How kan jag uppmuntra rollspel i en anpassad inställning?

9

Eftersom det är en tidskrävande process att skapa en helt levande och andasvärld för spelarna att bo, har jag matat bakgrundsinformation så ofta som möjligt, vilket är relevant för historien. Som när vi skapade tecken, berättade jag dem alla om historien om de städer de kom ifrån, deras kulturer och uppmuntrade dem att skapa familjebakgrund. Jag gav dem en generell historia av planeten, en specifik historia på kontinenten vi började på, och den specifika historien om startstaden och omgivande områden. Och självklart berättar jag alltid för dem att om det finns något de vill veta, tänker jag på frågan och skriver upp lite information som tar itu med sina problem.

Min fråga är: Eftersom 4: e är så kampfokuserad, hur uppmuntrar jag mig till kampspel? Jag uppmanar dem att beskriva deras kritiska träffar och missar, döda slag och andra dramatiskt relevanta doldullar, men mellan striderna händer inte mycket. De interagerar knappt med NPC: er som dyker upp, de talar sällan i karaktär, de beskriver inte ens stridsrörelser om jag inte säger till dem. Hur får jag spelare att bli mer engagerade i min spelvärld? Jag känner mig som eftersom det är en anpassad värld utan en äventyrsguide, mina spelare får inte en välutrustad upplevelse. (Jag vet att vissa spelare är mer in i rulla , vilket är bra men ett streck av karaktärsinteraktion måste göra det roligare, eller hur?)

    
uppsättning MC_Hambone 26.01.2014 08:08

9 svar

13

Bottom-up istället för topp-down

Du skrev det

I gave them a general history of the planet, a specific history of the continent we started on and specific history of the starting town and surrounding areas.

Det verkar som om du använder en top-down -strategi. Jag föredrar generellt bottom-up . De flesta människor i en fantasinställning vet inte någonting om planeten eller kontinenten de lever på. Mest troligt kommer dessa begrepp inte att betyda något för dem, eller kanske verkar som teorier för mage på hög nivå eller sådant som inte har någon inverkan på deras liv.

Börja med endast små bitar av information om spelarens närmaste omgivning och ge dem mer bara om de frågar efter det, och om det är meningsfullt i inställningarna att en karaktär skulle känna till dessa saker.

Spelare är intresserade av backstory om det blir dem saker

Enligt min erfarenhet är det inte en framgångsrik strategi att mata informationsdump till spelarna, eftersom de vanligtvis bara berör saker som påverkar dem och kommer att ignorera allt annat.

Det är, om den information du ger dem inte handlar om fiender eller möjligheter till rikedom, anses det ofta inte som viktigt. Försök därför att väva i din information på ett sätt som det rör sig om dessa saker:

  • Berättelsen om ett övergiven torn bör innehålla ledtrådar för att säkert övervinna (några av) fällorna och andra faror som skyddar skatten.

  • Berättelsen om en strid som kämpades över klostret för ett århundraden sedan kan sägas i samband med det heliga vädersvärdet som var avgörande för att tippa oddsen, men blev förlorad efteråt.

  • Historien om förstörelsen av den sömniga jordbruksbyen där den stora dåliga växte upp vinkar till sin enda sanna svaghet.

Använd 4e kompetensutmaningar för att utforska historien interaktivt

Ett bra sätt att berätta historien är att göra det interaktivt - inte bara berätta för dem, men låt dem upptäcka det i en skicklighetskampanj. Se till att de kan lära sig de flesta viktiga bitarna som du vill att de ska lära sig utan att rulla, men berika berättelsen med information om stora NPC, detaljer som ger dem hävstångseffekt eller taktisk information som de kan använda till deras fördel.

Uppmuntra spelare att bidra

I en kommentar nämnde Brian S en annan viktig punkt - låt spelarna bidra. Tillåt och uppmuntra dem att infoga anpassade element i världen och fylla i blankor som fångar sitt intresse. En av de stora styrkorna i penning- och pappers-RPG är den gemensamma, samarbetsmetoden till berättande, och integration av spelaridéer kan fungera som en bra motivator förutom att lägga till smak för världen.

    
svaret ges 26.01.2014 13:03
7

Du kanske inte har det problem du känner att du kommer att ha från din beskrivning. D & D4 är extremt kamp-centrerad. RP behövs inte i kamp och även rollspelare kommer förmodligen vilja spela rollspel vissa delar av strid, rollspel varje strike är inte något de flesta rollspelare anser vara roliga. D & D4 fungerar perfekt med kamp-bara. Så ge dina spelare en chans och ett incitament för rollspel. Du gav dem hela bakgrunden och från vad du sa att du verkar vara rädd att de ges en situtation, kommer de inte veta hur man ska rollspel. Det finns bara ett sätt att ta reda på: ge dem en situation där kamp är uppenbarligen inte det bästa alternativet . Jag tror att de kommer att överraska dig.

Några saker du kan göra som en backupplan om det verkligen visar sig vara dåligt:

  • har en förebild. En NPC som interagerar i karaktär med världen

  • har alternativ. Bekämpning kan vara ett alternativ, men inte det bästa eller enklaste.

  • bevilja xp för bra rollspel. Se till att de vet att rollspel är officiellt en del av spelet.

Slutligen måste du titta på ditt upplevda framtida problem ur ett metaperspektiv: Har du kul med kamp-bara? Om du gör det behöver du inte genomdriva rollspel. Rollspel handlar inte om gör det rätt , det handlar om att ha kul.

    
svaret ges 26.01.2014 10:36
5

Så det första kan kanske bara sitta ner och ha en fullständig konversation om vilken typ av spel du vill springa vs vilken typ av spel de vill spela .

Det kan vara att de är vana vid att slåss & loot dungeon crawls, att de aldrig har spelat i ett spel där något av det betyder att när de försökte göra det, krossade tidigare GM-företag deras inmatning så att de slutade försöka, att de inte är intresserade av det osv. Nudging är bara användbart om alla faktiskt vet att denna stil av spel är till och med möjligt och det är vad de verkligen vill spela.

En mycket relevant del av min artikel som jag länkade är diskussionen kring detta:

This game runs best when the players take time to create characters that are…

a) …built to face challenges using the mechanics and stats.

b) …written with extensive backstories or histories

c) …given strong motivations and an immediate problem or crisis

d) …tied into the other characters as (allies) (enemies) (as either)

e) …written with some knowledge, research or reading up on the game setting, real history or an actual culture

Anta att alla verkligen är intresserade av det, så lägger dina alternativ på att ge nudlar som du har, vilket ger mekaniska incitament (xp mer / primärt från rollspel / berättande deltagande) eller, för att jag ärligt talat, för den spelstilen som jag brukar gå till ett helt annat spelsystem som bättre stöder det.

Spel som fungerar bäst för den här typen av saker brukar ha någon form av Flagmekanik . Här är ett exempel och en annan relaterad uppsättningen av korta exempel för äldre typer av D & D skrev ett tag tillbaka.

    
svaret ges 26.01.2014 17:47
5

Fokus på Tabletop Rollspel är en spelare som är ett tecken på en annan plats och / eller tid. Det minsta som krävs för rollspel är att spelarna ska agera som om han verkligen var där som hans karaktär. Även om karaktären bara är en reflektion av spelarens egen personlighet.

Om minimum är för spelaren agera som om han där, vad är några tekniker för att uppnå detta?

Har spelarna interagerar med NPC: s första person. Om en spelare säger s "Jag har herr Bolzak gå upp till vakterna och fråga honom om fängelsehålan." Titta på spelarna i ögonen och säg "Kan jag hjälpa dig, bra man?". Om spelaren verkar osäker på vad man ska göra, berätta för honom vad vakten sagt och han behöver titta på dig, domaren och svara. Den efterföljande utbyte av rollspel behöver inte vara inblandad, men det fastställs att spelarna ska interagera med inställningen, passivt manipulera det som spelbitar.

Visa inte din bakgrundsinställning. Utan specifika detaljer om din inställning kan jag bara ge något allmänt fall. Kom ihåg det enda sättet spelarna ser och interagera med sin värld är genom dig. Jag fann att ju mer de kan anta mer bekvämt, de känner bara att göra saker.

För att illustrera denna blick på 1981-upplagan Gygax's World of Greyhawk versus M.A.R. Barker's Tekumel. Greyhawk har många specifika detaljer men totalt sett är det samling av stereotyper av en medeltida fantasiverden. Stereotyper som finns i dussintals av allmänt läsna fantasy romaner. Det har också mycket av den underförstådda inställningen som finns i AD & D-regelböckerna. En spelare som har läst ett urval av fantasy-romaner och AD & D-regelböckerna kan enkelt göra exakta antaganden om hur Greyhawk fungerar.

Barker's Tekumel är däremot baserat på sydasiatisk mytologi och dess detaljerade kultur vävdes djupt i hur den presenteras. Nya spelare kan anta nästan ingenting om hur Tekumel fungerar. Klokt för sina första kampanjer utformade Barker en initial situation som återspeglade sina spelare brist på kunskap. De spelade barbarer från den sydliga kontinenten som kom fram till Tekemuls största kampanjområde med båt. Följaktligen förväntades de inte veta någonting av invånarna och kampanjen fortsatte därifrån. Under de första kampanjerna visade Barker inte hur Tekemuls värld fungerade. Efterföljande kampanjer kunde startas på olika sätt eftersom Barker spelare lärde sig mer om sin inställning

Från din fråga har du byggt en rik och detaljerad inställning som din spelare nu lite om. Du måste göra något som liknar vad Barker gjorde, hitta den närmaste situationen i din inställning som passar dina spelares förutbestämningar och stereotyper. Få dem att börja dit. Sedan visar de i din kampanj under din kamp i de situationer som partiet befinner sig i och hur du spelar upp dina NPCs

En annan teknik för att skriva en kort stadsaffärsaffär. I spelet är det en bit av pergament med viktiga nyheter som lagts fram av staden crier. Utan spel är det sätt för dig att mata bakgrundsdetaljer och rykten naturligt.

    
svaret ges 27.01.2014 01:42
3

Först och främst vill jag erkänna att du kanske inte har spelare intresserade av rollspel på grund av lutning / blyghet. Min fru älskar att spela 4e men hatar någon aspekt av rollspel eftersom hon är för blyg för att komma in i karaktär. Om de bara tiden hon rollspel är om hon är tipsig från drycker.

Belöna dina spelare

Om du kör en modul eller ett äventyr från WOTC skulle det finnas XP-belöningar och objektbelöningar för att slutföra jobb / uppdrag. Din anpassade inställning bör inte skilja sig från. Ur sitt perspektiv är det enda sättet som de uppnår framgång att nivellera upp och få nytt redskap, vilket innebär att det inte bara är värt att investera, utan att det är värt att investera, men det försvårar faktiskt från speltiden som kan användas till att döda monster och hitta skatt. I ditt exempel om att få dem att skriva bakgrunder kan du tilldela dem en inneboende belöningskraft / boon relaterad till deras historia. Generellt försök att ge xp för out of combat rollspel.

Gör Rollspel påverkar rollspel

I stället för att ge dem en uppsättning uppdrag med en bestämd belöning när de knappt interagerar med NPC: s telegrafer att om de faktiskt interagerar kan de få något mer, ett bättre pris för sitt jobb, en antydan till ett annat uppdrag, till och med användbar information som kan hjälpa dem vid en senare tidpunkt. NPC bör behandla dem med förakt eller vägra att interagera med spelare om de behandlar dem som robotar.

Gör världen levande

Detta kan också vara ett problem av spelarens bara att inte kunna komma in i karaktär eftersom det är allt i hans / ditt huvud. Använd en produkt som GameMastery Face Cards (som har en användbar vit sida för att du ska kunna följa anteckningar) kan verkligen knyta en NPC till en ansikte. Likaså ger ut fysiska rekvisita relaterade till äventyr kan också hjälpa dra spelare i mer än en karta någonsin kunde.

    
svaret ges 26.01.2014 19:21
1

RP XP

Det finns många fina svar ovan, och detta är tillägg:

En tidigare DM som jag har haft skulle alltid tilldela RP XP i slutet av natten eller äventyret (beroende på hur mycket det faktiskt var). För denna DM bestämde hon sig själv men det var också ett litet bord och lätt att hålla reda på alla interaktioner. Vanligtvis varierar det från 100 till 250xp per natt.

En annan jag hade skulle regelbundet få spelarna att fylla i en undersökning på varandra och använda medelvärdet av en spelares poäng som en multiplikator för blocket av XP som han satte åt sidan (något som 50XP, fyra skalor på 10 frågor plus kommentarer sektioner). Självklart hade han som DM en egen som om han var en av spelarna också. Det är plinkage, men hur många gånger jag har kommit upp bara är blyg för att nivellera det kan lägga till.

En tredjedel av DM erbjöd incitament för bakgrundshistorier. Ju tunnare historien, desto närmare RAW-karaktär skapades du. Kom upp med en bra krok, speciellt en som binder in i världen på ett intressant sätt, och det blir en del av din karaktär gratis. Ibland är det här en vara, kontakter eller pengar i en värld där pengar var akut hållet koll på överlevnadsredskap.

    
svaret ges 26.01.2014 19:41
1

Jag är förvånad över att du anser att 4e är mycket kampcentrerad, jag hade faktiskt det exakta motsatta intrycket.

Det finns flera frågor som du borde fråga dig själv (och din grupp):

1. Vill spelarna faktiskt göra rollspel?

Även om spelets namn antyder annorlunda, gillar vissa bara att hacka & slash genom horder av monster och verkligen bryr sig inte om rollspel alls. Du borde fråga din grupp vad de förväntar sig av det här spelet och vad de anser vara en bra session och vad är en dålig session för dem, försök så att inkludera det i ditt äventyrsdesign.

2. Är det du som vill att människor ska utforska världen eller vice versa?

Jag känner den känslan när du skapat en enorm spelvärld, du vill att folk ska tycka om det och utforska alla saker du skapade, om möjligt allt på dag ett. Den viktiga regeln här är emellertid att frigöra dig själv så att du kan acceptera att spelare bara ser en bråkdel av vad du skapade (även efter månad att spela) och kanske inte gillar några delar av det alls. Du skapar trots allt spelvärlden för din grupp som en DM och upptäcker den för att underhålla dem, inte tvärtom. Detta är svårt men nödvändigt för ett bra berättande. Du borde växa världen med dem, inte överväldiga dem med fakta.

3. Finns det faktiskt incitament att göra rollspel?

Rollspel kräver lite tid för att komma igång. Ger du dina spelare tillräckligt med tid för att faktiskt starta en konvertering med npcs? Presenterar du karaktärer och platser intressanta och tillräckligt bra för att faktiskt göra spelarna intresserade av att lära sig mer om dem? Och då kräver rollspel alltid den goda kroken för att komma igång. Människor går inte bara runt och börjar konvertera med slumpmässiga främlingar på gatan i det verkliga livet heller. Ger du dina spelare en riktig anledning att göra rollspel? Kan du skapa scenarier där prata med npcs faktiskt är en önskan för dina spelare? Om du känner dina spelare bra vet du vad som får dem att börja, använd det till din fördel.

4. Är du en bra rollspelare?

Den stora utmaningen för DM: er är att de faktiskt behöver spela många roller, ofta samtidigt. Kan du rollspel flera olika tecken på ett trovärdigt och intressant sätt? Eller låter den lokala kungen och uppför sig precis som den lokala tavernsägaren? Vad kan du göra för att presentera olika tecken annorlunda och intressanta trots att de alla spelas av samma person? Du bör komma med en lista över olika dialekter / sätt att tala, tro och intressen, känslor och reaktioner för dina enskilda tecken, så spelarna förstår faktiskt att de pratar med olika personer och kan därför anta att de kommer att ge olika svar / reaktioner på olika frågor.

Och om inget av detta hjälper, återvänd till # 1 och prata med dina spelare och fråga dem varför de inte rollspelar och / eller vad som förhindrar dem från att göra det.

    
svaret ges 28.01.2014 17:30
0

Försök att presentera några mål som inte kan lösas i strid.

Ett exempel: Ingången till fängelsehålan som de letar efter är bara känd av en excentrisk gammal Ranger.

En annan: någon erbjuder en belöning för ett uppdrag, men innan de ger dem informationen vill de känna dem.

Då kan du införa så många mellanliggande steg som behövs (för att hitta någon kille måste du fråga en annan kille och det). Inte för många steg för att inte desperata dina spelare.

På så sätt tvingar du dina spelare att försöka NPCs interaktion. Förhoppningsvis börjar de likna det och anser det vara ett alternativ, så du behöver inte tvinga det längre.

    
svaret ges 26.01.2014 15:30
-2

Jag kommer vara trubbig. 4e i INTE ett rollspel. Det är utformat för att vara ett rollspel och ganska ärligt, försöker att göra det till ett rollspel spel tenderar att bryta reglerna. Problemet är att systemet undviker rollspel genom att lösa problem med skicklighetskontroller. Du möter en affärsinnehavare som har vad du behöver men vill inte sälja ... vilken färdighet ska du använda? Jag skulle säga att duch den 4e reglerna och byta till Pathfinder. Detta ger åtminstone dig och dina spelare fler möjligheter till rollspel.

Om du är bunden till 4e (ledsen), somthing som alltid fungerade för mig var att göra spelarna "spela" NPCs som interagerar med andra spelare. I exemplet ovan skulle jag ta en spelare som inte var inblandad i affärshållaren och få honom att spela affärshållaren. Berätta för honom vad vaktmästarna är, hur han känner till situationen etc. och få honom att agera med andra spelare. Du kan ge förslag när saker går framåt, men låt spelarna arbeta ut det.

    
svaret ges 21.05.2014 09:33