Vad är det bästa RPG-systemet för realistisk kamp? [stängd]

6

Jag är ett fan av D20-system, men sättet som slår poäng fungerar alltid verkade konstigt konstigt. Karaktärerna kan uppenbarligen inte utveckla en förmåga att ta fler stabsår, eftersom de får erfarenhet. Så det betyder att alla dessa "hits" verkligen saknas. Så vad är skillnaden mellan en "hit" miss och en "miss" miss? Finns det ett system som hanterar detta mer realistiskt?

    
uppsättning user8626 21.06.2013 23:58

4 svar

12

Det finns ett fåtal

Shadowrun , GURPS och New World of Darkness är alla uppmärksammade för sina dödliga och "realistiska" stridsystem i olika grad. Visserligen spelar alla tre matcherna kampen som en allvarlig affär där människor dör och skada ska undvikas till varje pris.

Men alla system abstrakt i viss utsträckning

Det finns inget sådant som ett absolut realistiskt system för kamp utan att fånga verkliga vapen och såra varandra (jag föreslår inte detta: det är dåligt för din hälsa). Alla RPGs abstrakt kamp, skada, sjukdom och gift i en utsträckning - hur mycket är den enda riktiga frågan upp till debatt. Om din grupp är nöjd med den nuvarande abstraktionsnivån finns det ingen anledning att ändra den.

Det är inte heller den enda tolkningen av Hit Points

Hitpunkter är många saker för många olika människor i D20-system; överväga en annan form av abstraktion som kan fungera bättre för dig. Eller köp till "karaktärerna blir superhuman" -idé, som kan vara en fantastisk trope att utforska.

    
svaret ges 22.06.2013 00:25
5

d20 träffpunkter inte måste representera faktisk skada

Your hit points measure how hard you are to kill. [...]

What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. (D&D 3.5 PHB1, page 145, and the d20 SRD)

Det som kan se ut lämnas som en övning för den enskilda gruppen / spelaren.

D20-systemmotorn tillhandahåller också sår och vitalitet som en modifiering av systemet, vilket du kan tycka att vara mer till ditt tycke. Det är utformat för att vara mer filmiskt, men om det lyckas är det argumenterbart. Vad det gör åstadkommer är att tillhandahålla separata kopplade minisystem för att "bäras ned" och "faktiskt skadas", med en som fungerar som en buffert för den andra som kan kringgå under vissa omständigheter.

Andra system har ett brett spektrum av stridsstyrningsmekanik

Andra svarare har redan nämnt flera system. Utsikten över RPG-motorer är stor, och många - kanske mest , avviker nu vild från det traditionella "hit point" -systemet. Vissa är unashamedly narrative , medan andra är brutala call-shots-system.

Vilket av dessa är "mest realistiska" är upp till individuell smak.

Som påpekats någon annanstans är alla RPG: er en abstraktion på någon nivå. Vi kunde inte modellera universum perfekt i något mindre än realtid, även om vi förstod det tillräckligt bra för att göra det möjligt. Att välja en RPG-motor står då i motsats till ett uttalande: det förklarar vad som är värdefullt för oss i spelupplevelsen.

Våra intryck av vilken kamp som är "riktigt" kan vara väldigt olika beroende på vår personliga erfarenhet och exponering för våld i media. Det finns ett RPG-system för varje iteration av det paradigmet, om du bry dig om att gräva, men som verkligen är "mest realistisk", är mycket mindre objektiv än vad som ursprungligen verkar.

Du måste överväga vad det är om stridsskador som du vill vara realistiska, vad du är villig att offra för att uppnå den erfarenheten. Att hitta systemet som modellerar det bra utan att offra någon annan del av RPG-upplevelsen du värdesätter kommer att vara utmaningen: ju mer komplicerat systemet, desto längre varv kommer att ta och mindre vikt kommer att läggas på andra spelelement.

    
svaret ges 22.06.2013 01:12
4

Rolemaster brukade vara ganska realistisk. Okej, du vann fortfarande många HP med erfarenhet, men det kritiska systemet gjorde det möjligt att dö på ett enda slag. Så, träffar som inte var kritiska skulle vara mindre sår eller små träffar som orsakade trötthet, men ingen allvarlig skada.

    
svaret ges 22.06.2013 01:27
2

Chivalry and Sorcery (vilket folk måste vara trött på att höra mig rekommendera) har ett stridsystem intressant i detta avseende. En träff skadar (reducerad med rustning) som först minskar dina trötthetpunkter. du kanske anser att det blir vindat. Efter det andra eller tredje slaget har din trötthet utnyttjats, och du börjar ta kroppskador, vilket tar mycket längre tid att läka. Efter tre eller fyra träffar dör du. Höga tecken kommer att ha bättre kondition och uthållighetsträning, men din kropp och trötthet kan aldrig gå över 125% av det du började med.

(Om du tycker att det här är precis vad du letar efter, kom ihåg att var försiktig med vad du önskar, du kan få det. C & S-stridssystemet gick igenom minst fyra revolver, med förmodligen en annan i femte utgåva, på grund av Real Soon Now. Och även den enklaste gör något slags kamp komplicerat och tidskrävande, den fullständiga versionen, med Advanced Initiative, Bash regler, inklusive Body Bash och Shield Bash, och examenskritiker, beskrivs bäst som "vansinnigt svårt '.)

    
svaret ges 22.06.2013 00:54