Vad definierar en "West Marches" -kampanj?

40

2 svar

28

Du har rätt, dessa tre saker är nyckeln till en sann kampanj i västmars mars:

1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.

2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.

3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do. It was a sandbox game in the sense that’s now used to describe video games like Grand Theft Auto, minus the missions. There was no mysterious old man sending them on quests. No overarching plot, just an overarching environment.

Ben Robbins, vars blogg du citerade , borde veta, han populariserade konceptet!

Det finns lite mer till det men ...

Implicerat men inte explicit i de tre första punkterna:

  • Varje spelupplevelse börjar och slutar vid samma ursprungspunkt (normalt en hemstad). Det betyder:

    • Varje session kan vara helt självständig (den nya sessionen kommer alltid att representera en helt ny foray, från basen till vildmarken, även om festen är exakt samma som förra gången och vill återuppta en liknande strävan.
    • Spelarna behöver inte spontant uppträda på otillfredsställande sätt när det behövs.
    • Vid senare äventyr, som resetiden ökar bort från den här punkten, är handlingen att resa sig mer sannolikt att handvävda / hoppas över.
  • Spelarna bestämmer vart man ska gå och vad man ska göra i förväg .

    • Ja, det är en sandlåda, men spelarna måste bestämma vad de skulle vilja göra före sessionen. Normalt, som en del av bokningen av DM: s tid för sessionen, skulle spelarna också ange vad de ville göra i den sessionen. På så sätt kan DM förbereda sig i förväg utan att behöva förbereda hela världen eller improvisera stora innehållsskikt.
  • Utanför de första tre punkterna:

  • Sessionsrapporter delas alltid

    • Eftersom alla datorer antas spendera sin driftstopp i samma stad, blir ordet runt vad som händer vid varje äventyr. Spelare uppmuntras att skriva upp sessionsrapporter och distribuera dem till varandra. Det är en levande värld, samma goblin-krigsherre kan inte dödas av två olika grupper, så den andra gruppen som ville försöka behöver veta om den första lyckades eller inte.
    • Nya quest krokar kan hämtas av någon grupp av spelare.
  • Det finns en gemensam världskarta, det är potentiellt opålitligt

    • Alla ursprungliga mål och senare mål som upptäcks är markerade på en gemensam karta, vilka spelare kan använda för att föreslå placerade de vill utforska.

    • Den ursprungliga kartan skapas i spel med en karaktär och är bara lika tillförlitlig som de karaktärerna kartläggande förmågor / trovärdighet. Det redigeras senare av spelarna som också kan göra misstag. Det betyder att det går att gå vilse om kartan är fel (och spelarna kan sedan rätta till det).

  • Konkurrensen mellan spelare uppmuntras aktivt

    • Jalousi anses vara en användbar motivationskraft för att få sessioner bokade och spel spelade faktiskt. Om någon annan kan hämta sig från den intressanta platsen där du senast lämnade, eller någon annan har upptäckt något spännande, så motiverar du att prioritera att organisera din nästa session. Speciellt när magiska objekt är på linjen.
  • Innehållet är löst inriktat

    • Spelarna började på en låg nivå och skulle i genomsnitt uppfylla högre nivåer av fara, ju längre de vågade utanför staden. Detta innebar att spelarna i stor utsträckning kunde bedöma om ett hot sannolikt skulle vara lämpligt eller inte.
    • Betydligt starkare hot i låga nivåer var normalt väl teckenupplagda. Att ha fickor av mer difficutfiender gjorde världen mer spännande, mer mångsidiga och incitiverade datorer som återvände till tidigare utforskade områden senare, när de var starkare.
  • Matt Colville gjorde en bra video som täcker allt detta i detalj, om du vill inte läsa alla Ben Robbins bloggar.

    Men när någon säger att de kör en kampanj "West Marches Style" kan de ofta betyda något mycket lösare än detta:

    Det enda avgörande sättet att veta vad någon annan verkligen betyder när de säger att de kör en kampanj "West Marches Style" är att fråga dem.

    Med det sagt, på ett minimalt minimum är det troligt att dessa saker är underförstådda:

  • De har inte en vanlig grupp av spelare, men drar från en större pool varje session.

  • Varje session kommer att vara helt fristående.

  • Det finns förmodligen ett fokus på utforskning.

  • svaret ges 18.04.2018 11:26
    13

    Som Roguelikes eller GTA-likes, spelar West-Marches-Style en genre efter en viss semi- eponymous classic exemplar, i detta fall detta hemspel .

    Liksom de andra grundläggningsbaserade genrerna finns det inte så mycket hårda och snabba regler som definierar begreppets gränser, utan snarare ju närmare ett givet spel är för den förfäder eller annat känt associerat material Ju mer "West-Marches-Style" det är, och ju mer kan du säkert använda den termen utan rädsla för vilseledande människor eller utlösa grognard raseri.

    Det finns emellertid vissa allmänna drag som förväntas med varierande grad av styrka i sådana spel. Jag kommer att ge några nedan, uppdelade mellan egenskaper som är mer av en "du måste göra det här" och egenskaper som är mer av ett "det här är det som är normalt".

    Must:

    • Spelarna organiserar äventyren, bestämmer vart man ska gå och vad man ska göra som en fest. DM, efter det första prep-arbetet, reagerar bara på spelarens val.
    • Parterna är flytande och det finns mer än en grupp spelare i världen.
    • Åtgärder som strider mot en annan spelares intressen och / eller planer är tillåtna. Faktum är att spelare kan sluta engagera sig i fientligheter utan att någonsin veta att deras motståndare var en spelare.
    • Det finns en stor, sprawling karta med mycket tomt utrymme men också massor av saker att göra. Spelarna stannar på kartan.
    • Det finns ett aktivt meta-spel kring spelare som bildar fester och bestämmer när man ska göra vad i verkligheten.
    • Världen utvecklas i realtid, vilket påverkar även datorer som inte är involverade i aktiviteter. Att balansera olika verkliga möjligheter i spelarna är ett vanligt problem.

    Normalt:

    • Det finns väldigt få, om några, större icke-villanska NPC. NPCs finns som en resurs, och engagera sig inte i den typ av känslomässiga dramatik som man kan förvänta sig av, till exempel, ett spel av Polaris eller Vampire: The Masquerade. Intrigue är inte ovanligt, men det är begränsat till storskaliga politiska interaktioner och svar på spelaraktioner. Det finns ingen trassig röra av känslor och historia och identitet bakom de flesta NPC.
    • Spelet är i stort sett en vildmarkskampanj. Du är utanför, som standard, inte i en fängelsehålan. Det finns fängelsehålor, för att vara säkra, men de är platser du organiserar expeditioner till och sedan gör saker och sedan lämna; Kampanjen innehåller inte en Megadungeon, och folk brukar inte spendera så mycket tid i dungeon-y-miljöer, vanligtvis.
    • Spelet äger rum på civilisationens kanter. Det finns bosättningar du kan besöka, men inte så många som är stora. Det finns inte så många icke-fientliga människor, och datorerna är en signifikant (t ex 1%) av befolkningen.
    • DM skräddarsy inte äventyr till spelare. DM skapar det mesta av världen på förhand, med en lista över anmärkningsvärda funktioner eller något, då beskriver bara världen för spelarna som det händer. Spelare gör karaktärer, bestämmer vad de vill göra, och gör så.
    • Spelarna passar inte nödvändigtvis in i världen, men det är okej eftersom världen är stor och den del vi är i är liten och datorerna kommer troligen från andra ställen som söker äventyr.
    • Spelarens karaktärer kan involvera andra spelare karaktärer i strid, vilket är antingen en stor sak när det händer eller mer eller mindre hela poängen i spelet (beroende på om din West-Marches-Style ligger närmare Blackmoor eller West Marches kampanj).
    svaret ges 18.04.2018 11:14