Option: Handel Energi för snabbhet och skicklighet (GURPS thaumatologi) med hög kompetens

10

Trading Energy for Speed and Skill

One way to introduce more flexibility into standard spellcasting is to allow casters to exchange extra energy for special benefits. Below are two examples; see Adjustable Spells (this page) for an additional option. All such rules give magic-workers who have lots of spare energy (high personal FP, piles of Powerstones, etc.) a considerable advantage. [...]

Faster Casting: Wizards can reduce casting time by one second per 4 extra energy points spent. This option can’t reduce casting time below a second, and isn’t available for ceremonial magic. Increased Effective Skill: The energy-for-skill tradeoff of Ceremonial Magic (p. B238) applies to all castings: +1 to skill for 20% extra energy, +2 for 40%, +3 for 60%, +4 for 100%, and another +1 per additional 100% of the required energy. Such skill increases affect the roll to cast the spell and the Power of enchanted items, but they don’t reduce casting time, energy cost, or ritual requirements. A further option for Missile spells is to give +1 to the attack roll per extra energy point spent.

[Source GURPS 4th Edition Thaumatology p.39]

betyder det att om en stavning kostar 1 att kasta och jag har färdighet 20 som minskar gjutningskostnaden med 2 som jag kan "praktiskt taget" spendera + 100% på stavningen (dvs. 2FP - 2FP = 0FP) för att få + 4 bonus till den effektiva rullen?

Frågan kan också formuleras som: Är denna extra energi del av gjutningskostnaden?

    
uppsättning Yolgie 19.04.2012 20:10

1 svar

5

Det verkar som om detta är en giltig tolkning av regeln som skrivet.

Men det är värt att notera att detta är ett alternativ , vilket är specifikt ett exempel för GM som vill ge hjul en möjlighet att använda överflödig energi. Alla alternativ och förslag i Thaumatology bör övervägas noga av GM innan de ingår i hans eller hennes spel, och detta nämns flera gånger i hela boken.

Från introduktionen:

As with any toolbox, you shouldn’t try to use everything simultaneously – and by “you,” we mean whoever is responsible for designing and maintaining the campaign, usually the GM. Pick and choose only what suits your purposes. Not every concept belongs in every game; if you try to use it all, you’ll probably go crazy and, worse, your campaign will collapse! All of Thaumatology is one big suggestion. For example, the point costs for abilities reflect the author’s views of effectiveness and balance – but as the GM, you’re free to disagree and change the numbers(...)

But if the GM decides that a section or even a chapter doesn’t apply, then that’s final.

-- GURPS Thaumatology, p. 4

Och i början av kapitlet om mindre stavningsvarianter anges det (betonar min):

What follows are some suggestions for minor changes to standard, spell-based magic(...)

-- GURPS Thaumatology, p. 19

Implikationen är att inte allt i Thaumatology nödvändigtvis balanseras, och kan till och med brytas under vissa omständigheter. Sidoeffekten av att ge spelare höga kunskapsfria skicklighetsbonus verkar inte riktigt i andan alternativet, men förmodligen inte spelbrott.

Personligen som GM skulle jag styra minst 1 poäng energi per +1 bonus om jag skulle använda det här alternativet.

    
svaret ges 25.04.2012 00:47