Målet med denna fråga är att jämföra både Ranger nivå 11-funktioner Whirlwind Attack & Volley och undersöka deras jämförande styrkor och svagheter för Rangers.
Whirlwind Attack
You can use your action to make a melee attack against any number of creatures within 5 feet of you, with a separate attack roll for each target.
Volley
You can use your action to make a ranged attack against any number of creatures within 10 feet of a point you can see within your weapon’s range. You must have ammunition for each target, as normal, and you make a separate attack roll for each target.
På nivå 11 skulle du ha två attacker tillgängliga under en normal åtgärd, så du måste ha minst tre fiender inom 5 meter av dig för att göra Whirlwind Attack användbar från en ren skadautgångspunkt. Hur jag ser det, måste du ha bra positionering, ett antal fiender samlade och vara villig att offra nytta av fokuserad eld. Jag har problem med att se detta som mer användbart än Volley.
Finns det något som gör det här valet mekaniskt konkurrenskraftigt förutom att vara i en kampanj där du ofta engagerar svåra av svärmande melee-kampanter?
Som en grov ytaberäkning ser jag volley som AoE som effektivt kan slå 16 rutor, medan Whirlwind är en melee attack som kan slå 8. Den enda direkta fördelen är att melee attacker som en melee-fokuserad ranger kan ha är en +2 för att skada med varje attack, eller en extra melee attack som en bonusåtgärd. Så om Whirlwind attackerar och träffar alla 8 rutor kan det göra 16 extra skador på en melee-fokuserad byggnad. Eller om vi gick med två vapen strider en extra attack som antagligen skulle vara max ut vid något mindre än 16.
Vid ett minimalt minimum om jag kunde lägga till ett enda mål med volley till en perfekt virvelvind skulle jag få nästan samma exakta skedspridning.
Om jag redan var omgiven av 8 motståndare är det klart att WW är bättre, men chansen är att jag egentligen inte vill att det ska hända i första hand.
Jag driver en grupp med flera melee combatants, inklusive en melee ranger. Vi har inte kommit till L11, men jag kan berätta för min erfarenhet att en förmåga som låter dig attackera mer än 2 fiender är otroligt användbar.
Det här är saken, när du stiger upp, är du förmodad för att inte bara möta större hot mot hoternivåer, men du kommer att stå inför mer låg nivå fiender på en gång. Lägger till befogenheter i en energilista som gör det möjligt för en ranger att effektivt fungera som publikkontroll, särskilt när de hanterar mer skada och kan slå en lågnivå fiende helt ut, är en stor kraft.
Tänk på det här ett ögonblick, låt oss ta den lilla goblinen till en CR 1/4 fiende. Med en fest på 4 tecken, vid L1 är 4 goblins ett dödligt möte (50xp * 2). På L5 tar det 27 av dem att vara en dödlig fiende, och vid L11 behöver du 72 av dem för att vara ett dödligt möte.
Medan du inte är sannolikt att möta 72 goblins vid L11 kan du möta 10 CR 2-motståndare i ett dödligt möte. Det betyder att det sannolikt kommer att vara en situation där du kommer att få 3+ fiender runt dig om du är engagerad i melee-strid.
Från erfarenhet kan jag säga att det här är en vanlig frekvent händelse för melee-tecken, de svängs ofta av 3, 4 eller till och med mer lågnivåfiender och potentiellt måste kunna hantera skador på dem alla, särskilt om de är mycket lägre nivåer och kan dödas i ett skott.
Vad gäller huruvida det är ett mekaniskt ljuvt val över Volley beror det troligtvis på både din karaktär och din kampanj. Om din karaktär aldrig kommer att använda en varierad AOE (hans angreppsattack är inte bra eller han är en främre linje fighter), det kommer inte att bli ett bra val för honom. Om din karaktär är en rangerad ranger är Volley dock ingen brainer över detta.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e optimization Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna