärerna bestämde sig för att dränera poolen med tiden med hjälp av en serie stavar att över tiden exponera monsteret (Shape Water för att göra en del av det till is, Mage Hand att ta bort det). De höll också avståndet. Jag kände mig lite frustrerad, för om jag någonsin angripit dem med Chuul, skulle de springa iväg med sprängningar och pilar på det, och Chuul skulle inte stå chans.

Jag har haft tur i den situationen, eftersom spelarna avskedade för nära, men det fick mig att undra, eftersom spelarna kanske har blivit utrustade med chefsstriden jag hade tänkt.

Hur kan jag involvera spelare med ett långsamt melee monster, när spelarna kan hålla ett avstånd från monsteret och använda varierade attacker?

Var snäll och gör inte svaren speciella (till exempel ett svar som endast gäller i en fängelse).

    
uppsättning Justin 09.01.2019 03:25

10 svar

129

Spela monsteret som bakslagsroatern är det

Om ett monster är långsamt och inte har några angreppsattacker, är det troligen en häftande rovdjur som bygger på En del av överraskning att fånga sitt byte. Detta verkar vara fallet för en chuul, som har många förmågor som är väl lämpade för att hindra äventyrare: det kan känna magi (inklusive de magiska saker som äventyrare brukar bära) långt borta, det kan gömma sig under vattnet på obestämd tid, och det går automatiskt med sina attacker, förhindrar sitt byte från att fly. Så, genom att spotta chuulen tog dina spelare chuuls viktigaste fördel. När chuul visste att det hade blivit upptäckt, hade det varit bäst för det att springa och gömma sig, försöka sätta en ny bakhåll någon annanstans. Som DM kan du utforma kartan för att underlätta detta, till exempel genom att ha hela golvet i grottan prickat med många små pooler som alla ansluter till samma vattenkropp under grottens golv, vilket gör att chuul kan dyka upp från någon poolen när som helst. På det sättet, även om spelarna är medvetna om chuul närvaro, kan det fortfarande hysa dem genom att poppa upp var de inte förväntar sig det. Om det är bra, kommer du att få dina spelare noggrant spökade på det osynliga rovdjuret som gömmer sig i de mörka djupen under deras fötter.

Under alla omständigheter är den allmänna punkten att ett långsamt, melee-only monster är nästan säkert ett hinder för rovdjur, och du bör spela det i enlighet därmed. Tänk på hur detta monster får hoppet på sin byte och hur det svarar när det inte lyckas få hoppet på sitt byte. Ännu mer allmänt, när du väljer ett monster att kasta på dina spelare, Tänk på det monsterets förmågor och vilken typ av taktik monsteret skulle använda för att göra bästa möjliga utnyttjande av dessa förmågor. Detta inkluderar monsterets val av var man ska leva, till exempel, kommer en bakhållsrovdjur naturligt att gravida till ett område där hinder är lätt. Så det är helt bra för dig, DM, att designa en arena som spelar mot monsterets styrkor. Oroa dig inte om monsteret har ett lågt intelligenspoäng, eftersom även ett djur med en intelligens på 1 kan lära sig att jaga (annars ha naturliga jaktinstinkter). Och naturligtvis, tveka inte att söka det etablerade loreet om det monsteret för tips.

    
svaret ges 09.01.2019 06:00
134

Spelarna kan ha blivit utrustade med chefsstriden jag hade tänkt

Utmärkt - Jag älskar det när spelare slår ut mig, vilket ger spelarna chansen att känna sig smart och bemyndigad är vad det handlar om DM.

Victorious warriors win first and then go to war, while defeated warriors go to war first and then seek to win.

Sun Tzu

Ta ett steg tillbaka och fråga: Vad är det grundläggande syftet med detta (eller något) möte? Jag hävdar att det är att utmana spelarna. Speciellt är det att utmana dem att hantera sina karaktärers resurser intelligent och effektivt - D & D är trots allt ett resurshanteringsspel.

Du tyckte att mötet var ett stridsspel, spelarna såg det som en fälla.

I den meningen var det ett framgångsrikt möte - spelarna använde tid och stavningsplatser för att övervinna det. En effektivare lösning än den du föreställde dig; du förväntade dig att spendera stavgångar, träffpoäng och klassförmåga.

Som sagt har du lärt dig en lektion - långsamma melee-monster behöver användas som hinder eller fälla med rovdjur i stället för att utöva rovdjur.

    
svaret ges 09.01.2019 03:50
41

Lägg till allierade som flyttar, flyger eller har varierat attack

Dina spelare anlitade bra taktik för att hantera en speciell utmaning. Att använda vanliga attacker är en så stor fördel i strid att i verkliga livet fortsätter vapna vapen att bli bättre genom åren.

Eftersom du vill utmana dina spelare måste du som DM skapa en situation som tvingar dem att göra ett annat taktiskt val: fokusera eld på långsam fiende eller ta itu med den snabba fienden eller försök att göra både. Varje val har en konsekvens.

Exempel: gruppen I DM för strider mot en zombiehöna och två zombie ogres, men det var också den otäcka ledaren för den här gruppen, en wight som skjuter på dem med en lång båge. Wights har några ganska otäcka biverkningar på framgångsrika träffar i melee, men den här försökte sätta stavhjularna först för att sedan komma in i melee och göra en annan zombie ur en dator. Partiet var tvungen att räkna ut hur man bryter upp synergin, eftersom den intelligenta wighten fortsatte att rikta sig mot stavhjularna med sina bågskott.

Som det visade sig var partiets prästerska, odödliga försök så effektivt att massan av zombierna slutade, vilket ledde till att partiet hade ett mindre svårt problem att lösa. Om färre odöd hade missat sin visdom rädda ...

Tillbaka till ditt problem: Enstaka monster är mottagliga för "fokusbrand" från hela festen. Ge dem en allierad, eller en sidospark, så att partiet har mer än ett problem att lösa.

    
svaret ges 09.01.2019 03:35
26

Om du har en grupp som använder kreativa kamplösningar måste du göra samma sak för att utmana dem.

I allmänhet måste ett långsamt melee-monster innehålla eller immobilisera snabbare motståndare. Så du vill tänka på inställningar som fäller eller hörnar spelarna med monsteret. Hur det ställs in kommer att vara helt beroende av situationen.

I exemplet du ger, låter det som att dränera vattnet skulle ta mycket lång tid med sin metod.

  • Vad mer är i det område som kan vandra upp bakom dem, sandwiching dem mellan Chuul och de vandrande fienderna?

  • Vad var Chuul gör hela den tiden, är de inte förtjust i gräva och bakslaga sitt byte?

  • Skulle det ha ett nätverk av tunnlar över hela området som det kan använda för att dyka upp bakom spelarna, fånga dem mellan det och vattnet?

  • Finns det en grop som den burvat ut att den kunde kollapsa under spelarna?

  • Nu ser mötet något ut så här:

    Festen sitter och spelar tärningar medan de magiska användarna noggrant tar bort isblock ur vattnet. Marken under dem börjar vibrera och plötsligt kollapsar, släpper dem i en djup grop (rulla för att dyka till säkerhet) med en arg Chuul. Dessutom fyller gropen snabbt med vatten som häller genom tunneln som grävde från botten av sjön. Rollinitiativ: P

        
    svaret ges 09.01.2019 04:25
    21

    Det är bra att dina spelare använder taktik, bara kom ihåg att du kan också. Spelare kommer alltid att försöka slåss säkert så det hjälper till att designa möten som gör det mindre attraktivt.

    Du har många alternativ för att hålla kämpar nära.

  • Häpnadsväckande : rovdjur och skurkar vill ha hinder, så få dem att sätta upp för dem. Spindelbanor, burrows, kamouflage, det finns många sätt även djur kan skapa bra hinder. För intelligenta fiender är himlen gränsen.

  • Fällor : En fälla kan dumpa dig i närheten eller göra risken att stanna kvar. Min personliga favorit är lutningsgolvet, så att spelarna inte kan slå av sig utan att sätta av fällan och dumpa dem i jämnare sträckor.

  • Rumsdesign : Dörrar som låser bakom dig, ramper, snäva svängbara passager, alla fördelar nära strid. Slott var designade att inte ha långa raka passager av den anledningen, eftersom även något som är en enkel som en rätt vinkel för att komma in i ett rum tvingar nära strid. Ännu bättre är en slingrande labyrint plus odödlig odöda - kom ihåg att ner i golvet är ett alternativ för det inkorporeala. Ge inte dem stora öppna områden för att slåss in.

  • Intelligens : Intelligenta fiender kommer också att använda taktik. Spelarna går tillbaka till en hall, och fienden följer inte, men flyttar istället utanför dörren och börjar böja sig själva, drar sedan sina egna vapen eller readies en handling, eller bättre går det ändå för hjälp. Intelligenta fiender kan använda vilken taktik datorn gör, ofta ännu bättre eftersom de är bekanta med den lokala terrängen.

  • Ranged Combat : Monsters kan göra varierad strid också, lite bättre än spelarna, så var inte rädd att lägga till några till ett möte. Gaze attacker kan vara mycket bra för detta. Du kan lägga till saker som omslag och högre höjd för att ge dina monster en större fördel.

  • Hastighet och teleportation : många monster kan stänga avståndet i en runda, då när spelarna försöker säkerhetskopiera de drabbas av attacker av möjligheter. Monster med räckvidd fungerar riktigt bra för detta.

  • Grupper : vilket parti som har fler människor har en distinkt fördel i 5e. Du kan enkelt använda det till din fördel genom att ha fienden i större grupper. En grupp av blandade varelser kan göra tillbakadragande eller sprida sig dåligt, eftersom det låter en grupp monster koncentrera sig på en enda spelare. Fungerar otroligt bra om en av dem kan gripa.

  • Mål och tidsgränser : civila i fara, en mörk ritual eller skurkar som dra sig tillbaka. Spelarna kan inte spela det säkert om de är på en kryssande klocka. Fiender som flyr för att få hjälp är också bra för detta.

  • Antimagiskt fält : tar bort ditt distans stora hitters, lägg till omslag och du måste verkligen fokusera på melee. Det finns fiender som är resistenta mot magi eller piercing, vilket är den största delen av den varierade skadorna.

  • svaret ges 09.01.2019 09:31
    13

    Eftersom ingen annan nämnde det:

    Dash action.

    Med dash får du två gånger din rörelse för åtgärdspriset. Nu är Chuuls inga sprinters, men 60 meter av rörelse ska räcka för att stänga avståndet till festen i en eller högst två varv. Ja, hjältarna kan göra detsamma, men det betyder att de saknar attack (och du får en bra dramatisk strävan som kanske vill överväga de tillgängliga chase reglerna - DMG s. 252). En gång i melee-området får du åtminstone en attack av möjligheter, om de försöker fly.

    Dessutom kan Chuuls pincers gripa, så att hjälten stannar på plats.

    Jag är väl medveten om att detta kanske inte är ett optimalt engagemang - det här svaret är för det mesta för fullständighetens skull och till nytta för den nyare DM, som lätt kan glömma denna enkla, allmänt tillämpliga lösningen.

        
    svaret ges 09.01.2019 13:15
    10

    Gör tid en riktig faktor

    Du bör inte ha problem med att spelare är taktiska. Det är intressant. Problemet är att de tar orimligt lång tid att göra något. (Hur lång tid tog det för att tömma poolen med Shape Water och Mage Hand? Hours? Days? Veckor?)

    Du motverkar detta genom att lägga lite tryck på dem. Få dem att kontrollera sina matranter. Har några NPCs klagar på hur uttråkad de får, eller få dem att vandra ner i korridorerna på jakt efter något mer intressant. Eller starta ett pokerspel medan de väntar, med den oundvikliga konsekvensen av en kamp som börjar när någon fuskar. Ta ibland andra monster i området - inte de som är tillräckligt starka för att döda festen, men tillräckligt för att fortsätta vända sina träffpunkter ner lite, eller tvinga dem att använda stava. Detta är vad som skulle hända i verkligheten, eller i någon självrespektiv fantasi bok.

    Det betyder inte att du måste börja spåra tiden hela tiden (ahem), men bara när spelare behandlar det som en oändlig resurs som ska slösas.

        
    svaret ges 09.01.2019 20:15
    7

    De andra svaren täcker de flesta relevanta objekten, men jag vill påminna dig om två saker:

    • Dodge Action - Varje varelse som inte kan praktiskt använda sin åtgärd för att attackera är välbetjänad att använda Dodge-åtgärden för att köpa tid när de försöker stänga avståndet.
    • Omslag - Att använda Dodge-åtgärden i kombination med omslag är alltid en bra idé. Omslaget är en bred kategori och det finns många saker som kan passa räkningen inklusive stenkolumner, lik, eller vad annat Chuul kan sätta mellan sig själv och de utvalda angriparna.

    Ditt monster har en bas AC av 16. Om de praktiskt taget kan hitta ett medel för att tillhandahålla halvt skydd och använda Dodge-åtgärden, kan de stöta det upp till 18 och göra nackdel med alla attacker mot dem. Som ett resultat av detta misslyckas ett betydande antal av spelarattackerna, medan Chuul jagar dem, förmodligen till en plats som är mer begränsad och anpassad till sina talanger.

        
    svaret ges 09.01.2019 14:15
    6

    Medan många bra svar har gått ner, försöker jag ge några generiska och möjliga tillvägagångssätt.

    Surprise

    Om karaktärerna inte känner till melee varelsen finns det innan de är i melee, vet de inte för att undvika att komma nära. De kan försöka få tillbaka, men du fick den stora killen i melee till att börja med.

    Cover

    Om melee varelsen ligger bakom en vägg och villig att komma ut, och det finns ingen plats runt väggen som fortfarande är borta från varelsen, måste spelarna antingen spola ut det (helt möjligt) eller komma nära. Föreställ dig ett monster precis runt böjningen av en korridor: den enda platsen som kan få en pil runt hörnet är tillräckligt nära att bli mauled.

    Support Fire

    En favorit bland videospelutvecklare av en anledning: Melee Brute erbjuder hot, medan bågskytten bakom det ger brådska. Karaktärerna kan hantera bågskytten långsamt, tvingad till räckvidd av melee-hotet, till kostnaden för att bli avfyrade på. De kan ta ännu längre tid för att besegra brutten i räckhåll, medan de fortfarande lider varierade attacker. Eller de kan försöka krossa med brutten, om det bara är tillräckligt för att komma igenom skärmsläckaren.

    En kombination av ovanstående

    Vad du verkligen ska göra. Särskilt otäck i 5e är en kombination av omslag och stödbrand, på grund av att du kan attackera mitt i ditt rörelse och inte klara en åtgärd (till exempel en attack att träffa bågskytten när den kommer ut från omslaget).

    I ditt fall skulle till exempel ett par CR1 / 4 skelett med kortbågar gömma sig bakom stenblock på vardera sidan av rummet över Chuuls pöl tvinga reaktion från karaktärerna: i sin tur skulle de komma fram, eld (låga skador, låga risker, magera) pilar och gömma igen, vara säkra till nästa tur. Det skulle få dina spelare att möta ett dilemma: Lida en HP-skatt för varje runda de spenderar förstör pölen, eller ladda Chuul (eller förbi den, för att bli av med bågarna och gå tillbaka till deras försiktiga inställning - vid vilken tidpunkt Chuul har haft sin chans, eftersom karaktärerna kämpade genom det).

        
    svaret ges 09.01.2019 15:40
    6

    Lägg till ett villkor som tvingar någon form av handel

    Jag är inte en mycket erfaren DM, men jag har haft lite framgång med att genomföra en trade-off för att ta försiktigt tillvägagångssätt. Om det är en minskande resurs (eller en minskande belöning), en pågående ritual av okänd varaktighet, en motståndare som gör sin flykt eller något liknande har jag funnit att det tvingar mitt parti att fatta ett beslut om om de värdesätter hastighet eller varning mer just nu.

    De kan gå vidare försiktigt (läs: långsamt), bevara resurser och eventuellt ostar sig ut ur en annars svår kamp (så mycket som din parti gjorde), men då kommer deras skatt att ha tagits bort, eller deras stenbrott kommer att ha räddas, eller ritualen är klar, och så vidare.

    Eller de kan skynda sig framåt och inte ge något av det, men därigenom kommer de att placera sig i större risk och möjligen få dem att bli omslagna eller separerade. Och självklart vill en trollkarl sällan avskiljas från hans köttsköld - jag menar, från tankarna!

    Nu är det naturligtvis D & D, så det finns alltid chansen att festen förvånar dig på något sätt. I de fallen låter dem ha vinsten några saker för dig.
    Först gör det att festen känner sig bra om sig själva!
    För det andra gör det en rolig historia för senare (och det är det som håller folk tillbaka)!
    Och för det tredje visar den din fest att du är på deras sida, även om du ibland kastar någonting i vägen!
    Det är ju dags att ha kul och berätta en bra historia!

    Intern konsistens hjälper

    Oavsett vilket villkor du gör för att öka utmaningen, försök att få det att verka som en naturlig konsekvens snarare än ett konstruerat scenario. Jag har funnit att mina spelare inte gillar det om jag verkar straffa dem för något, men de kommer att acceptera en hel del mer om jag kan göra det till en naturlig del av berättelsen.

        
    svaret ges 09.01.2019 19:46