Creating Poison Cheaply - Potatiste?

13

Det verkar som om effektiviteten av gifter, både i kärnlistan såväl som i homebrew-system för att uppfinna ditt eget , är balanserade med och direkt proportionella mot deras kostnad. Det finns dock många gifter som är praktiska i verkligheten till trivial kostnad.

Ett av de största exemplen är den semi-infamous Potato Tea. Potatis är en form av nightshade, en grupp av växter som är kända för sina giftiga egenskaper, och säkert är nästan alla delar av potatisväxten giftiga (inklusive den del vi äter om de inte kokas och mycket mer så före modern genetisk modifiering, och mest koncentrerade i bladen). Koka en potatis och / eller det är löv gör att gifterna sipplar i vattnet och skapar omedelbart ett gift som är dödligt när det tas in.

Det här exemplet verkar skapa en logisk bomb när den tillämpas på balansering av gifter. Kostnaden för material är ca 1 till 3 cp, och det skapande svårigheten som rutin som förmågan att koka vatten. Speciellt är detta bara ett exempel på otaliga sätt att göra billigt och enkelt gift med hjälp av verklig logik.

Det verkar finnas ett antal sätt att hantera denna inkonsekvens:

  • Tillåt det inte alls, förbud mot själva begreppet.
  • Gör giftet svagare proportionellt mot sitt guldvärde, oavsett realworld-egenskaper.
  • Gör giftkostnaden mer proportionell mot dess styrka, oavsett realworld-egenskaper.
  • Tillåt det och ignorera giftreglerna och deras inkonsekvenser helt och hållet.
  • Vad är sättet att hantera detta strängt enligt reglerna , och står det verkligen i konflikt med den verkliga logiken? Vad är vanligast eller rimligt sätt för att hantera denna situation om det anses vara i strid med reglerna? Finns det houserules, homebrews eller en allmän konsensus om ämnet? Har någon tacklat dessa regler inkonsekvens före?

        
    uppsättning Southpaw Hare 20.07.2013 00:51

    5 svar

    29

    Som BESW sa , förvänta dig inte att spel system för att modellera verkligheten.

    Som sagt, om du behöver räkna ut statistik för potatiste ...

    • Det är ett intaget gift. Som SRD säger ,

      Ingested poisons are virtually impossible to utilize in a combat situation. A poisoner could administer a potion to an unconscious creature or attempt to dupe someone into drinking or eating something poisoned. Assassins and other characters tend to use ingested poisons outside of combat.

      Så det här är verkligen inte sannolikt att vara en viktig kampfördel. Enligt min åsikt är ett billigt och tillgängligt plot-enhet-gift inte en stor sak . Också, hur mycket exakt måste du lura målet för att dricka? Från ljudet av det är potatis te nästan inte så starkt koncentrerad som de dyra fantasygiftarna i spelboken.

    • Vad är spara DC? Något som kräver en DC 12 Fortitude-besparing, till exempel, kommer fortfarande att röra upp många tecken på låg nivå, men mest kraftfulla människor kommer var ganska immun mot den.

    • Vad är den verkliga effekten i spelmekaniska termer? I den verkliga världen är det ganska dödligt, men dödlig i den verkliga världen betyder inte nödvändigtvis att "rädda eller dö." Ett gift som gör 2d12 skada kan döda en lågnivå gemensam. En kraftfull karaktär kommer bara att kräkas upp, men överlever ganska oskadd.

    Jag säger inte att du borde blockera spelarna genom att gå ut ur din väg för att göra den svag och värdelös. Men gör inte en spelaktivitet supermäktig bara för att den skulle kunna döda någon i verkligheten. Människor dödades med regelbundna oljeväxlar som svängde hela tiden. Ändå gör de fortfarande endast 1d8 skador i D & D. Spelarnas karaktärer och antagonister i D & D blir väldigt snabbt som actionfilmhjältar (eller wuxia / superhjältar, jämnt) än i verkliga människor när de når nivåer eller Hit Dice.

        
    svaret ges 20.07.2013 02:36
    14

    Det finns ingen regel inkonsekvens; Det är en koppling mellan spellogik och verklighet.

    D & D är inte en realitetssimulator; dess mekanik är abstrakta och - som du har märkt - värdet av sakerna står i proportion till deras användning i äventyr snarare än svårigheten att göra dem eller värdet av deras komponenter. Medan många människor spelar D & D med några grundläggande antaganden att "om en sak verkar vara rimlig så borde det vara mekaniskt möjligt", gör själva spelet inte något sådant löfte.

    Craft (alkemi) skicklighet gör det möjligt att skapa gifter, och ansträngningen att göra det baseras endast på guldvärdesvärdet av slutresultatet. Detta överensstämmer med andra utformningsregler och med wealth = power etos av spelets - för avsaknad av ett bättre ord - "ekonomi". Spelet är således internt överensstämmande med sig själv i den meningen, och "regler konsistens" är inte ett problem.

    Det faktum att verkliga inverkan / resultatförhållanden har lite att göra med D & D-ansträngning / resultatförhållandena är en helt annan sak och irrelevant om inte en spelgrupp väljer att ändra detta i sitt eget spel ... och taget till sin logiska slutsats har detta val katastrofala resultat på systemets redan tuffa balans.

    (Se även: Objekt under 1 pund tar aldrig emot eller tar skada från att tappas, gör krut för explosiva ämnen, använder klorgasens tyngre än luften för att döda en hel fängelse, bondekanonen exploaterar och allt som behöver göras med att bestämma hur D & D-ekonomin faktiskt fungerar.)

        
    svaret ges 20.07.2013 01:51
    12

    Först och främst är giftlistan inte avsedd att lista "allt som kan vara giftigt om det tas in", vilket innehåller många saker, men saker som är användbara som korrekta gifter (subtila, lätta att leverera osv. .). Jämför solanin (saker i potatis) till arsenik (som anges på giftbordet) - inte bara är det mindre än hälften som giftigt (kräver dubbelt så mycket som möjligt för att skada eller döda någon), men det smakar super bittert så människor i deras rätt sinne kommer inte att ta det. Anledningen till att arsenik är ett populärt gift är att a) det smakar sött och irriterande så att du kan lägga det i mat och någon rimlig skulle äta den, och b) dess symptom ser ut som kolera så det blir ofta misshandlad. Det finns en anledning att många märkningar har dödats av arsenikförgiftning genom åren men solaninförgiftning är för "dårar som åt för många potatisar." Dessutom är kostnaderna att köpa den på gatan; självklart om du har en svart adder och några djurhanteringsförmågor borde du kunna producera svart adderförgift utan att spendera 120 gp på den. Precis som i det verkliga livet betyder det att du är en lat äventyrare att du betalar mycket pengar för något inte bara på grund av råvaran utan produktionsmedlet, frakt och hantering, skatt / obehörighet etc.

    För det andra, naturligtvis i D & D, binder de kostnader till effektivitet, så du kan inte hantera det enligt reglerna och ha realism. Att göra ett giftförgift X kommer att kosta proportional mängd Y. Det är bra att jettison reglerna för realism - det är så min grupp spelar också, "men balansen wharrgarbl" är inte heller intressant för oss. Så du behöver inte oroa dig för att ogiltigförklara spelet eftersom du bestämmer dig för att använda riktiga världsregler och inte några nummer någon kille i en kub som upprättats en dag. Det är ett legitimt spelningsläge och det kan fungera för dig. Realismen är dock knepig - oftast någons "som låter bra" verkligheten passerar inte muster (som med taterförgiftningsplanen). Generellt sett är kostnaden proportionell mot användbarheten i den verkliga världen för, eftersom utbudet / efterfrågan mm - så ibland har reglerna visdom du bör tänka på, men sedan spindel och mutilera som du vill.

    I det här fallet skulle jag säga "säkert, du kan göra något gift - att ingen kommer att dricka villigt, om du inte har lurat dem på något sätt, och om du har bundet dem till en stol och du häller Det ligger i halsen, okej, du kan lika bra vara kup de gracing dem. "

        
    svaret ges 20.07.2013 02:37
    2

    Intressant var det här en fråga som jag själv mötte för att balansera ett spel och jag fick reda på många realistiska problem för att lösa denna inkonsekvens.

    • Kunskap: Förgiftning var alltid en mycket förskräckt och förbjuden kunskapsbransch. Det betyder att det nästan alltid används i sekretess eftersom människans reaktion, om den upptäcktes, ofta var en mycket grym dödsdom för giftaren och förutom döden ett mycket förstört rykte även för kraftfulla plotters. Så du kanske vet att potatis här är giftigt, men människor i världen kanske inte känner till de skadliga effekterna.

    • Förberedelse eller hantering : Du måste skapa detta gift som kan vara mycket besvärligt. Ett gift kan skapa giftiga ångor. Det kan förlora sin styrka om det inte skapas mycket noggrant. Det kan skapa en ond stank som kan larmmyndigheter eller vittnen. Det kan vara farligt att transportera ("Oops") eller behöver behållare som är mycket påtagliga ("Vad finns i denna adamantinbehållare?").

    • Effektivitet : Ett gift kan vara oanvändbart. Några gifter som tornet spindeln i Australien mål primater, men är värdelös mot katter. Eller omvänd: Ett gift som ofta används av bönder eller fiskare är ofarligt för människor. Bekämpningsmedel i sprayer kan enkelt döda även stora ormar samtidigt som de är ofarliga för oss. Det kan ha olyckliga biverkningar: Trollet reagerar på giftet, men det fungerar som kampstimulans.
      Ett gift kan ha hög dödlighet, men det kan finnas effektiva motåtgärder: våldsam retching, drick mycket vatten eller mjölk, några kända motgift.
      Ett gift kan behöva lång tid för att visa effekter som gör det oanvändbart för en kampanj. Även relativt snabba gifter som ormgift behöver flera minuter för att döda en person, varna den drabbade personen.
      Giftet kan lätt förlora effektiviteten över tiden eftersom det reagerar med omgivningen eller droppar av det förgiftade vapnet. Ett gift kan ha olika nödvändiga vägar för att komma in i kroppen: Det behöver blodkontakt eller måste tas in eller det behöver röra vid hud.
      Förgiftning är en av metoderna där utfallet inte är så förutsägbart som önskat. Det finns välkända verkliga incidenter av svaga och små människor som överlever otroliga mängder gift medan starka och robusta personer har dött.

    • Conspicuousness : Ett gift kan varna personen eftersom den har en gulaktig färg, det luktar starkt eller det brinner om det berörs. När en gång är orolig kommer personen att vidta försiktighetsåtgärder mot förgiftning.

    Det är alltså lätt att arrangera att du behöver höga priser för inkonsekventa gifter (ingen lukt, färg eller smak) som fungerar som önskat (hög dödlighet, ingen motgift, robust mot miljöfaktorer) från tillförlitliga källor.

    Och till sist:

    • Reaction : När partiet använder gifter kommer det att få effekter. Människor och monster kommer inte ha några svårigheter att använda sig av orättvisa och grymma taktik.

      "A crossbow bolt comes from the thicket and kills your character immediately."
      "You all feel that your limbs go numb while the innkeeper begins to smile."
      "You finally find the well after nearly parching... but... it has a strange smell..."

    svaret ges 20.07.2013 16:32
    -1

    En annan väldigt enkel lösning ...

    Detta är en fantasi värld, med älvor och dvärgar och sådan ... Inte den verkliga världen. Kanske i denna värld är potatis inte giftiga? Eller kanske finns det inte ens potatis?

    Slutligen är något beslut upp till DM - men du bör självklart kontakta dina spelare.

    I slutändan är spelet menat att det spelas för skojs skull, om en spelare är kul är att han är master potato poisoner , så ska du låta det vara en del av hans mekaniker - och "Oh Nej!" Polisen är plötsligt på sin potatisförgiftning, det kan till och med vara en intressant historiahake.

    Omvänt kan möjligheten att döda en hel by genom att laga dem en giftig gryta vara något som alla spelare kan komma överens med är löjliga och borde inte ingå.

        
    svaret ges 30.07.2013 16:05