Hur hanterar man divergerande förväntningar på "bakgrundstäthet"?

24

Tyvärr, det här är länge, men jag vill lägga det här i ett sammanhang.

Efter många år (försök 15) av inte GM som en egen grupp gjorde jag nyligen ett försök att återvända till bordets huvud och skaka av rosten. Jag har en egen spelvärld som gör mig redo, som är välutvecklad, men mestadels i mitt huvud.

Min idé var att ta karaktärerna på ett första äventyr, vilket (enligt design) skulle vara något järnvägssätt (personvakter för en viss person på en lång båtresa uppåt, men var och en av sina egna skäl). Mitt mål var att:

  • ta lite tid att beskriva världen och dess invånare, så spelarna kan bekanta sig med miljön och deras karaktärer;
  • ge karaktärerna tid att binda lite i en serie mindre scener, vilket ger dem en anledning att fortsätta att äventyra sig som en grupp;
  • ge mig lite tid att komma tillbaka till GM'ingens rutin;
  • introducera de första krokarna för senare kampanjhistoriska bågar, med slutet av resan som gör dem till en ny vän och en kraftfull fiende (för att få saker att gå).

En av mina spelare bestämde sig för att spela en officer i Royal Guard, vilket var bra med mig först. Jag hade pratat med henne om världen och bakgrunden till hennes karaktär på längden. Eftersom hon hade problem med att fatta vaktarnas fanatiska lojalitet för sin drottning till ett nominellt värde, skrev jag upp flera sidor med bakgrundsutveckling och planerade att göra resten på väg.

Ingen av mina planer fungerade verkligen, och vi hade en utfall efter en enda session (två dagar i resan), i grunden desintegrerar gruppen.

Det visade sig att vi hade väldigt divergerande begrepp på grund av brist på ett bättre ord, "bakgrundstäthet".

När ett par gängskyttar inte böjde sig för sin auktoritet blev hon miffed, för att hon förstod folkets "höga respekt" mot kungliga vakter för att inkludera lowlife.

När jag kände mig en möjlighet att sjunka i en annan krok för senare storyliner, gjorde jag gästgivaren till värdshuset de bara hyrde rum i en gammal bekantskap av hennes karaktär och tänkte att de inte hade så mycket samspel med den NPC att göra en riktig skillnad på den tiden. (Kanske lite tunghänt, men jag medgav att jag inte hade tränat länge.) Hon var miffed för att "jag skulle ha spelat hälsningsscenen annorlunda".

Andra saker hände, men jag tror att du får driften. Jag är tveksam till att skylla på henne, för att jag känner henne till en utmärkt spelare genom flera andra kampanjer i ett halvt tiotals system - men de är antingen baserade på tryckta källböcker eller kampanjer skapade av hennes man GM (troligtvis talar vi med henne om spelvärlden i längden).

Nu, mina frågor:

  • Var det mina förväntningar att "komma igång och vinka det lite i början" eller hennes förväntningar om "jag vill ha hela backstoryen på framsidan" väldigt oskadd?
  • Hur hanterar du krav på detaljerad bakgrund i en spelvärld som du själv gör? Skriver du faktiskt långa texter på beställning (vilket skulle försena början på en ny kampanj betydligt), ger du konturer och fyller in ämnena när du går (som jag försökte)? Eller har du helt annat tillvägagångssätt?

Den här händelsen gjorde ett allvarligt problem i mitt självförtroende som GM, och jag vill studsa bort några få personer med mer erfarenhet än jag innan jag gör ett annat försök.

    
uppsättning DevSolar 26.06.2012 17:12

5 svar

27

GM tar på sig mer arbete än någon enskild spelare som gör världen och spelet kommer till liv. Självklart har en GM utan spelare inget, men spelets lynchpin är fortfarande GM. Har spelat i många spel och GMed många fler, kommer jag in i något spel med förståelsen att eftersom GM måste göra så mycket arbete bara för att få spelet att gå, bör den personen få fördel av tvivel om möjligt.

Din spelares reaktion på mig verkar lite av, för att du bara kom tillbaka till GMing och det var den första sessionen i en ny kampanj. Förvänta sig allas förväntningar att anpassa sig perfekt och sessionen att spela ut utan korrigeringar eller justering frågar en hel del.

För detaljerad bakgrund ger jag generellt översiktstekst och bjuder spelarna att ställa frågor när de kommer upp. Det är helt acceptabelt för en spelare att säga, "Jag tycker att dessa tjejer borde slicka på mina stövlar eftersom jag är medlem av vakt." Är det rätt? " Detta tillvägagångssätt kräver att GM kan fylla i detaljer i flygningen, men det lägger också en del av ansvaret på spelarna. Vissa spelare kan borsta på det här sättet eftersom de tycker att det är för meta, men behovet av att använda det släpar bort när kampanjen utvecklas och spelarna blir mer nedsänkt i världen.

    
svaret ges 27.06.2012 00:22
21

Were either my expectations to "get started and wing it a bit in the beginning" or her expectations of "I want the whole backstory up front" wildly out of place?

Antingen är det rimligt, så länge det förstås uppifrån. Jag brukar gå med "vinge en hel del av det" versionen personligen, men jag ser till att gruppen vet det på framsidan.

Och ja, det här tillvägagångssättet leder ibland till "ja, min karaktär borde ha vetat det, och om jag hade vetat att jag skulle ha gjort saker annorlunda." Beroende på den exakta situationen tenderar jag att hantera det på ett av tre sätt:

  • Gå tillbaka och låt dem ändra det (speciellt om scenen just hände).

  • Gå tillbaka och ändra vad jag just sagt om backstoryen (De borde ha påpekat att detta skapar en konflikt genast)

  • Göra en eller annan anledning på plats som karaktären inte visste det faktiskt (Tja, det förekommer för dig som du tänker på det som du visste honom, men han var år yngre, mycket tunnare och hade inte en skägg vid tiden ....)
  • How do you handle demands for detailed background in a game world of your own making? Do you actually write long passages of text on demand (which would delay the beginning of a new campaign significantly), do you give outlines and fill in the blanks as you go (as I tried)? Or do you have another approach entirely?

    Det beror på. Återigen är jag allmänt öppen precis framme så att jag gör mycket av det. Så, ibland säger jag helt enkelt inte av karaktären, "Jag har inte det som utvecklats än, men jag kommer tillbaka till dig innan det är viktigt." Ibland kommer jag att svara och ge en kort översikt då, särskilt om det ser ut som om det kommer att bli viktigt. Jag kommer inte att vara för detaljerad för att undvika att spåra spelet, men jag försöker få de relevanta grejerna och hålla anteckningar så jag motsätter mig inte.

    Mitt tredje tillvägagångssätt, och en jag använder hela tiden, är "Din karaktär vet inte det ännu, hur skulle du vilja gå om att hitta ut?" Om inte deras karaktär har tagit någon form av relevant bakgrund eller skicklighet, finns det absolut ingen anledning att förstå saker som de geopolitiska krafter som spelas för närvarande innan de här krafterna påverkar deras liv. Den genomsnittliga amerikan kan inte namnge Storbritanniens premiärminister eller lokalisera Palestina på en karta (ett skrämmande nummer kan inte namnge presidenten i USA eller hitta Texas på en karta ...) Det fungerar särskilt bra i spel, som Call of Cthulhu , där spelarna och karaktärerna är avsedda att vara delvis i mörkret.

        
    svaret ges 26.06.2012 21:51
    20

    Den första delen verkar som ett klassiskt felmeddelandeproblem som kan lösas genom att bara prata om det efter det visas först men före blir det ett stort problem. Det handlar om förväntningar och avslöjande av vad GM och spelare vill ha. Den första delen av din fråga skulle fungera utmärkt som ett exempel på vad du försöker göra. Se till att spelarna förstod att det kunde ha avvärjit hela situationen.

    Som sagt kan din spelare ha nämnt hennes besvikelse bättre. Att vara arg eller miffed är knappast sättet att gå om det. Att vara assertive å andra sidan är alltid en bra sak.

    För att undvika de flesta av dem brukar jag använda den (amerikanska) fotbollsturneringen. När det är slut, är vi inte längre i spel och mer i metaspill. En snabb förklaring, återvind och spelning gör vanligtvis underverk för att lösa dessa små irritationer som kommer att växa till stora argument om de lämnas obekanta.

    När det gäller din andra punkt ... tenderar jag att känna till kärnan i min värld, hur det fungerar, om NPC: s motivationer och information. Därifrån improviserar jag. Jag kan ha 60 NPC (namn, ett yrke, en bild, whatnot) och som datorerna bestämmer sig för att interagera med dem, fyller jag upp deras bakgrund med intressanta detaljer. Världen är så detaljerad som datorerna (och mig själv) behöver det vara och inte mer. Resten är kartongutskärningar. Generellt för ett spel som körs 15 till 30 sessioner, kommer jag att ha ca 10 till 20 sidor sedlar i början och ungefär fyra gånger så när vi är färdiga.

        
    svaret ges 26.06.2012 18:31
    4

    Håll dig vid det! GMing är en konstant lärande erfarenhet, och det tar mycket hårt arbete; men det är värt det när spelare tar din värld och gör den till sin egen och gör den växande på sätt som du aldrig förväntade dig. Även om du har många års erfarenhet finns det alltid plats att lära dig. =)

    Personligen har jag upptäckt att hälften av GMings kamp är att låta spelarna ha vad de vill ha, med det tillvägagångssätt som det måste ge mening i din värld.

    För Royal Guard-biten - tänk på hur människor interagerar med poliser i det verkliga livet. Vanliga människor behandlar dem med respekt, respekt och kanske en ledtråd av rädsla för myndighet. Alla utom de mest härdade brottslingar kommer att vara avvikande och nervös, eller försöka fly, snarare än att konfrontera vakten. Alla vet att om du skadar en av dem, är du inne för en värld av ont, senare. Om du tror att dina speciella brottslingar skulle vara trötta, låt henne göra en oskärlig kontroll eller liknande ku dem. Om hon lyckas, hedra resultatet och låt de brottslingar skjuta upp henne.

    När det gäller de detaljerade bakgrundskraven är "Kunskapskontroller" din vän, här. Försök att ge spelarna möjlighet att göra kontroller precis innan bakgrunden kunskap skulle bli relevant i en scen.

    När det gäller gästgivaren verkar det som om det här problemet har mer att göra med spelarens bakgrund än världsbakgrunden. Tänk på att spelaren är författaren till det aktuella segmentet av berättelsen; Om du vill göra ändringar i det är det en bra idé att fråga spelarens tillstånd, i förväg. I en typisk D & R-RPG, om inte tecknet har någon speciell nackdel som minnesförlust eller hemlig förlossningsrätt, bör du inte introducera överraskningsändringar på hennes bakgrund under en session. Jag tror emellertid att några nyare RPG har mekanik som uppmuntrar till bakgrundsuppbyggnad under spelet och till och med erbjuda belöningar. Om du vill använda den här stilen bör du prata med spelarna och utarbeta ett system som alla förstår och håller med.

        
    svaret ges 01.07.2012 23:41
    2

    I de flesta av mina spel lämnar jag bakgrunden till spelarna så länge de böjer för mina svårigheter i min värld (eller hur jag driver en etablerad). Vanligtvis är dessa få i antal men viktiga. Ibland får jag till och med låta dem trycka gränserna när de befinner sig i en situation där det inte är viktigt, men jag förväntar mig att de ska äga när de är.

    Som sagt, om din spelare bestämmer att hon måste ta saker till ytterligheterna, det är ett perfekt frö för en båge där hon åtalas för att hon är för tunghänt om sina uppgifter.

    EDIT: Jag hade en gång ett problem med en spelare (jag var faktiskt en spelare i det specifika spelet, men det var fortfarande ett problem) där en spelare var för aggressiv. Det var ett OWoD-spel med lite av allt, och en karaktär bestämde sig för att hata wererats, vilket någon i festen slumpmässigt hade gjort (det var ett matspel där folk kom och lämnade som schema tillåtet). Den spelaren bestämde sig för att han utan tvekan skulle få sin karaktärsattack att rota, även efter att han var bunden och skrämmad, skulle han försöka skämma på råtta karaktären. Tyvärr ledde detta till att spelet fokuserade på att hindra honom från att vara aggressiv tills karaktären skulle slås ut och låstas (effektivt avlägsnat från spelet). Han hävdade att han bara spelade sin karaktär men vi hade en sit-down och förklarade varför det var besvärligt. Vi hade då lite seminarium om hur en liten meta ibland håller ett spel tillsammans men det kan fortfarande vara konflikt och hur det inte är endimensionellt.

        
    svaret ges 26.06.2012 20:02