Vad är Regel Noll? [stängd]

14

Vad är "Regel noll" när den relaterade till D & D 5e? Jag läste Hur har D & D ändrats över tiden i sin vägledning till DM när det gäller när du ska extrapolera från skrivna regler och när du ska improvisera? men det gick bara upp till D & D Nästa.

    
uppsättning Imaginary 29.06.2017 19:58

6 svar

16

Regelnos, även känd som GM fiat, är den vanliga RPG-regeln som GM har det ultimata säsongen i alla regler. och kan därmed införa nya regler eller undantag för regler eller avskaffa gamla på sin fritid. För att helt enkelt säga, betyder det att GM är som spelets gud. Regeln används vanligtvis för att säkerställa att de skriftliga reglerna alltid kan ändras för att förbättra realismen, berättelsen, spelbalansen eller andra uppskattade egenskaper hos spelet. Det kan dock också skada spelet om GM tillämpar regeln på ett godtyckligt eller slarvigt sätt.

Det bör noteras att även om regelnull har tiotals traditioner bakom den, är det inte allmänt accepterat. Många system som Apocalypse World har rimligt strikta ramar för att GM ska kunna fungera inomhus och rekommendera husregler som endast ska tillämpas genom hela gruppens konsensus, men enskilda grupper kan fortfarande välja att tillåta regelnull.

    
svaret ges 29.06.2017 20:11
5

Den exakta definitionen av "Regelnoll" varierar, men den generella delen av det är "GM kan göra vad han vill". Det gäller lika med alla -spel, även (eller kanske speciellt) system som uttryckligen rekommenderar det. Utgivarna har inte slog squads som går runt att återställa böcker från personer som inte spelar spelet på rätt sätt.

Om spelarna håller med om att följa GM: s beslut, går allting. Om de inte gör det går GM.

    
svaret ges 29.06.2017 20:07
2

Regel 0 är helt enkelt den som GM är den sista arbiteren av alla saker i spelet. Han / hon kan ändra, sminka och ta bort någon regel när som helst. De flesta rollspelssystemen använder regel 0. Utan regel 0 spelar du (mer eller mindre) ett simuleringsspel snarare än ett rollspel.

Regel 0 är förmodligen bäst förkroppsligad i de röda rutans regler för DND: "D & D-spelet har ingen regler, bara reglerförslag. Ingen regel är inviolös, särskilt om en ny eller ändrad regel kommer att uppmuntra kreativitet och fantasi. " Senare i AD & D i DMG från Gygax: "Det är spelets ande, inte bokstaven i reglerna, vilket är viktigt. Håll aldrig kvar på det skrivna bokstaven, eller tillåta vissa kasernerassistent att tvinga citat från regeln boka om dig, om det går emot den uppenbara avsikten med spelet. "

Som en personlig observation tenderar nuvarande grödor av spelare att ignorera regel 0 (inklusive DM) och fokusera alltför mycket på RAW och RAI. Det är denna idé som spelet måste vara "balanserat" (vad det betyder är ett mysterium för mig). Den ursprungliga avsikt bakom regel 0 som jag ser det är att RAI är vad DM avser att vara, inte speldesignerna och inte utgivaren av regelboken. Regel 0 innebär (och faktiskt kräver) att spelet tillhör dig och din grupp av spelare för att utveckla ett äventyrsberättelse.

    
svaret ges 29.06.2017 21:00
0

Regelnoll i 5e skiljer sig inte från sin grundläggande tolkning än andra versioner, och motsvarar detta:

GM har slutligt säga i allt som rör spelet.

Det är värt att påpeka att detta aldrig har "förändrats" över utgåvor. Dess mer en grundläggande sanning av spel som har GM. Det som har förändrats är vår förmåga att känna igen det, förstå det och vara bekväm med det. Ingen regel har någonsin stoppat en GM från att köra ett spel så som de passar. De kanske villigt ge upp kontrollen med Rule Zero, eller de kan spela ett spel som inte egentligen har en sann GM.

Det heter "Rule Zero", eftersom det är en regel som spelare och GM: er erkänner av faktum att de börjar spela ett spel som har en GM.

Vad det kan betyda, det kan verkligen vara något:

  • En GM kan säga att inga spelare kan spela spellcasters i spelet de kör.
  • En GM kan säga att istället för rullande d20s kommer spelarna istället att rulla 2d10 och lägga till dem, behandla dubbla 1s som "naturliga 1s" och dobule 10s som "naturliga 20s"
  • En GM kan styra att ett tecken inte kan attackera en närliggande fiende trots att regelboken tydligt indikerar annat.
  • GM-produkter kan fudga någon roll de gör på deras slut. GMs rulla tärningar för det ljud de gör

Nu är det en helt annan fråga som frågar hur en GM ska använda Rule Zero, och i stor utsträckning kan man klokt använda Regel Zero är ett av märkena till en bra GM.

    
svaret ges 29.06.2017 21:00
0

Vad är Regel noll

Vad DM säger, går. Regler i boken är guider, men Dungeon-mästaren kan välja att ignorera, böja eller bryta dem så att de passar bäst på spelets historia och kul. Men med länken du skrev upp tror jag att du redan visste det.

Som det gäller 5e

5e har tanken på Rule Zero bakad i den. Det står klart på sidan 6 i spelarhandboken att spelet spelas av:

  • The DM describes the environment.
  • The players describe what they want to do.
  • The DM narrates the results of the adventurers' actions.

DMG säger också:

The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren't in charge. You're the DM, and you are in charge of the game. That said, your goal isn't to slaughter the adventurers but to create a campaign world that revolves around their actions and decisions, and to keep your players coming back for more! If you're lucky, the events of your campaign will echo in the memories of your players long after the final game session is concluded.

    
svaret ges 29.06.2017 22:29
-2

Regel Zero är tanken att GM har det sista ordet vid bordet eftersom det är deras spel.

I 5e har betoningen på Regel Noll minskat jämfört med 1: a & 2: a men förstärkt vs 4: e, och det är enligt min mening en mycket bra sak.

Hur jag tycker om att tänka på reglerna är att de ger en grad av simuleringens granularitet. Detta gäller särskilt för undantagsbaserade regelsystem som D & D. En bra ram för en simulering gör det möjligt för spelarna att modellera situationen och sedan göra roliga saker med de alternativ som karaktärerna har. Om spelarna inte kan modellera vad deras karaktärer kan göra i en ny situation är allt de gör samma sak om och om igen. Typiskt betyder det svängsvärd tills monster är dött, etc. Rule Zero kan ofta ge ingen information om att världen ska simuleras om du inte förhandlar med DM i mitten av strid. Det kan vara väldigt godtyckligt, och det är ett problem.

Det är inte att säga att den inte har sin plats. Regelnoll är till exempel viktigt för att lösa konflikter och håller spelet i rörelse. Men regler tvister över befintliga regler är lite annorlunda än DM-skiljedom på flugan för att täcka en åtgärd som inte har regler.

Så - I 5e kommer spelet ut ur ett mycket begränsat spel för GM och spelare. Så bakslaget var mot mer flexibilitet och vid bordsbesluten. Mer går med flödet, låt det hända, vi behöver verkligen ingen regel för varje situation, känner. Så en mycket grovere simulering än 4e. Samtidigt gör 5e ett ganska bra jobb att inte falla tillbaka på regeln noll som en krycka men.

Kontrast att med 1: a och 2: e ed som var lite för att styra Zero heavy. Regler för att utföra saker vid bordet annat än strid, gjordes ofta av GM på flyg. Det var fantastiskt om du hade en bra GM, men det var inte alltid garanterat. Det fanns ingen chans att alla domar skulle vara konsekventa mellan DM - och om inte de kodifierades förmodligen inte överensstämmer med samma DM. Det var svårt för spelaren att förstå vad deras karaktär kunde göra om det inte var direkt kodifierat i reglerna, eftersom färgning utanför linjerna var beroende av GM-lustar.

5e har uppnått en ganska bra balans, IMHO. Hur de har åstadkommit detta är genom kompetens och förmågaskontroller - och inga andra regler. Spelarna har nu en ganska bra idé om vad de kommer att vara bra på. Men DM har fortfarande kontroll eftersom de kan ställa in svårigheten eller bestämma om färdighetskontrollen ifrågasätts. Men bristen på detaljer kring dessa regler är också viktigt. I grund och botten säger D & D inte längre något detaljerat som om du vill skrämma dig omtvistad kontroll mot deras vilja och om du slår den av X kör de bort för d6-rundor ; I stället använder 5e fortfarande regeln noll - endast med skyddsskenor, om du gillar

Så nu är reglerna - om spelaren vill skrämma välja en lämplig likström och få dem att rulla och sedan reagera NPC som du vill.

På följande regel noll vid bordet

Det är viktigt att lita på GM. De har gjort en massa arbete för att visa dig en bra tid. Ibland kan förtroendet ta en träff på en dom. Även när du vet att du är "rätt". Ta slaget och låt spelet gå vidare. Tala om det efter, och om saker ändå inte ändras säger något som "Jag håller inte med om hur det är tänkt att fungera, men jag ser varför du vill ha det på det sättet i ditt spel. Tack för att du hörde mig." eller något sådant.

    
svaret ges 29.06.2017 21:29
Senaste kommentarerna

IP: er anses vara nätverksvillkor, som varje telco måste se till att sina anställda arbetar i. Reglerna följer emellertid inte alltid. Det finns incidenter eller fall som rapporterades till oss av anställda från andra företag och vi vidtog alla nödvändiga åtgärder för att avgöra vilka som var anställdas missförstånd. Det var många individer som rapporterade problem med arbetsplatspolicyn som vi är övertygade om att kanske inte har använt det uttalade syftet med denna regel. "Denna regel placerades... Läs mer