Det finns en inbyggd explode
-funktion, men du måste använda den innan du gör din andra behandling. Specifikt använd FOOdBAR
för att ha BAR
utvärderad som en sekvens och användes för att generera FOO
"tärningar" med godtyckliga sidantal och värden. Här gör DICEd([explode d6])
jobbet och vrider en exploderad d6 till basen för den aktuella rullen. ( explode
skiljer inte tärningar som du ger det - du måste göra det, eller du får en 5d6-roll som bara exploderar en gång på 30.)
Du kan inte jämföra sekvenser till ett tröskelvärde för att få en lista eller summan av värden mot det här tröskelvärdet. Du får bara sekvensen summerad och kontrollerad mot tröskeln. Använd istället [count VALUES in SEQUENCE]
för var och en av de giltiga värdena (3-6). Och som det visar sig, eftersom varje 6 triggar en ny dörr och alla dessa tärningar räknas, kan du bara dubbla räkna 6s en gång exploderad. Så det borde vara [count {3..6, 6} in ROLL]
.
Resultaten, som jag bäst kan hantera, är inte snygga. Varje explosion kommer antingen att snurra hårdare (1), göra inga framsteg mot fumbling (2-5), eller bryta jämnt och få en ny chans att göra samma sak (6), och ju mer tärning du börjar med desto större risk för explosioner. Det finns ingen bestämmelse om att fumbles kommer ut i explosioner, som man skulle kunna förvänta sig av en stor framgång; Den enda frågan är om kedjan slutar med en 1 eller inte.