Torchbearer
Torchbearer är ett dungeon-fantasy spel om knapphet. Allt är knappt i Fackelbärare. Lastkapacitet. Mat och vatten. Ljus ... och uthållighet. Det modellerar minskar prestanda på grund av utmattning med en mekaniker som heter The Grind .
Every fourth turn during the adventure phase, all characters earn a condition. If your character has no other conditions, you suffer the hungry and thirsty condition. If your character is already hungry and thirsty, then you take the exhausted condition. If you're already exhausted and hungry, take the angry condition. If you're already angry, exhausted and hungry, you become sick. If you're already angry, exhausted, hungry and sick, you suffer an injury. If you're angry, exhausted, hungry, sick and injured, you're made afraid. If those six conditions are checked on the fourth turn, your character dies—you unceremoniously drop dead from exhaustion.
Varje villkor har en effekt - ett straff eller en begränsning som skär med mekaniken på mestadels icke överlappande sätt. Så villkor gör vissa åtgärder hårdare, vissa omöjliga som ett resultat av att de uppstår. Det är inte bara en enkel straff-per-villkor, och det är inte bara ett bytt hitpunktspår.
Observera att det är möjligt att ådra sig villkor på andra sätt, så om du är skadad vid ett fall, till exempel när grinden kommer fram till det skedet blir du rädd istället.
Spelet använder denna knapphet för att både driva fasaden för äventyr / läger / stad och göra svåra och intressanta beslut utifrån vad som kan vara tråkiga bitar i andra spel - som att bestämma om man ska trycka ett enda rum i en fängelse nu eller vila nu. Du vill läger så att du kan rensa vissa villkor, men du har bara så mycket mat - ska du trycka på nu och hoppas kunna tjäna mer chanser att rensa förhållanden men eventuellt utveckla slipen? Eller spela det säkert och vet att du kanske lämnar några rum oupptäckt senare på grund av att det saknas framsteg nu?
Det är inte en simuleringsmodellering av problemet - det handlar inte om kaloriintag eller katabolisk biproduktuppbyggnad eller karidovaskulär träning. Det är en gammal modell, om hårda val och meningsfulla spelarbeslut.