Differing utgångspunkter

10

GM i ett GURPS-spel jag spelar i har satt spelets poängnivå på 150. Men han har också gjort det möjligt att ta 250 eller 75 poäng i början, med förståelsen att karaktären skulle få mer eller mindre karaktärspunkter under spelet, så att vi alla skulle ha ungefär samma effektnivå i slutet.

Det här låter inte som en bra idé för mig. Jag antar att det inte skulle vara ett stort problem om tecken på hög nivå och låg nivå hade olika specialiseringar, men även då kommer 250-pekaren sannolikt att bära andra tecken på axlarna om inte GM avsiktligt sätter upp saker så att den lägre effekten är den enda som kan spara dagen.

Har någon annan mer erfarenhet av denna teknik?

    
uppsättning Schilcote 29.07.2013 03:23

7 svar

2

Jag har aldrig försökt detta i GURPs, men jag har spelat andra spel där det fanns stora skillnader i teckenens startbefogenheter. Jag har försökt blandade gamla World of Darkness-spel med olika arter och olika versioner av DnD med väldigt separata startkrafter (i själva verket sker det nästan naturligt i senare versioner av DnD om du har kompetenta optimeringsapparater bredvid icke optimeringsapparater) och några andra .

Generellt har det varit min upplevelse att mycket olika effektnivåer inte fungerar bra tillsammans. Någon kommer att sluta känna sig skuggad eller någon kommer sluta transportera större delen av lasten, och det gör kampanjen mycket svår att designa för från GM: s perspektiv.

Jag vet om två undantag där det fungerar ganska bra.

För en ny spelare, speciellt om de är gäst.

Om du har en befintlig kampanj som går och du tar in en ny spelare, särskilt någon som är ny inte bara för kampanjen utan för rollspel i allmänhet, kan det vara meningsfullt att göra dem lite kraftfullare än de andra. Det gör det lättare för dem att få chans att skina och det gör sakerna mer "feltoleranta" eftersom karaktären har tillräcklig kraft för att överleva nybörjare spelarfel.

Jag rekommenderar inte faktiskt detta eftersom det kan orsaka problem på vägen eftersom den spelaren blir mer bekväm med rollspel men fortfarande har den starkaste karaktären. Men det kan hjälpa till att introducera någon att spela rollspel på ett positivt sätt, särskilt om den personen är en gäst som inte kan spela igenom hela kampanjen eller om det är meningen att det är en kort kampanj ändå. Jag har varit på mottagaränden när jag var mycket yngre och en ny spelare och det var ganska trevligt för mig.

Om någon vill spela en svagare karaktär av berättande skäl.

Jag gillar gishy karaktärer (fighter / mages). Jag kommer att ta en gishy karaktär, även om jag vet fullt ut att den är suboptimal, så länge det inte är så suboptimal att jag förväntar mig att det kommer att orsaka verkliga problem på kraftnivån.

I värld av mörker är karaktärstyperna inte alla gjorda lika. Mages t ex tenderar att vara kraftigare än vampyrer och allt är kraftfullare än ghouls. Men vissa människor kommer medvetet att ta en svagare karaktärstyp eftersom de tycker om det bättre. Så länge som strömavvikelsen inte är så stor att det kommer att orsaka problem och så länge spelaren inser vad de gör kan detta fungera bra och hålla alla glada.

Generellt

I allmänhet tror jag verkligen att effektnivåerna ska vara nära lika. Det finns några undantag men de undantagen fungerar bäst när skillnaderna är små snarare än stora och när alla vid bordet förstår vad som görs och håller med om det.

Jag har inte spelat GURPS, men det ser ut som en ganska stor spridning och jag är inte säker på hur bra det skulle fungera.

    
svaret ges 31.07.2013 18:35
6

Jag har gjort något liknande. Jag tänker att GM försöker komma runt "alla är expert på något eller har någon typ av kraft" -syndrom som händer i GURPS ("du hade 150 poäng, du var tvungen att spendera den i något "). Jag vet inte om jag skulle rekommendera det. Några saker att vara medveten om:

  • One-pick pony: Om du fokuserar på en specifik åtgärd (som kamp med ett enda vapen), kan du få mycket med 75 poäng. Har två dumpstatistik, köp några nivåer i DX eller IQ, få några specifika fördelar och spendera cirka 50 poäng i några färdigheter och manövrar.
  • Episka nackdelar: Några nackdelar är bara inte genomförbara i en 150-punkts tecken. Genom att ändra startkostnaden tillåter detta spelarna att experimentera med Förbannad , till exempel.
  • Magiska / övernaturliga förmågor: Med ett hög manaområde kan du bygga ett kraftfullt, mångsidigt tecken med 75 poäng - IQ 20 (40 poäng), Magic +3 (35 poäng) och med -45 i nackdelar, ta massor av stunder med en bas av 13 (IIRC). Övernaturliga förmågor kan trumma normala förmågor (även om du bara får en eller två, de tenderar att vara dyra).
  • Modifierare: Om du tar ett 150-poängs tecken med -40 / -5 disad / quirks och slår en -40% modifierare över hela linjen har du fått cirka 75 poäng. Den modifieraren kan vara okontrollerad / omedvetet, vilket spelaren kan köpa över tiden. Modifierare kan gå hela vägen till -75%.
  • Inte alla fördelar skapas lika: Beroende på din miljö blir en fördel eller nackdel på låg nivå starkare. En hel del sociala fördelar upphävs om karaktärerna är borta från samhället. Allierade, fiender etc. kommer inte att gå till spel om tecknen är isolerade.
  • Scenarieinteraktion: Som du sa tidigare kan GM rätta spelet i den lägre karaktärens favör. 8 poäng i en skicklighet kan trumma 60 poäng i intelligens, om det är rätt skicklighet. På samma sätt kan en 75-punkts tecken med Rank tvinga de högra punktstecken att bära honom.

Jag skulle rekommendera att du som spelare spelar din karaktärskoncept och slutlig skrivning med GM, och fråga om det verkar överstyrt eller underpowered jämfört med alla andra. Med en bra GM kan han eller hon föreslå att du tar vissa färdigheter / fördelar / nackdelar som balanserar karaktärerna. Ta reda på om den maximala nackdelpunktskostnaden är en procentandel av dina ursprungliga utgångspunkter, eller om det är fixat.

    
svaret ges 29.07.2013 19:45
6

Det här är en av dessa troper som gör en ganska bra känsla i litteraturen men är inte så bra i RPGing om inte alla är allvarligt ombord med den. GM verkar vilja ha kraften obalans eftersom det är "realistiskt" och eftersom det tillåter, åtminstone i början av spelet, för en situation där det finns huvudpersoner och mindre.

Problemet med detta är att i en RPG är alla en huvudperson, eller åtminstone varje dator är huvudpersonen i sin egen historia. Det betyder inte att du inte kan ha sidoväggar som handlar om en dator och inte de andra, eller att vissa datorer skiner i vissa situationer som andra inte förstår. Det betyder att om du gör ett spel med denna typ av maktobalans, frågar du ganska mycket att 75-poängspelarna är superspecialiserade på den möjliga kostnaden för att ha en väl avrundad backstory och / eller kunna spela en karaktär som faktiskt kan fungera utanför en mental institution.

Baksidan av detta är att för mig är en 250 poäng karaktär som bor i en 75-punkts värld att hitta hindren lite på den tråkiga sidan, med all sannolikhet. Visst, allt kommer att vara lika med slutspelet (eller så GM insisterar) men tills det gör måste jag föreställa mig att 250 poäng killen kommer att undra varför han hänger med 75 poäng dudes alls ...

Allt som sägs, kan nästan allting fungera om visionen är tillräckligt bra och delas av alla spelare.

    
svaret ges 31.07.2013 15:41
5

Som spelare skulle jag ta 250-punktsköpet i ett hjärtslag. Om alla spelare kommer att avsluta vid samma punktvärde betyder det att jag ska spendera mer tid på en mer kraftfull nivå. Och skillnaden mellan 250 och 150 (än mindre 75!) Är enorm i GURPS.

Om de erbjöd valet av en högre slutpunkt i utbyte mot öppningshandikappet, kan det vara en intressant fråga ...

Bortsett: om det gäller att bevara biografstilen "Frodo och Gandalf i samma kampanj" känner det sig många fördelar som inte är strängt kraftbaserade. Till exempel, om Frodo inte har massiva poäng i Common Sense and Luck, ska jag äta Gandalfs hatt. :)

    
svaret ges 31.07.2013 21:05
2

Jag har erfarenhet av liknande men lite olika tillvägagångssätt och situationer i GURPS.

Först, som andra nämnde, är systemet som beskrivet inte balanserat, såvida inte progressionen fortsatte bortom den punkt där tecknen nådde lika värde ... om inte det finns mer till det, såsom:

  • några andra effekter av valet
  • Ett större skifte planeras delvis genom kampanjen, där det till exempel är mycket användbart att kunna spendera poäng på saker som inte var tillgängliga eller var inte kända för att vara ett bra val innan spelet började

Om GM är ganska erfaren och balanskänslig kan det vara mer att välja än du är medveten om. Om han inte är mycket erfaren eller är svag i matte- eller spelbalansteori, kan han bara göra ett misstag.

Några exempel på erfarenhet:

  • Vissa kampanjer innebär förändringar av omständigheter där spelarna får möjlighet att använda poäng på väldigt viktiga / betydande / roliga / coola / användbara sätt någon gång i kampanjen. t.ex. Övernaturliga / magiska / högteknologiska träningsmöjligheter som inte var tillgängliga före eller ett kraftfullt hot framstår som är sårbara för vissa färdigheter som spelarna inte hade tänkt att börja med eller möjligheter att få stora fördelar som kunder eller allierade eller vad som helst .

  • Ibland kan en erfaren GM erbjuda sådana val med andra dolda betydelser för dem. Dvs. 75-pekarna har faktiskt några andra fördelar, eller 250-pekarna har några stora nackdelar, vilket är hemligt och så inte avslöjas innan spel börjar (eller till och med under).

  • GM kan ha framtida kampanjer i åtanke där karaktärer kan återanvändas, så kurvan kommer faktiskt att gå utöver den punkt där karaktärerna är lika i punkter.

  • Det kan vara ganska intressant att erbjuda spelarna en rad erbjudanden för karaktärsskapande, om det finns något balans eller intressant val att göra. Till exempel kan 75-pekare tillåtas välja mellan ett bredare utbud av egenskaper, medan 250-pekare kan behöva ha vissa bakgrunder och gränser.

  • Medan det i allmänhet är sant att mycket mer kan göras med 250 än 75 eller till och med 150 poäng, är det också sant att olika typer av mönster fortfarande kan ha olika styrkor, och i GURPS är en 250-pekare inte så långt bort från en 75-pekare som att vara enormt kraftfullare (inte hur effektnivåer påverkar andra spelsystem). Jag har spelat in och kör spel med sådana skillnader, och medan effekten är märkbar, behöver det inte vara ett stort problem om GM är bra och spelarna är bra och / eller inte för konkurrenskraftiga.

  • Jag har också märkt att spelare ofta kommer att ha roligare och vara mer in i karaktärerna, när de måste börja med en begränsad karaktär, i motsats till att försöka relatera till en startperson som har mycket höga förmågor, men spelaren har ingen förstahandsupplevelse av hur de fick dessa förmågor.

svaret ges 14.03.2014 00:12
1

Narrativa fördelar som Luck, Serendipity, Destiny eller Higher Purpose är ett användbart sätt att balansera karaktärer med mindre karaktärsförmåga. Deras roll i berättelsen är lika viktig som de andra karaktärerna viktiga, eftersom det är så som historien går hellre än på grund av sin medfödda förmåga (fysiska eller mentala fördelar) eller deras relationer med NPC (sociala fördelar).

GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys har några nya sätt att använda berättande fördelar genom att förvandla dem till att regenerera källa för punkter för användning med mekanikerna för utgifterna CP i spel (Du kan spendera en "Serendipity Point" istället för en CP, och det kommer tillbaka senare). Om narrativa fördelar som de normalt arbetar inte vädjar till dig, kan det här hjälpa.

    
svaret ges 05.03.2014 20:29
0

Det låter som en dålig idé, för den största delen av kampanjen kommer gruppen vara väldigt obalanserad. Och du kan aldrig vara säker på att du ens kommer att nå den punkt där alla är ungefär lika.

Med detta sagt kan jag se några fördelar för den lägre startpositionen:

  • Enklare karaktärsskapande, särskilt för nya spelare. Mindre kunskaper och befogenheter att förstå.
  • Anpassa till kampanjen. En 250 pt tecken kan ha många poäng investerat i något som visar sig inte vara mycket användbart. En 75 pt tecken med större belöningar under kampanjen kan snabbt anpassa sig till förändrade situationer, tillgång till nya färdigheter och befogenheter, etc.
  • Jag tvivlar på att dessa fördelar överväger nackdelen med att vara underpowered för det mesta av kampanjen. Tja, för nya spelare tror jag att starta lägre kan verkligen vara en bra idé, men det skulle vara trevligt om de började komma ikapp när de verkligen fick ett handtag på systemet. När de är bekväma med systemet kan det bli frustrerande när de fortfarande är underbyggda.

    Anpassning till kampanjen är endast användbar om kampanjen kastar tecknen i helt olika och oväntade situationer. Kanske en initialt modern kampanj där karaktärerna plötsligt transporteras till det avlägsna förflutna eller framtiden; då att kunna hämta nya färdigheter snabbare än någon annan kan bli ganska fördelaktig. Eller kanske blir det från handling till intrig. Kanske visas magiska eller supermakter plötsligt i världen. Eller, naturligtvis, upptäcker de styrkorna och svagheterna hos deras stora motståndare.

    Men dessa fördelar är mycket omständigheter, och skillnaden mellan 75, 150 och 250 poäng är enorm.

        
    svaret ges 06.03.2014 14:50