How att dela upp loot?

43

Jag har varit GMing en mycket framgångsrik (Pathfinder) -kampanj under några månader nu, men vi har utvecklat lite problem. Jag är inte säker på hur jag ska lösa.

Ingen av mina spelare är särskilt egoistiska, men vi har fallit i en fälla av: "Om jag öppnade bröstet är innehållet naturligt mitt." Nu är det roliga, ingen verkar verkligen bry sig om. Om Magus drar ut ett DEX + 4-magiobjekt, kämpar Ranger inte med dem för det. Så, på det sättet är allt helt bra.

Det är dock obalanserat spelet. Vi är precis över halvvägs av kampanjen och jag har två tecken som har nästan alla magiska föremål och är överstyrda och ytterligare två som knappt har någon och är generad i kampen som ett resultat. Det gör att designa möten ganska svårt för mig.

Några förslag?

    
uppsättning GM.A 26.04.2013 10:30

9 svar

70

Det behövs en tvåstegs process här.

  • Säg till dina spelare vad du just sagt till oss
  • Säg sedan ditt eget företag
  • Har de inte märkt att obalanserad loot slänger sin partisaldo? Eller är det att de bryr sig inte? Om de inte bryr sig och har kul, är det inte ett problem . Om de inte har märkt så berättar de bara: "Hej redskap är viktigt för att driva i Pathfinder och har du märkt att hur du går och håller vissa karaktärer verkligen lurar dåligt?" bör vara tillräckligt.

    För vissa grupper är löjfördelning inte något spelregel där du måste säkerställa att du följer "rikedom efter nivå", det är en rollspelande övning eftersom det är en karaktärsaktivitet. Om de är en massa CN Vikings så är "först med dina händer på det blir det" en helt genomförbar skattfördelningspraxis.

    Jag håller inte med de flesta andra svaren här om att det finns någon börda på dig att hålla fast anpassad magi i de fattigare datorns fickor tills de matchas. Det finns inget fel med personliga belöningar (med i spelmotivering) men a) som inte skala till någons hela utrustningsbelastning och b) det är inte hälsosamt att göra det när de medvetet balanserar utrustningen ändå - de hamnar för långt redskap om du häller i mer redskap för att kompensera för att en minoritet av gruppen får det mesta.

    Jag har varit i grupper där festen beslutar att distribuera loot på många olika sätt - och det är inte alltid konstant i en grupp , det är det som är meningsfullt för tecknen . I mitt första piratkopieringsspel var det till exempel en komplicerad dom om vem som fick plocka föremål från pjäsen i vilken ordning som baseras på jobbtitel på skeppet som kodades in i besättningens artiklar. "Vårt raid har 10 saker? Nåväl är valbeställningen kapten, första kompis, kvartmästare, mästare, snickare ..." I mitt nyaste piratspel är det en kvartmästare som istället slår ut virtuella aktier till alla besättningsmedlemmar i kontanter och de har att "köpa" specifika saker som annars likvideras. Jag nämnde för dem att detta har en nackdel - om jag ger dem kraftiga / höga gp-värde magiska föremål, är de oundvikligen likviderade för guld istället för att användas för deras avsedda syfte - men de bryr sig inte och i slutet karaktärsaktiviteter (inklusive lootdistribution) är spelarens verksamhet, inte GM: n .

    I en kampanj av oss bröt inte en spelare på att skicka ut hans caster-karaktär bra och de andra karaktärerna satte honom ner med ett tal i honom med honom. "Kille, du börjar inte kunna påverka våra fiender, behöver du lite pengar för lite magi eller något?" I spelen där grupper delar ut magi enligt deras behov, är det alltid en diskussion i karaktären. Eftersom differentialstyrka inte är en spelare / metagamproblem, är de ett tecken / problem i spelet.

    Men vad sägs om mötesdesign är svårt på grund av en mixed-gear-power-grupp? Det gör bara att utforma möten svårt för dig eftersom du försöker att kompensera spelarens beteende. Utforma dina möten och om de är för svåra för folket med dåligt redskap och de blir slagna medan folk med bra redskap skridar igenom, kommer det att uppmuntra dem att ta itu med utväxlingsskillnaden för att "alla ska kunna dra sina vikt." Du är inte deras mamma, du behöver inte "tjäna balans" - du försöker kontrollera något som är svårt och uppriktigt oönskat att kontrollera och det är det som frustrerar dig. Stoppa och låt bördan lyfta från dina axlar. Det är inte ditt jobb att kompensera för varje beslut, bra och dåligt, dina speciella små snöflingor gör.

        
    svaret ges 26.04.2013 14:05
    25

    Introducera NPC och plotlines / uppdrag att hantera omfördelning och för att "laga" PC: erna upp till "hastighet" via personliga belöningar ( och, om mycket, mycket dåligt behövs, straff.)

    Exempel:

    • Om din ranger knappt har några föremål, kör en sylvan-strävan efter vilken han har fått en magisk båge gjord / skräddarsydd speciellt för honom med en dryad.
    • Om det är din mage som är fattigare än resten, har den nästa ädla för vilken partiet fullbordar ett uppdrag ge henne en del av hans hovmästarens arv som bara har gått bort ... säger att hon kan få resten också, om hon övertygar partiet att springa ett enda ärende för honom.
    • Om din halvtjuva är fattig, hitta festen sin nästa skott i en brunn ... i vilken endast tjuven kan sjunka.
    • Har en viktig / kraftfull NPC som alla datorer respekterar berätta partiet för den här situationen, antingen tilltalande till deras sociala och / eller taktiska / strategiska mening: "Det verkar verkligen inte rättvist för mig, bra sir, det du låter dina bröder gå så fattiga i vår ädla stad, och gör dem till mina utmärkta kamraters skrattlager! "," Är du ute av ditt sinne, du åh, så heroiska följeslagare? Du där kan du knappt gå under viktens magiska rikedom! Kan du inte se det saktar dig i strid? Och den här ledsna bror av din här måste gömma sig bakom dig även i den lättaste skarmen, om inte han vill att fienden ska dö skratta på hans nakna röv som hänger ut ur hans byxor? Dela dem redan med vapen, dårar! Vem har någonsin hört talas om en käpp som har dubbelt stryket på två fingrar, men spetsar på de andra två! Ja, jag vet ... men den femte har redan tuggats! "

    ... och så vidare. :)

        
    svaret ges 26.04.2013 11:00
    18

    Du säger att det är ganska svårt att designa möten. Jag säger att du bryr dig för mycket. Du verkar som om detta är ditt problem, men i själva verket bör det vara deras.

    Om du utformar möten som tar hänsyn till sina självpåtagna handikappar, kommer de aldrig att känna att det finns ett problem. Du sköter dem mycket. Om du berättar för problemet, kommer de inte att inse det, men har det spoonfed till dem. Det betyder att du fortfarande sjuksköter dom. Festen är ett lag, och det inkluderar inte GM. GM är projektmiljön. Eftersom lagdynamiken brukar gå är det bäst om laget realiserar och löser sina problem allt själv, utan att det påverkar miljön.

    Hur sätter man i praktiken? Jag säger att du utformar möten med den ideala utrustningens disposition i åtanke. Om det finns det här Dex +4-objektet ska Ranger ha på sig, överväga att han bär den.

    Nu kommer festen vara självhinderad. Vilka de snart kommer att känna. Flera saker kan hända.

    • De inser problemet och börjar omplacera pjäsen. Om inte i mötet, så snart efteråt.
    • De inser inte problemet, och måste ge. Eller värre, vissa dör - förmodligen den mindre utrustade först, då resten på grund av sämre siffror. Detta är inte ett problem, eftersom det här är en fantasiemiljö. De kan få uppståndelse, antingen för pengar eller som en tjänst. Om för pengar är det för stora pengar, och de måste nu sälja några av föremålen. Och om du föredrar, kontrollerar du dem nu. Men i alla fall inser de förmodligen att något är galet. Och om de fortfarande inte vet vad det är, nu ska de fråga dig. Nu kan du berätta för dem att de hade alla medel för att vinna mötena, men deras girighet och likgiltighet har medfört detta på dem.

    Om det fortfarande inte fungerar kan du alltid styra att dubbla utrustade tecken räknas som ECL + X, eftersom mötet är lättare för dem och underutrustade tecken räknas som ECL -X, eftersom de måste försöka få svårare att vinna (av naturligtvis om de dör, får de inte XP).

        
    svaret ges 26.04.2013 15:15
    6

    Långsiktigt måste spelarna ompröva sin loot policy och hur det påverkar gruppens effektivitet.

    Personliga uppdrag att hjälpa till med att försvaga delaktiga medlemmar som föreslagits av OpaCitiZen kan säkert hjälpa till med detta, men principen om "först till kvarn" behöver ändras så att gruppen får mest ut ut ur loot de hittar.

    Det här är förmodligen bäst att tala med gruppen om karaktären om hur de kan distribuera redskap när det hittas om det inte är "ganska" men åtminstone på ett sätt som inte betyder att allt går till någon som kan inte utnyttja det.

    Online-spel som World of Warcraft har tagit detta till ytterligheter, med hela reams of rules, raid point-system och saker som att balansera och se till att plundringen fungerar för alla, men egentligen bara en väldigt enkel behöver innan girighet kan göra underverk för att se till vem som får vad.

    Så, chatta med dina spelare. påpeka att om de ger ett "behov före girighet" ett försök är det en fördel för alla, eftersom partiets effektivitet totalt sett kommer att öka, människor kommer att få föremål som naturligt gynnar dem snarare än saker de inte kan använda och som helhet kommer gruppen att var bättre för det.

        
    svaret ges 26.04.2013 11:17
    6

    Jag ser 4 alternativ för att lösa detta beroende på hur du vill balansera festen:

    1) Låt dem dela pjäsen 2) Gör löjning endast tillgänglig för de fattiga 3) Avlägsna nuvarande loot 4) Gör löftet mindre önskvärt

    Alternativ 1 Vilken typ av loot får de, är det alla användbara av samma person?

    När du har en cape på +4 DEX och hitta en cape på +2 STR måste du fatta beslut om vad du ska ha på dig när du öppnar ett bröst för att hitta en tredje cape på +4 DEX då skulle det vara naturligt att börja dela rikedom.

    Du behöver inte duplicera varje objekt som de starka spelarna har men börjar fylla kistorna med saker som inte kan användas med det aktuella redskapet så de delar.

    Jag skulle gå 60/40 redskap de kan använda till redskap de kan inte så de känner sig inte lurade.

    Om de börjar sälja den istället för att dela har du ett problem på dina händer.

    Alternativ 2 Om du bara vill ha snabb balans kan du fudga marknaden i nästa stad. De två datorerna ser en blixt och lord där rikedomar över det vanliga folket och galen som erbjuds endast de grundläggande varorna i butikerna medan den ödmjuka och stackars ranger är lycka till när en näringsidkare kom igenom bara i morse och de har 2 fint utformade bågar till pick form, utförande av denna kvalitet kommer inte billigt men.

    Alternativ 3 Du kan ta med din rika dator till de andra med skräddarsydda möten. Prova rost varelser, ja riddaren kan döda det i en sväng men gör så kommer att förstöra hans +5 svärd, plötsligt är den stackars datorn mer värdefull. Om den rika datorn inte har några grundläggande vapen så kan de handla med några av sina magiska saker med den stackars dator som har extra grundläggande vapen. Förstör ett magiskt objekt från varje dator och en extra 2 objekt på den rika datorn, hjälper till att balansera festen men inte en långsiktig lösning.

    Alternativ 4 Förbannade föremål. Du öppnar en kista för att hitta bara en ring, den är +8 DEX men när du lägger på alla andra ringar faller du av fingrarna och du kan inte ta den här nya. Du behöver en exorcist eller präst för att rena ringen för att ta bort den. I grund och botten gör det så det är inte en greppfest, de tänker två gånger om de behöver DEX, om inte de ger det till intervallet och låt honom ta chansen. Detta måste ändras varsamt men det är svårt att få rätt men kan leda till några intressanta situationer.

        
    svaret ges 26.04.2013 12:59
    3

    Jag sprang ett spel med 8 spelare i över två år. Att dela loot var alltid en rolig del av spelet eftersom de flesta saker var önskvärda av mer än en dator, vilket gav lite spänning till spelet. Spelarna bestämde sig för att starta ett auktionssystem. Eftersom kontanter vanligtvis delades upp lika efter förvärvet, gick alla objekt som ville ha mer än en person till bud. Om du inte hade pengar för att säkerhetskopiera ditt bud, dåligt. Om du bjuder på något som du egentligen inte ville ha och då fastnade med det, dåligt. Vi fann att datorer bara dib på objekt som de verkligen ville ha, och efter alla artiklar distribuerades, de som inte fick objekt hade mer pengar för utbildning eller inköp av andra redskap. En del som inte var önskad av partiet såldes och kontanterna delades upp mellan datorerna.

    För att lösa frågan om spelare som inte delar upp lösen på ett sätt som bäst förbättrar sin grupp, fråga dem om fallgroparna i sin lootprocess utanför spelet. Om det inte förändras i spelprocessen, så kanske de lär sig när hela partiet är utplånat. Ett annat alternativ som DM har, är att utmana det svarta under mötena. Kanske kan oppositionen lukta löftet på varje dator. Detta skulle innebära att din hoarder får mer uppmärksamhet under fientliga möten. Spelaren kan bestämma att den obalanserade uppmärksamheten i strid inte är värt att tjutna.

        
    svaret ges 07.06.2013 16:22
    1

    Jag har varit en DM av många spel under den bättre delen av ett decennium och jag stötte också på detta problem. Nyckeln är att vara mer partisk. Dokumentera dina möten och se till att de är lämpliga CR för dina spelare. Detta kommer att göra två saker: För det första gör det så att mötena inte kommer att vara orättvisa. Dessa varelser är utformade för sin nivå, period. Två, det hindrar spelarna från att skylla på dig när ett möte är för mycket för dem.

    Det kan ta några nivåer att börja visa, men om en spelare har skakat ut och inte delar, blir dina svagare spelare statistiskt de första som kommer att släppas. De är nu nere en spelare. Därefter har dina spelare två alternativ: Fortsätt eller dra tillbaka. Båda är negativa. Om de återvänder, tjänar de ingenting och förlorar tiden. Om de fortsätter kommer de att möta möten som utformades för fyra spelare när de har tre. Då är det bara en fråga om tid innan de andra faller. Jag garanterar att om du spelar monster som att de ska spelas (För att massakera din fest så gott som möjligt) så kommer de giriga spelare att falla. Även om de lyckas dra sig tillbaka, blir deras ego blåst. Åh och gör inte dumma varelser eller scenarier ner. Om du har ett lag av fyra spelare och allt annat än en dör, gör INTE uppdrag efter det faktum att en svårighetsgrad motsvarar en spelare. Det är väldigt orealistiskt för en värld att helt enkelt bli lättare eftersom det är bekvämt.

    Efter ett par spel så här började mina vänner mycket väl gå ut för att växla upp alla i festen före uppdrag. Trollkarlen och fighteren som skulle kunna tillverka ens tillbringade sitt eget guld för att tillverka utrustning för sina lagkamrater. Även om det kan vara frustrerande först för några nya spelare att dö om och om igen, måste de inse att detta är ett spel. Om du lever för evigt blir det lika meningslöst som ett gudläge i en första person shooter. Genom att introducera dem till utmaningar som får dem att arbeta och skapa strategier tillsammans för att erövra, kommer du också att föra dem närmare varandra som ett lag som i sin tur skapar enighet och en känsla av trygghet bland varandra.

    Mina spelare trivs nu av utmaningen och förbereder sig på spel genom att prata med varandra långt före matchen och även om de dog, tyckte de om att spela och försöka nya strategier nästa match.

        
    svaret ges 19.05.2013 04:35
    0

    Har inte den nödvändiga tiden att läsa alla svar som hittills ges i detalj, skulle jag vilja ange hur våra partier brukar hantera loot:

    • Loot delas gemensamt på alla spelare - de "äger" det till ett jämnt belopp i första hand.

      Om du har spelare som saknar en session vid vissa tillfällen kan du låt spelarna som är involverade i att hitta lutningen dela den och låt folk, som saknade en session gå utan det - det måste vara diskuteras och utvalt av spelarna om de vill släppa sällan spela tecken delta i loot eller inte. Detta blir svårt att bedöma om loot är resultatet av ett långvarigt uppdrag och t.ex. ranger missade bara den sista sessionen, men gjorde allt det hårda arbetet att komma dit ...

    • Om lott säljs får alla sin del

    • Om ett tecken önskar ett objekt kan han köpa det från festen

      Alla får den mängd guld han / hon skulle ha fått när varan såldes, den köpande karaktären sparar 50% jämfört med marknadspriset. Egentligen är det mer än 50%, för att han också får sin andel. T.ex. En 2k GP-artikel skulle säljas för 1k, var och en av de 4 spelarna får 250, så det kan köpas för 750 GP (250 för var och en av de andra 3 spelare), vilket är fortfarande billigare än att köpa det hos köpmannen. När spelaren säljer objektet får han sin 1k GP och återfår sin fulla andel av 250 GP. Med denna regel får spelarna antingen varor (för pengar) eller pengar (att köpa varor hos handlarna).

    • Om flera tecken önskar samma sak, måste de diskutera det själva. Här spelar rollspel i spel eller rationella prioriteringar inom festen.

    • Det är fortfarande möjligt, om tjuven finner en ring på egen hand, behöver han inte dela den med festen, om det här är hans roll / karaktär. Men eventuellt kommer de andra partimedlemmarna att få veta att han har några snygga nya saker och kan vara intresserade av var han fann det.

    • Det finns några föremål som är konsumtionsvaror eller är föremål som kan användas av någon part, men ger en fördel för alla (t.ex. Scroll / Wand of Cure Wounds eller uppståndelse, Hållare av hål, några verktyg som remskiva / tackla etc.). Dessa objekt behöver inte nödvändigtvis köpas av en spelare men är ganska av gemensamt intresse och kan därför användas fritt.

    Det här låter lite kommunistiskt, men det fungerar och håller lutningen fördelat jämnt över alla spelare. Och det lämnar fortfarande några frågor som tillåter rollspel ("Är det här av gemensamt intresse och det är därför gratis att använda?")

        
    svaret ges 26.04.2013 18:08
    -4

    Du måste ha uppenbarelser på vissa punkter i dina spel - du vet, som "Lady of the Lake" - som erbjuder svärd och andra magiska saker till spelarna som behöver dem. Dessutom har dåliga saker inträffat för de spelare som har för mycket, var de förlorar eller bryter sina föremål. Gör det ofta så att balansen börjar luta sig i motsatt riktning. Dina spelare beteenden kommer snart att förändras.

        
    svaret ges 26.04.2013 21:40