Spel (flytta) känner igen spel (flytta).
Flyttar är hur du märker "spel" delarna av konversationen fram och tillbaka - de delar där spelarna måste rulla tärningar eller på annat sätt engagera mekaniken och de delar där du uppmanar spelarna att rulla tärningar eller på annat sätt engagera mekaniken. Om spelarna inte gör något måste man göra en GM-domkall på, de gör inte ett drag. De kanske frågar efter en bättre beskrivning av världen runt dem , vilket är ett av dina andra ansvar som GM.
Så om, till exempel, detta tillfälle uppstår:
"As you approach the town of Safeton (town motto: It's Not Ironic, We Swear) the flag of the kingdom of Dobravia ripples majestically in the morning breeze-"
"What's it look like?"
"What's what look like?"
"The flag of Dobravia. You know, what color is it, does it have a sweet sword or goofy lion or something?"
Och, de ber inte om konstiga, obscure lore om flaggan, det är precis framför dem, och det finns inget hemligt om det heller, så du kommer inte att uppmana dem att Spout Lore eller Discern Realities .
Du kan bara fortsätta med din beskrivning av världen runt spelarna, som nu innehåller några detaljer om Dobravias flagga.
På samma sätt är konversationer ett sätt att beskriva världen. De beskriver vad personen du pratar med säger för närvarande.
Vilka beskrivande samtal är
Du vet hur när du beskriver en skog du inte specificerar varje enskilt träd och buske? Och när du beskriver en stad beskriver du inte varje tegel och stråle?
När du beskriver en konversation behöver du inte heller detaljera varje andetag och ord. Beskriv tillräckligt för att berätta för dem om deras konversationspartner - humör, stil med talande, allmäninformerad natur, den sorts saker.
Now that you've got the ghost talking, that oppressive feeling fades from just behind your eyes, but it just kind of spins in place - don't know - whenever you ask it about anything that happened in the dungeons recently. It doesn't seem very up on current events.
eller
The smith is glad to have the company; it's a very slow day at market, and you can trade gossip between customers for as long as you like. He's happy to pass on what some guy in a pub told him about anywhere in the world, but judging by the stories of islands made of gems and three-footed giants, "some guy in a pub" is a pretty universal constant.
eller
The dwarves seem to run out of words when they start describing exactly what happened to them in the deep tunnels. Part of it is that the terror's rushing back, part of it is that they can't seem to actually describe what went on. The pauses get longer and longer. Is this hurting them, somehow?
Vid något tillfälle måste du sluta beskriva och uppmana spelarna, men inte du? Så vad uppmanar du dem med ? Tja, det knyter till:
Vilka beskrivande samtal är inte
De är inte garanterade att vara intressanta, användbara eller till och med sanna.
Ja, jag vet att du ska berätta sanningen som en GM, men du kan säga sanningen att vad någon säger är inte sant. Eller, om du föredrar, nödvändigtvis sant. Smeden hörde en ryktet från någon kille i en pub om en ö ädelstenar som styrdes av trefotiga jättar. Det säger ingenting om den ön faktiskt existerar!
Som spelare, vad blir du intressant, användbar och sanna saker? Göra rörelser. Så, som en GM, när du är färdig med den beskrivande delen av en beskrivande konversation, kan du be dina spelare att göra några drag. Oavsett om den är i konventionell stil, till exempel:
The ghost's certainly a willing source of information, but you're going to need to fill in the gaps in its memories with what you already know about the tower. You can roll Discern Realities and ask me questions about the whole place.
Eller:
Rumors don't just come out of nowhere, though. If you wanted to find out whether there was any truth in anything the smith was telling you, you could always Spout Lore and see if something comes to mind.
Eller du kan lägga din egen snurr på det:
You can carefully question the dwarves about what they've seen, of course. Just start asking questions from the Discern Realities list and I'll answer them. But for every two, you'll take -1 ongoing to interact with the rest of this mining camp until you deal with what happened to them, or at least help them recover.
Saker kan bryta i andra riktningar än det självklart. Om du har tittat på din lista över GM-rörelser och något hoppar ut på dig som en naturlig slutpunkt för konversationen, följ ditt hjärta. Heck, kanske är konversationen bara något för att bli dramatiskt avbruten.
I och med sig själv? Det behöver aldrig vara ett drag, bara en beskrivning.