How är icke-antagonistiska konversationer som ska fungera i Dungeon World?

20

Följande liknar på något sätt problemet Hur man frågar sig snyggt i Dungeon World , men jag ' Jag frågar inte om någon "frågar artigt" för en konkret åtgärd eller ett objekt.

Jag undrar hur GM, enligt reglerna som skrivet, ska reagera på någon som slår upp en konversation med en NPC och det är inte om att ha något direkt från NPC , eller snarare, de gör bara vänliga förfrågningar. NPC har ingen in-fiction anledning att vägra att svara. (För ett konkret exempel börjar de i en dvärguppgörelse som hackas av varelser från nedan, fråga en av de terroriserade dvärgarna frågor om hur exakt dessa varelser uppenbarar sig.)

Som skrivet, tycks reglerna säga att efter att datorerna frågar NPC en fråga måste GM göra ett drag eftersom spelarna ser till dem för att se vad som händer . Men det finns inget drag som "ge information" - närmast är Reveal en ovälkommen Sanning, men är GM verkligen för att komma med ovälkomna sanningar som svar på varje fråga en dator frågar en NPC? Svaret på frågan i början berättar uttryckligen att det inte finns något "Håll en friform social interaktion", men jag känner mig något saknas här. I vissa samtal är Reveal of Unwelcome Truth and Show Signs of Doom helt lämpliga, men ingen av de andra rörelserna verkar göra någon form av fiktion när NPC redan är etablerad som en olycklig bonde eller en villig samarbetande forskare eller några liknande tillförlitlig informationskilde.

Tänk på Offscreen kan tillämpas, men det leder till ett mycket märkligt resultat där spelarna "snabbspola" världens offscreen-status genom att ställa många frågor. Jag hade en hilarisk scen där spelarna lurade ett spöke i att äga ett ägg och sedan parleyed med det för att därmed svara på sina frågor genom att skaka i det klassiska en gång för ja / två gånger-för-nej-mönstret. Men tekniskt sett, var och en av dessa ja / nej frågor borde ha utlöst ett GM-drag eftersom spelarna tittade på GM för äggets svar efter varje fråga ... och det var ganska många av dem . Att göra ett GM-drag för varje sådan fråga slår mig så patetiskt absurt.

Så är svaret att GM inte ibland måste göra ett drag? Detta verkar strida mot allt jag har läst om Dungeon World - GM är bunden av reglerna lika mycket som spelarna är och "ta ett drag när spelarna tittar på dig för att se vad som händer" är en bindande, icke-förhandlingsregeln. Är svaret att om jag spelar med en grupp vars stil ibland innehåller långa samtal utan någon spel eller motstånd, borde jag inte spela Dungeon World? Jag skulle bli förvånad över det eftersom allting om sessionen gick så smidigt att jag inte kan få en sådan övervakning i reglernas grundläggande utformning.

    
uppsättning ACuriousMind 20.02.2017 15:29

3 svar

26

Jag tycker att det är till hjälp att rama saker i sammanhanget med din Agenda: Skriv en fantastisk värld, fyll karaktärernas liv med äventyr och spela för att ta reda på vad som händer. Vad du gör som en GM bör helst alltid vara i strävan efter den dagordningen. Vårt mål är inte att simulera vardagssituationer och föreställa oss "okej, hur skulle din typiska bonde svara på denna fråga?" Det handlar om att omfamna det fantastiska och skapa äventyret. Kom alltid ihåg att tänka farligt medan du fortfarande är en fläkt av tecknen .

Om datorerna har tid att slå upp en ledig konversation, måste de känna sig relativt säkra. Dags att göra ett drag Några idéer (inklusive några som du redan nämnt):

Reveal en ovälkommen sanning : "Det är bra att se några äventyrare i dessa delar. Människor har känt sig på kanten ända sedan Halvred Farm brann ner" [sannolikt du avslöjar en grym portent för en av dina främre faror]

Visa tecken på ett närmande hot : Mannen verkar ganska villig att slå upp en konversation och chatta lite. Tjuv märker du att några män har slutat titta på din konversation och kanske du bara är paranoid, men de verkar som om de kanske rör sig för att omge dig ... [Det här är i ett sammanhang där PC: erna floundering a bit och försöker lista ut vad man ska göra och karaktären som de interagerade med är inte särskilt intressant; Jag väljer att bara flytta fokus helt]

Använd upp sina resurser : Jag vet inte mycket, jag är ledsen, men jag är ganska hungrig. Kan du spara lite mat? [och om de säger nej, är det troligt en chans för någon karaktär / obligationsutveckling.]

Vänd deras drag på dem : "Visst kan jag hjälpa till med det ... (delar användbar information)" [bakom kulisserna märker du att den stora dåliga lär sig om denna konversation och vet Festen frågar om honom; helst du förskuggar det här lite genom att porträtta NPC som lite skiftig eller kanske lyfta fram honom kort i en scen som viskar till någon.]

Separera dem : "Jag ... har en känslig fråga att be dig, cleric, kan vi prata privat?" [Det här kan vara en uppsättning för en efterföljande fara, medan den kyrka är ockuperad eller kan anfalla någon karaktär / bindningsutveckling medan tecknen pratar utan den prästiska presenten.]

Ge ett tillfälle som passar klassens förmågor : "Bard, du känner att den här kvinnan vet något, men hon verkar tveksam att dela informationen" [i princip en inbjudan att leka med Charming and Open , vilket är en underbar tvåvägs rörelse.]

Visa en nackdel till sin klass, ras eller utrustning : Fighter, hon verkar ganska orolig över dig. Faktum är att flera av människorna här ger dig det utseendet. Du hör en svagt mutterad rasepitel för dvärgar, men du är inte säker på vem som sa det.

Erbjud ett tillfälle, med eller utan kostnad "Kan du spara några mynt? Jag hittade något på mitt land som du kan hitta intressant."

Sätt någon i en plats : Trollkarlen när han närmar sig känner du mannen som en vän från din barndom som du hade fallit ut med på grund av förräderi. Hur förråder han dig?

Berätta för kraven eller följderna och fråga : Du kan tillbringa lite tid att pressa mannen för information, men ditt stenbrott kommer längre bort, ju längre du pratar. Vill du fortsätta prata? [Jag brukar också snabba fram genom chit-chat på denna punkt och hoppa till nyckelpunktet.]

    
svaret ges 20.02.2017 22:21
18

I Dungeon World strömmar berättelsen till en Move utlöses. Innan en flyttning utlöses är ingen mekanik involverad. Omvänt, när en rörelse utlöses, blir mekaniker involverade.

Om samtalet inte utlöser en Flytta (t ex "Parley") pratar du bara. Svara som tecknet skulle. Mekanikern är inte avsedd att vara involverad i varje enskild handling som spelarna gör, bara de som utlöses.

Problemtexten verkar vara det här rådet på sidan 164

When to Make a Move You make a move: When everyone looks to you to find out what happens When the players give you a golden opportunity When they roll a 6-

Jag tror att det är i hur du läser "när alla ser till dig för att ta reda på vad som händer". Om du tolkar det för brett, kommer du bokstavligen alltid att göra en Flytta, eftersom alla spelare alltid vill veta vad GM säger händer.

Men jag hävdar att om du spelar rollspel fram och tillbaka vet du redan vad som händer: folk pratar. Det finns ingen anledning att utlösa en Flytta här. Och i själva verket har jag sett spel bryta ner när människor försöker tillämpa Moves till varje fiktiv handling.

    
svaret ges 20.02.2017 15:55
2

Spel (flytta) känner igen spel (flytta).

Flyttar är hur du märker "spel" delarna av konversationen fram och tillbaka - de delar där spelarna måste rulla tärningar eller på annat sätt engagera mekaniken och de delar där du uppmanar spelarna att rulla tärningar eller på annat sätt engagera mekaniken. Om spelarna inte gör något måste man göra en GM-domkall på, de gör inte ett drag. De kanske frågar efter en bättre beskrivning av världen runt dem , vilket är ett av dina andra ansvar som GM.

Så om, till exempel, detta tillfälle uppstår:

"As you approach the town of Safeton (town motto: It's Not Ironic, We Swear) the flag of the kingdom of Dobravia ripples majestically in the morning breeze-"

"What's it look like?"

"What's what look like?"

"The flag of Dobravia. You know, what color is it, does it have a sweet sword or goofy lion or something?"

Och, de ber inte om konstiga, obscure lore om flaggan, det är precis framför dem, och det finns inget hemligt om det heller, så du kommer inte att uppmana dem att Spout Lore eller Discern Realities .

Du kan bara fortsätta med din beskrivning av världen runt spelarna, som nu innehåller några detaljer om Dobravias flagga.

På samma sätt är konversationer ett sätt att beskriva världen. De beskriver vad personen du pratar med säger för närvarande.

Vilka beskrivande samtal är

Du vet hur när du beskriver en skog du inte specificerar varje enskilt träd och buske? Och när du beskriver en stad beskriver du inte varje tegel och stråle?

När du beskriver en konversation behöver du inte heller detaljera varje andetag och ord. Beskriv tillräckligt för att berätta för dem om deras konversationspartner - humör, stil med talande, allmäninformerad natur, den sorts saker.

Now that you've got the ghost talking, that oppressive feeling fades from just behind your eyes, but it just kind of spins in place - don't know - whenever you ask it about anything that happened in the dungeons recently. It doesn't seem very up on current events.

eller

The smith is glad to have the company; it's a very slow day at market, and you can trade gossip between customers for as long as you like. He's happy to pass on what some guy in a pub told him about anywhere in the world, but judging by the stories of islands made of gems and three-footed giants, "some guy in a pub" is a pretty universal constant.

eller

The dwarves seem to run out of words when they start describing exactly what happened to them in the deep tunnels. Part of it is that the terror's rushing back, part of it is that they can't seem to actually describe what went on. The pauses get longer and longer. Is this hurting them, somehow?

Vid något tillfälle måste du sluta beskriva och uppmana spelarna, men inte du? Så vad uppmanar du dem med ? Tja, det knyter till:

Vilka beskrivande samtal är inte

De är inte garanterade att vara intressanta, användbara eller till och med sanna.

Ja, jag vet att du ska berätta sanningen som en GM, men du kan säga sanningen att vad någon säger är inte sant. Eller, om du föredrar, nödvändigtvis sant. Smeden hörde en ryktet från någon kille i en pub om en ö ädelstenar som styrdes av trefotiga jättar. Det säger ingenting om den ön faktiskt existerar!

Som spelare, vad blir du intressant, användbar och sanna saker? Göra rörelser. Så, som en GM, när du är färdig med den beskrivande delen av en beskrivande konversation, kan du be dina spelare att göra några drag. Oavsett om den är i konventionell stil, till exempel:

The ghost's certainly a willing source of information, but you're going to need to fill in the gaps in its memories with what you already know about the tower. You can roll Discern Realities and ask me questions about the whole place.

Eller:

Rumors don't just come out of nowhere, though. If you wanted to find out whether there was any truth in anything the smith was telling you, you could always Spout Lore and see if something comes to mind.

Eller du kan lägga din egen snurr på det:

You can carefully question the dwarves about what they've seen, of course. Just start asking questions from the Discern Realities list and I'll answer them. But for every two, you'll take -1 ongoing to interact with the rest of this mining camp until you deal with what happened to them, or at least help them recover.

Saker kan bryta i andra riktningar än det självklart. Om du har tittat på din lista över GM-rörelser och något hoppar ut på dig som en naturlig slutpunkt för konversationen, följ ditt hjärta. Heck, kanske är konversationen bara något för att bli dramatiskt avbruten.

I och med sig själv? Det behöver aldrig vara ett drag, bara en beskrivning.

    
svaret ges 23.07.2018 16:27