Regel Zero är tanken att GM har det sista ordet vid bordet eftersom det är deras spel.
I 5e har betoningen på Regel Noll minskat jämfört med 1: a & 2: a men förstärkt vs 4: e, och det är enligt min mening en mycket bra sak.
Hur jag tycker om att tänka på reglerna är att de ger en grad av simuleringens granularitet. Detta gäller särskilt för undantagsbaserade regelsystem som D & D. En bra ram för en simulering gör det möjligt för spelarna att modellera situationen och sedan göra roliga saker med de alternativ som karaktärerna har. Om spelarna inte kan modellera vad deras karaktärer kan göra i en ny situation är allt de gör samma sak om och om igen. Typiskt betyder det svängsvärd tills monster är dött, etc. Rule Zero kan ofta ge ingen information om att världen ska simuleras om du inte förhandlar med DM i mitten av strid. Det kan vara väldigt godtyckligt, och det är ett problem.
Det är inte att säga att den inte har sin plats. Regelnoll är till exempel viktigt för att lösa konflikter och håller spelet i rörelse. Men regler tvister över befintliga regler är lite annorlunda än DM-skiljedom på flugan för att täcka en åtgärd som inte har regler.
Så - I 5e kommer spelet ut ur ett mycket begränsat spel för GM och spelare. Så bakslaget var mot mer flexibilitet och vid bordsbesluten. Mer går med flödet, låt det hända, vi behöver verkligen ingen regel för varje situation, känner. Så en mycket grovere simulering än 4e. Samtidigt gör 5e ett ganska bra jobb att inte falla tillbaka på regeln noll som en krycka men.
Kontrast att med 1: a och 2: e ed som var lite för att styra Zero heavy. Regler för att utföra saker vid bordet annat än strid, gjordes ofta av GM på flyg. Det var fantastiskt om du hade en bra GM, men det var inte alltid garanterat. Det fanns ingen chans att alla domar skulle vara konsekventa mellan DM - och om inte de kodifierades förmodligen inte överensstämmer med samma DM. Det var svårt för spelaren att förstå vad deras karaktär kunde göra om det inte var direkt kodifierat i reglerna, eftersom färgning utanför linjerna var beroende av GM-lustar.
5e har uppnått en ganska bra balans, IMHO. Hur de har åstadkommit detta är genom kompetens och förmågaskontroller - och inga andra regler. Spelarna har nu en ganska bra idé om vad de kommer att vara bra på. Men DM har fortfarande kontroll eftersom de kan ställa in svårigheten eller bestämma om färdighetskontrollen ifrågasätts. Men bristen på detaljer kring dessa regler är också viktigt. I grund och botten säger D & D inte längre något detaljerat som om du vill skrämma dig omtvistad kontroll mot deras vilja och om du slår den av X kör de bort för d6-rundor ; I stället använder 5e fortfarande regeln noll - endast med skyddsskenor, om du gillar
Så nu är reglerna - om spelaren vill skrämma välja en lämplig likström och få dem att rulla och sedan reagera NPC som du vill.
På följande regel noll vid bordet
Det är viktigt att lita på GM. De har gjort en massa arbete för att visa dig en bra tid. Ibland kan förtroendet ta en träff på en dom. Även när du vet att du är "rätt". Ta slaget och låt spelet gå vidare. Tala om det efter, och om saker ändå inte ändras säger något som "Jag håller inte med om hur det är tänkt att fungera, men jag ser varför du vill ha det på det sättet i ditt spel. Tack för att du hörde mig." eller något sådant.