Som Roguelikes eller GTA-likes, spelar West-Marches-Style en genre efter en viss semi- eponymous classic exemplar, i detta fall detta hemspel .
Liksom de andra grundläggningsbaserade genrerna finns det inte så mycket hårda och snabba regler som definierar begreppets gränser, utan snarare ju närmare ett givet spel är för den förfäder eller annat känt associerat material Ju mer "West-Marches-Style" det är, och ju mer kan du säkert använda den termen utan rädsla för vilseledande människor eller utlösa grognard raseri.
Det finns emellertid vissa allmänna drag som förväntas med varierande grad av styrka i sådana spel. Jag kommer att ge några nedan, uppdelade mellan egenskaper som är mer av en "du måste göra det här" och egenskaper som är mer av ett "det här är det som är normalt".
Must:
- Spelarna organiserar äventyren, bestämmer vart man ska gå och vad man ska göra som en fest. DM, efter det första prep-arbetet, reagerar bara på spelarens val.
- Parterna är flytande och det finns mer än en grupp spelare i världen.
- Åtgärder som strider mot en annan spelares intressen och / eller planer är tillåtna. Faktum är att spelare kan sluta engagera sig i fientligheter utan att någonsin veta att deras motståndare var en spelare.
- Det finns en stor, sprawling karta med mycket tomt utrymme men också massor av saker att göra. Spelarna stannar på kartan.
- Det finns ett aktivt meta-spel kring spelare som bildar fester och bestämmer när man ska göra vad i verkligheten.
- Världen utvecklas i realtid, vilket påverkar även datorer som inte är involverade i aktiviteter. Att balansera olika verkliga möjligheter i spelarna är ett vanligt problem.
Normalt:
- Det finns väldigt få, om några, större icke-villanska NPC. NPCs finns som en resurs, och engagera sig inte i den typ av känslomässiga dramatik som man kan förvänta sig av, till exempel, ett spel av Polaris eller Vampire: The Masquerade. Intrigue är inte ovanligt, men det är begränsat till storskaliga politiska interaktioner och svar på spelaraktioner. Det finns ingen trassig röra av känslor och historia och identitet bakom de flesta NPC.
- Spelet är i stort sett en vildmarkskampanj. Du är utanför, som standard, inte i en fängelsehålan. Det finns fängelsehålor, för att vara säkra, men de är platser du organiserar expeditioner till och sedan gör saker och sedan lämna; Kampanjen innehåller inte en Megadungeon, och folk brukar inte spendera så mycket tid i dungeon-y-miljöer, vanligtvis.
- Spelet äger rum på civilisationens kanter. Det finns bosättningar du kan besöka, men inte så många som är stora. Det finns inte så många icke-fientliga människor, och datorerna är en signifikant (t ex 1%) av befolkningen.
- DM skräddarsy inte äventyr till spelare. DM skapar det mesta av världen på förhand, med en lista över anmärkningsvärda funktioner eller något, då beskriver bara världen för spelarna som det händer. Spelare gör karaktärer, bestämmer vad de vill göra, och gör så.
- Spelarna passar inte nödvändigtvis in i världen, men det är okej eftersom världen är stor och den del vi är i är liten och datorerna kommer troligen från andra ställen som söker äventyr.
- Spelarens karaktärer kan involvera andra spelare karaktärer i strid, vilket är antingen en stor sak när det händer eller mer eller mindre hela poängen i spelet (beroende på om din West-Marches-Style ligger närmare Blackmoor eller West Marches kampanj).