När ska det finnas en roll för en förmågaskontroll? [duplicera]

7

Skulle en spelare göra en roll för saker som:

  • Han reser och vill spela en flöjt

  • Vill ha att hugga en goblin tänder som en trofé

  • Vill spela på en trumma som han fann

  • Vill dela upp sig av en fångad fiende

eller kan de betraktas som automatisk framgång?

    
uppsättning Martin 19.07.2017 21:29

3 svar

24

När det finns chans för meningsfullt misslyckande.

DMG 237 förklarar detta snyggt:

When a player wants to do something, it's often appropriate to let the attempt succeed without a roll or a reference to the character's ability scores. For example, a character doesn't normally need to make a Dexterity check to walk across an empty room or a Charisma check to order a mug of ale. Only call for a roll if there is a meaningful consequence for failure.

When deciding whether to use a roll, ask yourself two questions:

  • Is a task so easy and so free of conflict and stress that there should be no chance of failure?
  • Is a task so inappropriate or impossible- such as hitting the moon with an arrow-that it can't work?
    
svaret ges 19.07.2017 22:02
8

En enkel tumregel är detta.

"Prövar de något som är utmanande, men möjligt? Finns det en konsekvens för misslyckande eller en gräns för hur länge de måste uppnå det?"

Om ja, ring sedan för en rulle. Om inte, gör det inte.

Att göra en flöjt gör brus är inte utmanande. Om han bara vill spela det och inte försöker imponera på någon eller åstadkomma någonting, behöver ingen roll. På samma sätt är det lätt att slå på en trumma. Skrapning i tänder är lätt om du inte bryr dig om hur trevligt det ser ut när du är klar.

Om något är möjligt och du inte har någon rush att uppnå det, behöver du inte ringa. Om du tar ett låst bröst med dig och Rogue säger att han kommer att försöka välja den medan du reser ... du ringer bara efter rullar om du bryr dig om hur lång tid det tar att han väljer den. Annars ... om han kunde rulla tillräckligt högt för att låsa upp den ... så låser han den upp. Om han inte kan rulla tillräckligt högt för att låsa upp det, gör han det inte. Inga rullar behövs. Antagandet är att han fortsatte försöka tills han fick det ... det finns ingen anledning att få spelaren att faktiskt gå igenom alla motioner om det, om inte de vill. (I äldre versioner var det faktiskt en regel ... som heter Taking 10 och Taking 20, som representerar hur länge du var villig att ägna sig åt att arbeta på någonting)

Å andra sidan är det en utmaning att utföra ett instrument framför en krog för att försöka imponera på dem för att ge dig tips eller förbättra deras inställning till dig. Försöker att hugga ut ett utsmyckat mönster i tänderna så att du kan sälja dem som prydnadsföremål är en utmaning. Att försöka efterlikna en orc-klans signalmönster på en uppsättning trummor är en utmaning. Dessa saker borde kräva en roll.

Och att prata med tiden ... Om dina spelare exempelvis försöker knäcka koden i ett krypterat dokument tillåter du varje försök att ta ett visst antal timmar och innehållet i dokumentet är tidskänsligt ... då skulle du ringa till rullar.

På den andra änden av skalan är det omöjligt att lyfta en slottvägg från marken. Återigen behöver du inte ringa, för det spelar ingen roll vad de rullar, det kommer inte att fungera.

    
svaret ges 19.07.2017 21:39
6

En allmän tumregel är att en kontroll inte behövs om det inte har någon konsekvens, och det kan försökas i godtyckligt antal gånger.

Den här regeln är överhoppad när den utförda åtgärden är viktig för diagrammet, eller har dolda konsekvenser.

Dina exempel:

  • Han reser och vill spela en flöjt. Nej, att spela flöjten har ingen meningsfull följd, och du kan försöka det många gånger.

  • vill hugga en troll som en trofé. Ja, du har bara en tand och misslyckas resulterar i en dålig produkt.

  • vill spela på en trumma som han hittat Av samma anledning som det första, nej.

  • vill dela igenom en fångad fiende Ja. Att misslyckas med detta kan få konsekvenser. positivt eller negativt.

svaret ges 19.07.2017 21:33