Looking för ett system som effektivt modellerar uthållighet och trötthet [stängd]

11

Jag letar efter ett (fantasy) rollspel som innehåller en trovärdig, användbar metod för att spåra effekterna av utmattning och bestämma hur de påverkar möjligheterna.

För att skapa sammanhang för frågan: Jag kommer från en D & D 3.5-bakgrund, där förmågor vanligen kan användas vid viljeställning (som att svänga ett svärd), ett godtyckligt antal gånger per dag (som de flesta spellcasting), eller genom att exponera poäng från en pool (som psionisk manifesting). Jag finner det här en dålig simulering av hur mänsklig uthållighet fungerar, så jag letar efter ett system (eller system) som gör det mer detaljerat.

Några funktioner som jag skulle vilja se är:

  • Ett kombinerat system för att hantera olika former av fysisk ansträngning (hur har marcherade hela dagen påverkat min förmåga att bekämpa draken jag spårade ner?)
  • Hantering av korta vilar jämfört med långa vilar (jag somnade på mina fötter, men då tog jag en trolldräkt. Hur påverkas mina möjligheter?)
  • Hantering av effekterna av långvarig trötthet (hur har jag utmattat mig från måndag till fredag påverkar min förmåga att göra det ännu en gång på lördag?)

Finns det några system som hanterar detta bra?

    
uppsättning Ernir 19.02.2013 20:33

7 svar

11

Ars Magicas trötthet och sårmodell är förenad och väldigt väldigt mycket ond. Du planerade inte att göra någonting de närmaste veckorna när du återhämtade dig från att kasta den stora ritualen, var du? Nå här, ha en -3 för dina problem då.

Ars Magica, 5: e upplagan, modellernas trötthet (både kort och lång sikt) med betydande detaljer. När du utövar dig, träffas du med större och större straff till Allt innan du blir medvetslös. Ju mer ansträngning desto längre tar det dig att återhämta sig.

Långtidsutmattning är bara återhämtningsbar genom en god natts sömn och välmående. Om du inte har dessa villkor, var beredd att bära en straff tills du gör det.

Straffarna är viktiga och formar absolut spelarnas beslut.

Det gör också kampen väldigt mycket kort och väldigt väldigt dödlig, med vinnaren i allmänhet den person som landar den första bra träffen.

För att ta itu med de specifika delfrågorna:

Att ha marscherade hela dagen omfattas av sidan 178.

Long-Term Fatigue levels are lost from extended tiring activities, such as hiking all day under a hot sun, or running to carry a message between cities. The levels are lost automatical- ly, and the number of levels lost is at the sto- ryguide’s discretion. These levels are only regained after a good night’s rest. One night’s rest removes one Long-Term Fatigue level.

Som storyguide skulle jag styra att erfarna resenärer marschera hela dagen skulle bibehålla en långsiktig utmattningsnivå. I slutet av dagen är du trött och cranky, men inget som en ordentlig vila inte skulle bota. Därför skulle du ha en punkt med långvarig trötthet som förflyttar karaktärerna från "Fresh" till "Winded." Winded har ingen straff (effektivt a -0, men innebär att tröttsamma kampalternativ startar från "winded" istället för "fresh". Nästa steg är -1, -3, -5, det omedvetna ... Det här är en > signifikant -alternativ. Det betyder effektivt att en karaktär inte kan dra nytta av in-combat-ansträngning utan att betala ett omedelbart pris, och spontana stavar skadar just det lite mer.

Kort mot långa vilar:

Om du antar att du har all kortvarig trötthet, tar det en varierad tid att gå till föregående nivå. Någon som är trött måste ha en lugn 30 minuter som ensam för att bli trött, sedan 10 minuter att bli lindad och 2 minuter att bli frisk.

Effektivt gör detta tecken väldigt försiktiga om att bli mer än vind, eftersom det kostar betydande tid, desto mer ansträngning lägger de ut på kort tid. Å andra sidan kan korta utbrott av ansträngning bibehållas hela dagen (till en punkt.)

Efter att ha uttömt dig måndag till fredag betyder att, med antagandet att du har haft riktigt bra vilor mellan, sannolikt innebär att lördag kan du förmodligen göra detsamma. Naturligtvis, när din sömn är avbruten, går din produtvitiy ner i rören.

Vad är sämre är att upprätthållandet av detta för ett tag tvingar en åldrande roll eller ger dig ett straff till din åldrande roll. Det här kan vara så enkelt som att gradvis minska din statistik till "du. Ha en hjärtinfarkt. Farväl." beroende på din lycka och straffens allvar. Det finns regler för denna typ av långsiktig utmattning i förbundsboken.

    
svaret ges 20.02.2013 06:19
8

GURPS

GURPS 4: e utgåvan fortsätter GURPS-traditionen för excellens i simuleringsspel.

GURPS 4 har omfattande och enhetliga regler för att få och återhämta trötthet från kamp, vandring, överflyttning / lyftning, löpning och simning, berövande av mat, vatten, sömn och användandet av speciella förmågor som spellcasting.

Kumulativa utmattningseffekter sammanfattas nedan (GURPS Basic Set 2 - Kampanjer s.426):

  • När du dyker under 1/3 av dina maximala utmattningspoäng (FP), sänker du din rörelse, Dodge och Strength in half - detta ändrar inte ST-härledda kvantiteter.
  • När du går under 0 FP börjar du ta skada utöver din utmattning. Därför kommer utmattningen från deprivation till slut att döda dig och du kan också arbeta dig själv ihjäl
  • När du når -1xFP faller du medvetslös

Återställningsreglerna täcker dina krav på hur du återhämtar dig från olika typer av trötthet - du kan inte bara blunda bort effekterna av uttorkning eller till exempel stor sömnbrist.

Långtidsutmattning är mer korrekt modellerad som skada - vilket GURPS gör.

Jag tror att du kommer att upptäcka att GURPS hanterar alla dina behov av trötthetshantering.

    
svaret ges 25.02.2013 15:27
4

Rolemaster (och jag använder Rolemaster Classic) har ett uthållighetssystem som fungerar som en härledd statistik från CON; uthållighet kan gå förlorad från en mängd olika aktiviteter.

Movement under extreme conditions, in rough terrain, and/or at accelerated rates will increase fatigue. (snip) Characters who used all their exhaustion points are at -100 to all activities and must rest. Expended exhaustion points may be recovered at a rate of one per round rested.

(Teckningsrätt och kampanjlagstiftning sidan 15)

En mycket typisk modifiering av detta (det är en av Rolemaster Companions) att uthållighetspunkterna uppskattas för straff eftersom uthållighet går förlorad. Dvs 25% = -25, 50% = -50, 75% = -75, 100% = -100.

Tecken har ett basantal uttömningspunkter lika med deras consitution-stat (Rolemaster är 1-100 (ish) -system) så det här är vanligtvis omkring 70-90 (om tecknen har någon mening!)

  • Tempo. Varje runda som ett tecken flyttar de förbrukar uttömningspunkter beroende på deras takt. Promenad är en per 30 rundor, till 40 per RUND för en Dash (x5-takt). Så springande kan snabbt bära dig ut. Om du inte har uttömningspunkter för önskad takt, kan du inte resa med den hastigheten.
  • Temperatur och terräng . Dessa ändrar uthållighetstab. Till exempel är temperatur över 100 ° F x2-kostnad, över 120 ° F är x4 och över 130 ° F är x8.
  • Terräng. Mountainous, sandig eller boggy terräng ändrar återhållsamhetsförlusten igen (som en multiplikator)
  • Skada Förlust på 25% träffar fördubblar förlusten av uthållighetstiden, förlusten på 50% träffar är x4 uthållighetskostnaden.
  • Mindre sömn Detta ändrar också uthållighetsförlusten (10+ timmar x2, 15 + timmar x3, etc.)
  • Combat Melee-kamp utövar en uthållighet var 2: e omgångar, missilbrand eller koncentration varje 6 omgångar.
  • Det finns dock ingen hantering av långvarig utmattning, förutom de ökade kostnaderna / utgifterna för brist på sömn och sår.

Observera att alla multiplikatorer lägger till, snarare än att multiplicera; se nedan.

1 runda = 10 sekunder i rolemaster

Exempel:

En typisk karaktär med 90 CON kan gå (1 slut per 30 rundor) för 90 * 30 rundor = 7,5 timmar utan paus. 90 Con är ganska frisk!

Om den karaktären var lättskadad (25% (x2) och i heta förhållanden 100 ° F (x2), förbrukar de 3 slut per 30 omgångar för 90 * 30/3 = 2,5 timmar utan paus.

    
svaret ges 25.02.2013 11:15
4

Chivalry and Sorcery har ett utmattningssystem som är mer utvecklat än vad jag har stött på. Din FP totalt beror på din fysiska statistik och kan utvecklas genom att spendera erfarenhet. du förlorar FP för att resa snabbare än normalt, casting spells och ansträngning i allmänhet. Hittills så normalt. Återhämtningssystemet är dock subtilare. En 10-minuters vila återställer några FP (beroende på konstitution), men allting kräver mer sömn (X FPs / hr, igen beroende på Con). Cordials och spells kommer att påskynda detta, men återställ inte omedelbart. Så om ett vanligt passande tecken verkligen är uttömt i slutet av dagen, kan han behöva en hel natts sömn och lämna de mer robusta karaktärerna för att hålla koll på. eller behöver hjälp annars starta imorgon på mindre än full effekt.

Den verkliga fördelen är dock i strid. Skada kommer från FPs först och sedan Body (mycket långsammare att läka). Också. vid 0 FP är alla färdigheter halverade. Så en typisk kämpe kan bara ta kortvarig skada från det första svärdslaget (tänk på att det är vindat), vara mindre effektivt och behöver en vecka att återhämta sig från det andra, och efter det tredje är det bara intresserat att bli läkt. Om han är trött till att börja med är det mycket farligare. Dessutom tar dodging vanligtvis tid (minskar antalet attacker), men du kan spendera FP för en nödsituation.

Vanligtvis tränar trötthetssystemet endast för att begränsa antalet stavningar som kastas och mängden strider du kan göra varje dag. Om GM vill göra det viktigt är det dock inte svårt ("grov terräng, du måste resa långa timmar för att komma ikapp med dem") för att få karaktärerna att titta på varje trötthetspunkt och bli sönderdelad mellan vila och rekognosering / hålla klockan. Är det inte vad som ska hända?

    
svaret ges 25.02.2013 16:36
3

Torchbearer

Torchbearer är ett dungeon-fantasy spel om knapphet. Allt är knappt i Fackelbärare. Lastkapacitet. Mat och vatten. Ljus ... och uthållighet. Det modellerar minskar prestanda på grund av utmattning med en mekaniker som heter The Grind .

Every fourth turn during the adventure phase, all characters earn a condition. If your character has no other conditions, you suffer the hungry and thirsty condition. If your character is already hungry and thirsty, then you take the exhausted condition. If you're already exhausted and hungry, take the angry condition. If you're already angry, exhausted and hungry, you become sick. If you're already angry, exhausted, hungry and sick, you suffer an injury. If you're angry, exhausted, hungry, sick and injured, you're made afraid. If those six conditions are checked on the fourth turn, your character dies—you unceremoniously drop dead from exhaustion.

Varje villkor har en effekt - ett straff eller en begränsning som skär med mekaniken på mestadels icke överlappande sätt. Så villkor gör vissa åtgärder hårdare, vissa omöjliga som ett resultat av att de uppstår. Det är inte bara en enkel straff-per-villkor, och det är inte bara ett bytt hitpunktspår.

Observera att det är möjligt att ådra sig villkor på andra sätt, så om du är skadad vid ett fall, till exempel när grinden kommer fram till det skedet blir du rädd istället.

Spelet använder denna knapphet för att både driva fasaden för äventyr / läger / stad och göra svåra och intressanta beslut utifrån vad som kan vara tråkiga bitar i andra spel - som att bestämma om man ska trycka ett enda rum i en fängelse nu eller vila nu. Du vill läger så att du kan rensa vissa villkor, men du har bara så mycket mat - ska du trycka på nu och hoppas kunna tjäna mer chanser att rensa förhållanden men eventuellt utveckla slipen? Eller spela det säkert och vet att du kanske lämnar några rum oupptäckt senare på grund av att det saknas framsteg nu?

Det är inte en simuleringsmodellering av problemet - det handlar inte om kaloriintag eller katabolisk biproduktuppbyggnad eller karidovaskulär träning. Det är en gammal modell, om hårda val och meningsfulla spelarbeslut.

    
svaret ges 10.07.2015 09:32
-1

Jag skrev Realistic Fatigue Oblivion mod och för det gjorde jag en skälig bit av forskning om mänsklig uthållighet och prestanda, som jag dokumenterade (länk utelämnad på grund av länkgränsen, men du kan hitta den från de andra). Oblivion modding hade tyvärr inte krokarna som behövs för att implementera allt i modellen, och forskningen och dokumentationen av mina ansträngningar blev suddig, så jag sammanfattade den till en annan dokument som bara beskriver modellen .

Observera att denna modell bara är inriktad på kortsiktighet förbränning / återgång för löpning / hoppning / kämpning, och modellerar inte långsiktig uthållighet / hunger / sömn / törst. Men i praktiken kan de modelleras som högre lager energisystem ovanpå det kortsiktiga lagret. Jag hänvisar till dessa i RealisticFatigue research doc.

Modellen var designad för datorspel och skulle behöva förenkla för ett manuellt bordspel. Något som är väldigt enkelt skulle vara;

1) En tecken max uthållighet representerar en kombination av sin hastighet, styrka och uthållighet.

2) En tecken tillgänglig uthållighet är deras max uthållighet minus deras besvär, minus deras förlorade hälsa. Om detta går under noll faller de under vikt / sår.

3) Varje "sväng" ett tecken återställer hälften av deras saknade ledighet som avrundas.

4) Varje "sväng" ett tecken kan köra maximal avstånd "enheter" lika med deras uthållighet. Varje uppflyttningsenhet "Enhet" kostar en extra avståndsenhet och varje 2 enheter nedförsbacke ger dig en extra avståndsenhet. Rörelsekostnaderna halva avståndet reste avrundade värdet av uthållighet.

5) Varje fysisk attack / block / handling är effektiv / skadad / oavsett vilket är lika (eller proportionellt) till deras tillgängliga uthållighet och förbrukar hälften av deras tillgängliga uthållighet.

    
svaret ges 10.07.2015 05:37
-2

Vad händer med att använda de befintliga trötthet / utmattningsreglerna i D & D 3.5 för att täcka dina scenarier med några ändringar?

  • Marching hela dagen och sedan in i kamp är säkert lika med Force Marching (s. 164 PHB). Gör omedelbar CON check eller ta 1d6 nonlethal skada & PC: n är Fatigued.
  • Regler för icke-läckande skaderläkning täcker tillfredsställande de återställande effekterna av korta vilar & långa vilar. Trötthetstraffor försvinner när nonlethalskador läses med en hastighet på 1 pt / timmars vila per PC-nivå (s. 146 PHB).
  • Jag skulle vilja styra att effekterna av långvarig trötthet liknar Force Marching - gör en CON-kontroll för varje natt utan en hel natts sömn (8 timmar) eller ta 1d6 nonlethal skada på toppen av andra trötthet / utmattningseffekter. Påföljder från sömnberövande gäller för alla attribut och skicklighetskontroller, inte bara STR och DEX. Nonlethal skada som orsakas av sömnberövande kan inte återställas förutom genom en hel natts sömn. Varje 8 timmars oavbruten vilsam sömn återställer 1d6 nonlethal skada som orsakas av sömnbrist. Nonlethalskador från andra trötthetskällor måste återställas med ytterligare vila enligt beskrivningen ovan. Om nonlethalskador är lika med eller överstiger PC: ns hp-nivå, faller datorn omedvetet och sover omedelbart 8 timmar.

En enda husregel för bekämpningsutmattning:

  • PC-apparater som bedriver kontinuerlig kamp måste göra en STR eller CON-kontroll efter 20 rundor (och var 10: e omgången därefter) eller ta 1d6 nonlethal skada och bli trötta. Ändra rullen med -3 / -6 för datorer som är förknippade med en Medium / Heavy belastning. Att kämpa i rustning är mycket tröttsam - räkna vikten av rustningen dubbelt när man beräknar en PCs belastning för att göra strid mot trötthet. Spelare kan undvika en bekämpningsutmattningskontroll genom att släppa en sköld eller ta bort hjälmen (-1 AC-straff). Nonlethal skada som uppstår genom kampstridighet återställs med en hastighet på 1 d6 pts per 5 minuter. PC: n är inte förknippad med strid. (Nonlethal hp återhämtning av endast 1 pt skada / timme per nivå verkar vara långsam under kamp när adrenalin pumpas).
svaret ges 13.07.2015 19:42