How kan jag öka spänningen under rollspel?

17

I mina spel tenderar jag att köra in i ett problem minst en gång per session. Mina spelare verkar bara följa tärningarna och gör ingen ansträngning för att antingen delta i kamp eller chase äventyr. De låter tärningen falla och bestämmer vad man ska göra, men på ett mycket ooc och taktiskt sätt. Spänningen försvinner, liksom mycket av rollspelet.

Jag tycker verkligen inte om det, men jag har inte kunnat stoppa det från att hända. Spelarna märker det också, men verkar tro att det är normalt.

Vi spelar en homebrew sandboxkampanj av AD & D 2nd ed. Normalt är sessionerna 3-4 timmar långa, med några raster för mat.

Har någon annan haft detta problem, och i så fall hur har du fixat det? (Obs! Jag vill hellre ha svar som inte rekommenderar andra system , om inte du specifikt anger hur det andra systemet åtgärdar problemet och hur jag kan tillämpa det på AD & D 2e.)

Hur genererar du spänning i dina spel? (på kort sikt snarare än långsiktig - mindre "På oss vilar världens öde, vi får inte misslyckas" och mer snabba ögonblick)?

[Jag ser de två frågorna som länkade (ökningspänning är ett möjligt svar på den andra frågan). Om jag kan öka spänningen kommer mina spelare troligen att vara mer fokuserade. Men om konsensus är att det är två olika frågor, kommer jag att redigera den andra och ställa den separat]

    
uppsättning Dakeyras 29.11.2012 18:51

8 svar

11

Gör saker personliga

[Eftersom problemet verkar vara att spelarna är inslagna i mekaniken - detta råd är tänkt att vara system / version neutral.]

Om du vill öka engagemanget med någonting annat än tärningarna, gör de personliga situationerna personliga och till följd av spelarna.

Ge karaktärerna individuella motiv - var och en har en individuell quest eller två. Och de kan vara delvis motsatta.

Ett bra sätt att generera motiv är att ge spelarna tidigare existerande relationer, som Mike Shea föreslår i sitt blogginlägg på SlyFlourish.com: Fiasco- Style Relationships .

Belöningsspelare för att jaga sina mål och rollspel i deras relationer.

Ett exempel

Efter förfrågan för många månader sedan tog jag över DMing en AD & D Dragonlance-kampanj sent i serien. De tidigare DM: erna hade behandlat det som en fängelsehålan och många av spelarna var uttråkad.

Riverwind och Goldmoon [den sista av deras stam] spelades av ett verkligt par och hon var inte alls engagerad. Först kastade jag dem alla i BBEG: s fängelse. Sedan drog hon åt sidan och berättade för henne att Goldmoon var gravid och inte hade sagt någon än. Omedelbart blev den spelaren förlovad med viljan att skydda sitt ofödda barn.

Mekanikstöd

Vissa spel har faktiskt vävt berättningsberoende relationer till mekaniken: Olika D & D-utgåvor har teman / roller / etc. som specifikt lägger till motivation för en karaktär. Såsom The Neverwinter Noble DDI [Aragorns backstory från Ringenes Herre.] Dessa inkluderar ofta smaksatta krafter som spelaren kan använda, ofta out-of-combat. Även om detta inte är din upplaga, kan du stjäla dessa idéer till stor effekt.

Självklart har de försökte och sanna "letar efter familjeavl", "avlägsna min älskade mord" och liknande alltid varit en stor enkel motivation. Bara släpp tips här och där om dessa saker och du ser engagemangspik.

    
svaret ges 29.11.2012 19:32
10

Försök förstå dina spelares motivationer

Inte alla spelare som spelar RPG spelar dem till rollspel. Många är intresserade av spelets sida, skapar tecken och ser dem växa och dödar massor av monster och gör taktiskt intressanta beslut. Om dina spelare spelar kamp som ett taktiskt wargame istället för ett rollspel, så kanske det är vad som motiverar dem.

Om de är motiverade av taktik, kan du höja spänningen genom att göra den taktiska kampsituationen mer intressant och utmanande. Det är inte en dålig sak att flytta från rollspel till taktiskt spel och tillbaka organiskt när spelet går vidare. Som alltid gäller spelreglerna: Om alla har roligt, fungerar spelet korrekt.

Om du försöker få dem att spela rollspel och de är motiverade av taktisk kamp kan du försöka använda meta-gamey saker som att tilldela taktiska kampbonuser för bra rollspel, men det är en bra linje från en motiverande faktor till ett annat element för att vara "gamed". Du vill inte att spelare suckar när deras tur kommer upp och känner sig tvungen att spela rollspel som de inte har något intresse av för att få en +1 att slå.

    
svaret ges 29.11.2012 19:24
6

Musik

Glöm inte musiken.

Du behöver låtar som har rätt tempo, hög taktisk rytm för en all out brawl och kanske något av Ennio Morricone för de långsamma ögonblicken innan kampen slår ut.

Ställ en bakhåll i en djungel? Prova något som är ganska lugnt och drömmande med oväntade raster, djurskrik och förändringar i tempo. Sväng sedan in med något sorgligt i slutet av kampen (speciellt om du har bagged en av dem - Barbers Adagio for Strings kommer att få dem att gråta på sina tärningar).

Execution

Filmer är ett utmärkt ställe att plundra för detta. Det kan tyckas lite cliché men de flesta har en gemensam kunskap om film, så något som är känt kommer att påminna dem om vad stämningen ska vara i.

Bäst att ställa upp detta på förhand, ingenting dödar helt humöret som att försöka byta spår mittkamp. Prova att skapa uppspelningslistor med en viktig inåtkomst, så vissa låtar som har rätt tempo som bara kan upprepas så länge scenen gör det. Då behöver du bara byta mellan spellistor

Förbruknings

Pussar fungerar. Vill du ha dem hyper? Fyll sedan dem full av röda tjurar och haribo. Andra förbrukningsmaterial är också tillgängliga. Min poäng vad vi äter och dricker påverkar vårt humör.

Låt oss veta hur du går vidare!

    
svaret ges 30.11.2012 14:31
3

Jag rekommenderar inte att göra detta för varje -händelse som äger rum i din kampanj, men ...

Ange en tidsgräns.

En enkel tickande äggtimer som är inställd på 60 minuter (eller vad som helst), i kombination med en världsförklaring, kan lägga till större spänning i ditt spel.

Du kommer att bli förvånad över bristen på mobiltelefonspel och sidokonferenser!

    
svaret ges 29.11.2012 20:06
3

Att ha PC: n får lite uttråkad resa är normalt. Minimera körtid eller glans över resan och skär ner aktivt på slumpmässiga möten (som GM, om du inte vill att de ska hända, så gör de inte). Under kamp är det inte normalt och problematiskt. Kanske känner de sig inte utmanade i striden. Kanske finns det för mycket "tråkig" kamp eller kamp för egen skull (slumpmässiga möten). Prata med dem om dina observationer. Få lite feedback på ditt spel kan hjälpa till. Om det inte gör det för dig,

Ändra det!

Ta ett steg tillbaka och ge dem något nytt. Några sessioner där det oväntade händer kan stärka datorns. Om de förväntar sig att den spanska inkvisitionen ger dem Ravenloft .

Den här inställningen gjordes för AD & D 2 ed, så mekaniskt sett passar den rätt in. Konceptuellt var tanken att den onda dimma av Ravenloft kan bryta barriären mellan världar och dyka upp någonstans. De som undrar i dimmen transporteras till Ravenloft-världen. Jag säger inte att du lämnar dem där men ett kortvarigt besök i en värld av gotisk fasan kan vara det friska luft du söker. Också om övergången hände vid rätt tidpunkt kan vissa oavslutade affärer tillbaka i din homebrewed värld öka spänningen för dem. Behöver du mer?

Ge dem något att älska och riva det bort (brutalt)!

Nu är det lite på lång sikt men det är värt det. Men jag använder det inte mycket på grund av risken för överanvändning vilket leder till misshandlade spelare. Introducera en NPC som fungerar nära gruppen. Det är viktigt att du har denna NPC interagerar med varje dator på en personlig nivå. Det kan vara små saker, hitta ett fall av favoritvinet, ett nytt par av Hermens Self Heating Mage stockings , och arbeta upp en detaljerad handling om den skurkliga ädla eller något sådant.

När du känner att de är investerade i NPC har din stora skurk tagit dem. Det kan vara en enkel kidnappning, men jag brukar sällan använda den här, jag gillar ett brutalt och blodigt mord. En som ses eller spelas in någonstans gör det ganska visceral. Detta kommer att öka spänningen och spelarna kommer att vilja få den skurken, inte bara för att det är plott men för att de vill ha hämnd. Jag har haft några fantastiska framgångar med denna metod.

EDIT : Har pratat om det i kommentarer Jag ser att min första stycke inte är tillämplig i OP-fallet. Jag kommer lämna den här för andra, eftersom de kanske inte befinner sig i samma situation och därmed finna värde i tanken att minimera restid och / eller slumpmässiga möten.

    
svaret ges 29.11.2012 20:46
2

Dela och erövra.

Denna typ av beteende är ofta gruppvis. De motstår nedsänkning som en grupp. När jag möter denna typ av problem försöker jag isolera en spelare och få honom att möta ett personligt problem med hans karaktär. Eller ens lösa en situation för den grupp som bara han kan lösa. Eller gör att en NPC bara litar på ett tecken.

På så sätt är leken mer personlig, och det hjälper spelarna att komma in i sin karaktär.

    
svaret ges 30.11.2012 17:14
2

Fiction vs Mechanics

"Fiction" är de imaginära händelserna och åtgärderna i spel. Spelarna slutar fokusera på fiktion och fokusera bara på mekaniken när det händer i spel som fiktionen slutar att påverka mekaniken.

"Varför ska jag ta energi för att ge en kreativ beskrivning när det inte påverkar någonting och tärningarna bestämmer hur sakerna går ut? Jag kan lika väl bara komma till tärningen och siffrorna då."

Det är inte som någon medvetet tänker på det här, men människor tenderar att ta vägen för minst motstånd och enklaste lösningar. När fictionen slutar matning, hamnar de ihop med siffrorna ur effektiviteten.

Lyckligtvis finns det två enkla sätt att fixa det.

"Hur gör du det? Okej, här är en modifierare"

När spelarna vill göra något, fråga efter hur de gör det. Applicera en modifier baserad på idén / beskrivningen och berätta för dem varför den tjänar den modifieraren.

"Åh, ja, han spelar defensiv men för att du skakar hans sköld ur vägen med din fria hand innan du slår, får du en bonus - han förväntade inte det."

Alternativt, ändra resultaten eller lägg till ett villkor som en följd av en beskriven åtgärd - "Om du gör det kommer han bli knockad benägen! Att vara helt utlagd på brinnande kol kommer också att lämna honom bedövas som han skriver i smärta. Vicious! "

Lämpliga NPC / monster reaktioner

År tillbaka spelade jag i en 2E-kampanj och DM var en byggnadsarbetare. En dag drar han ut en kort slädehammer. "Det väger så mycket som en warhammer. Ta upp det. Känna tyngden? Ok, nu kan du föreställa dig att du träffar den här saken. Det är 1D4 hitpoints. Är det något du ska skaka av?"

I sitt spel var han väldigt bra om monster hade kört om de hade en dålig träff eller såg någon dra ut magi. När du tillämpar samma fiktion på NPC-spelarna lär spelarna att det finns sätt att få fördelar utöver vad de raka siffrorna kan ge.

Tension

Nu, vad gäller spänning? Spänning är ett speciellt knep av GM.

Först måste du inse att du inte kan tvinga dina spelare att bry sig om någon viss sak. Vad du gör, istället, är du uppmärksam och när du får reda på något de bryr sig om, noterar du det och du använder det som en sak att hota / bygga situationer runt. Du följer spelarnas ledningar om vad som är spännande.

Vad bryr de sig om?

Tänk på sista gången du såg den här personen upphetsad om någonting - en ny film, en videospel, vad som helst. När du ser dem visa intresse eller bli upphetsad, är du på rätt väg.

För det mesta kommer det att vara något som ett problem med världen, välbefinnandet hos en NPC eller hur deras karaktärs rykte status ligger i ögonen på nämnda NPC.

hotar

De hotar de saker de bryr sig om är inte så lätt som "eller det kommer att förstöras!". Det är bättre att göra det ett klart, men oavgjort problem. Saker kan alltid bli värre. Även om de teoretiskt sett har råd med misslyckandet ... kommer spelarna att bryta sig för att försöka stoppa dåliga saker som händer med saker de bryr sig om. Sällan kan du lägga förstörelse / död som ett alternativ, men oftast efter att du har lagt upp tillräckligt med andra potentiella resultat.

Faktiska resultat

Spelarens engagemang beror mycket på att de faktiskt kan påverka spelet. Om de val de gör påverkar inte resultaten, de slutar bry sig. Detta är mest framgångsrikt när du inte har ett järnvägs möjligt svar eller resultat. När spelarna inser, vinna eller förlora, är det upp till dem? Och de val de gör kommer att bidra till att skapa det? de byter sina åsnor. Segren är deras, förlusterna är deras, och det är där spelarna blir förlovade.

Att ha en värld som är öppen för spelarens interaktioner, utanför vad du planerade för, är det som ger incitament för spelare att göra unika och roliga saker och att driva sina karaktärer till gränsen. Det betyder också att när de hotar de saker de bryr sig om, känner de inte att det är en billig krok för att få dem att göra en viss sak - snarare är det en utmaning att de kan ta upp och fixa och veta att det var gjort av deras eget arbete.

    
svaret ges 30.12.2013 12:00
1

My players just seem to follow the dice and make no effort to either engage with combat or chase adventure. They let the dice fall and decide what to do, but in a very OOC and tactical manner.

och

How can I increase tension during roleplaying?

är olika frågor med olika svar. Försöker du öka spänningen eller försöker du få dina spelare mer involverade i sina karaktärer?

På grund av din förklaring tror jag att du försöker få spelarna att behandla sina karaktärer som riktiga människor, istället för som kampbots. Jag har sett några spelare så här som ser deras karaktärer från en helt fristående tredjepersonsvy.

Jag har haft lite tur genom att utnyttja karaktärerna på en känslomässig nivå. Om du vet vad karaktären gör en jävla om, attackera den. Det fungerar inte alltid, speciellt om karaktärens fördömande-ness är bara lite fluff skrev spelaren upp och glömde bort det.

I så fall utnyttja spelarna på en känslomässig nivå. Det här är lättare om du redan är vänner med dem. Hitta något som stör dem i verkligheten och sätt in det i spelet. Jag menar inte att du traumatiserar dina spelare förstås. Till exempel i mitt senaste spel upptäckte jag att spelarna var alla stora på ansvar. De gillade att göra svåra val och vara den som gjorde det rätta när ingen annan skulle göra det. Så jag allierade dem med en NPC som fick sig i trubbel och låt skulden glida till spelarna. De tog det personligen och så tog deras karaktärer det personligen också.

Det fungerar inte alltid men. Jag hittade en spelare som bara inte vill investera i hans karaktärer. De är alla avsiktligt bristfälliga och irrationella. Vid en tidpunkt insåg jag att han inte gillar att se världen genom andras ögon. Han är i spelet för att skapa ett högt drivet labrott, sätta det fritt och se det implodera. Om det är vad han kommer ut ur spelet, vem ska jag berätta för honom annars?

    
svaret ges 29.11.2012 20:28