Det finns ingen regel inkonsekvens; Det är en koppling mellan spellogik och verklighet.
D & D är inte en realitetssimulator; dess mekanik är abstrakta och - som du har märkt - värdet av sakerna står i proportion till deras användning i äventyr snarare än svårigheten att göra dem eller värdet av deras komponenter. Medan många människor spelar D & D med några grundläggande antaganden att "om en sak verkar vara rimlig så borde det vara mekaniskt möjligt", gör själva spelet inte något sådant löfte.
Craft (alkemi) skicklighet gör det möjligt att skapa gifter, och ansträngningen att göra det baseras endast på guldvärdesvärdet av slutresultatet. Detta överensstämmer med andra utformningsregler och med wealth = power etos av spelets - för avsaknad av ett bättre ord - "ekonomi". Spelet är således internt överensstämmande med sig själv i den meningen, och "regler konsistens" är inte ett problem.
Det faktum att verkliga inverkan / resultatförhållanden har lite att göra med D & D-ansträngning / resultatförhållandena är en helt annan sak och irrelevant om inte en spelgrupp väljer att ändra detta i sitt eget spel ... och taget till sin logiska slutsats har detta val katastrofala resultat på systemets redan tuffa balans.
(Se även: Objekt under 1 pund tar aldrig emot eller tar skada från att tappas, gör krut för explosiva ämnen, använder klorgasens tyngre än luften för att döda en hel fängelse, bondekanonen exploaterar och allt som behöver göras med att bestämma hur D & D-ekonomin faktiskt fungerar.)