Inget enkelt svar
På grund av de vilda variabla resultaten av dolda rullar och det absurda brett spektrum av stridsstyrka i de olika ikoniska ramarna finns det ingen mätvärde för att berätta om ett visst äventyr blir för svårt eller för lätt för en fest - speciellt när din spelarna kommer med rimliga men oförutsedda lösningar på utmaningarna.
Nybörjegrupper kan slutföra någon av dem, precis som de legendariska grupperna kan torkas av någon av dem. Vilka äventyr din grupp kan hantera enkelt beror på vad de bygger och spelar.
En användbar mätning som jag har hittat är att titta på genomsnittliga resultat. Inklusive Acing, en d4 medeltal 3,33, a d6 medeltal 4,2, a d8 medelvärde 5,1, a d10 medelvärde 6,1 och ett d12 medelvärde 7,1. Dessa medelvärden är sanna för både egenskaper och skador och ger en praktisk riktlinje för när spelarna sannolikt kommer att slå (eller drabbas av) sina fiender, och hur sannolikt en träff är att skada offret.
Exempel: En Gigantic Raging Monster är medeltal 33,3, AP 25, skada med klorna och 27,5 + Storleksskillnad, AP 10, skada med den massiva attacken. Klorna är osannolikt att slå (genomsnittliga Fighting 5.1) medan den massiva attacken är relativt lätt att undvika (Agility, TN 4) om offren inte är i ett fordon. En fest av Cyber Knights, Juicers, Crazies, Combat Cyborgs och High Agility M.A.R.S. tecken borde kunna överleva ganska lätt på vilken rang som helst.
Men den Tuffness 58 (30) eller 60 (30) när den går Berserk, betyder att spelarna kommer att ha en massa tid att skada den. Till och med en bombpistol är endast 34,4, AP 25, skada - vilket bara orsakar en skakning innan bärsärkaren aktiveras. Att skada det kommer att kräva antingen lycka till, eller en kombination av magi och teknik, till exempel att kasta större slag på Boom Gun för +4 eller +8 skador.
Om dina spelare inte är särskilt lyckliga eller suger på att samarbeta, kommer liknande möten att vara bortom deras förmågor oavsett deras rang.
Jag hoppas det hjälper några.