Shadowrun Road Trip

13

Så jag har varit i en Shadowrun-kampanj och min grupp har blivit avoul av både aztechnology och några kraftfulla organiserade brottslingar i Seattle. Jag har scouring alla böcker jag kan tänka på, men jag kan inte hitta någonting på resor i Shadowrun; även den sjätte världsalmanacken säger inget om gränsövergångar, och det stör mig lite.

Till exempel har min karaktär en kriminell SIN, men bara för att han inte hade något ID alls (det var förlorat i Crash, och han är också en amnesiac så att han inte kan gå och gräva upp de gamla skivorna ). Men hans kriminella rekord är obefläckad, delvis på grund av att paranoid identitet gömmer sig och delvis på grund av sunt förnuft och Erased-kvaliteten.

Skulle han få problem att komma till, säg Denver genom Salish Sidhe och PCC / Sioux land? Eller, mer sammanhängande, finns det några regler som styr detta? Det skulle vara i hans karaktär att ta sin uppgraderade RV (som kanske finns eller inte finns, igen, paranoia) genom öknen i stället för att lämna den i Seattle, så på något sätt som han behöver komma dit måste man tillåta en Ford-Canada Buffalo på en 20k budget.

Vi spelar fjärde upplagan, men jag kommer ihåg att ha samma problem tillbaka i tredje också.

    
uppsättning Kyle Willey 15.04.2013 22:16

1 svar

12

Runner's Companion : "Resor och smuggling" (sid. 28-33) har en översikt över ämnet men inga hårda tal. Det diskuterar gemensamma transportmetoder, tekniker och utmaningar som spelarna sannolikt kommer att möta.

Unfriendly Skies och Deadly Waves -tillskott är fulla av fordonsstatistik, vilket kan vara till nytta för resande äventyr.

Spy Games : "Att komma runt i Denver" (s. 13-16) diskuterar kort gränsövergångar, även om det är känt att de inre gränserna är ett skämt som bara hindrar ärliga människor. Det finns mer information i Midnatt.

För mer omfattande exempel på världsresor och gränsövergångar, se serien Dawn of the Artifacts . Varje äventyr har minst en sprawl och en vildzon i en annan del av världen. Det finns riktlinjer för resor med bil, järnväg, luft, rymd, smugglare och coyote. Shadowrun har en lång historia om att införa frivilliga regler och ange detaljer i äventyrsböcker som detta.

Dusk : Detta äventyr fejerar mestadels reseinformation under mattan, även om det har viss statistik för tredje världs flygplatssäkerhet och en bush pilot (s. 14).

Midnatt : "Road Trip!" (s. 22-25) har statistik och minisamtal för att resa längdskidåkning med en T-bird smugglare. "Denver Layover" (s. 25-29) behandlar gränsövergångar med skrivningar för en fixer, coyote och gränspatrol. Det finns också en bit på att resa genom snöig Chicago, men det skulle inte generalisera väl till andra platser.

Mörkaste timmen : "Rese på flyg" och "Reseanpassningar" (sid. 10-13) har den mest tekniska informationen om resor, med jämförelser av kommersiell luft, sub-orbital, väg , och tåg, inklusive kontrollpunkter och säkerhetsbetyg. "Att hitta en tjuv" (s. 21-30) har omfattande information om ett fasthållningscenter och jailbreak, som inte är direkt relaterat till resor, men som är användbart om löparena får sig i varmvatten med resebyråerna.

Ny daggry : Det finns scener ombord på zeppelin och lastfartyg, men de kanske inte generaliserar bra till andra uppdrag.

    
svaret ges 17.04.2013 05:11