Goda modifieringar av lycantropijusteringsförändringen?

6

När det gäller min andra fråga , mina datorer som har blivit varrotter vill inte bli kaotiska onda, men vill förbli oskadade. De är upptagna för kamp och sådan, och letar inte efter att det nödvändigtvis är lika användbart som naturliga lycanthropes. Men den stora hindringen är att likströmmen för att undvika permanent ändrad anpassning är "15 + antal gånger han har varit i djurform".

Jag antar att en försoning stavning kan vara ett alternativ. Eller kanske ett objekt baserat på det. Detta är nytt territorium för mig, och jag undrar om du vet om några bra lösningar för drabbade var-ratt-datorer som vill förbli icke-onda.

    
uppsättning Dane 09.01.2013 22:50

3 svar

14

Avlägsna det helt och hållet som ett riktigt dåligt designbeslut i första hand. Det är absolut inte nödvändigt.

Effekterna av mallen ska vara rollspelade . Så tecknet borde behöva kämpa med primala uppmaningar och liknande, och spelaren bör försöka göra detta intressant och en del av hans karaktärs historia. Men hans anpassning bör inte vederbörligen ändras. Anpassningsförändringen bör behandlas som en sak som händer med de svaga villiga, kanske, eller för vanliga, oförberedda för det magiska angreppet på sina kroppar, sinne och själar (som äventyrare, även på låg nivå, kan vara). Det kan vara en sak som kan hända med en spelare, om han hyllade dessa uppmaningar. Men inte automatiskt.

Jag tycker inte särskilt om att Will sparar vs. tvång för att anta sagda uppmaningar. En bra rollspelare borde inte behöva tvingas och i sista hand effekterna av några dåliga rullar i rad kan vara mycket problematiska för att hålla spelarens karaktär som karaktären han vill spela. Denna typ av mekaniker kan göras bra, men i slutändan skulle jag hellre bara göra det till en plot-enhet som spelaren kan leka med. Och om spelaren inte är intresserad av att göra det, då verkligen tror inte att han rullar. Kommer att spara är en bra idé: det är ju ett spel. Tvinga spelaren att "spela" ett spel som han inte tycker om ger inte stor mening och slår mig som oförskämd.

    
svaret ges 09.01.2013 23:08
4

Jag tycker att det bästa sättet att hantera mallar som "ändrar anpassning" är att ge frestelsen för anpassningsändring. Att ha möjligheter som en wererat skulle vilja driva och ge incitament för spelaren att driva dem.

Den vanliga D & D-frestelsen har formen av en vilja att spara, men det är för mekaniskt. Mitt förslag: Bonus om de ger in eller straff om de motstår.

Exempel:

  • De är i en dungeon, hungrig och hittar några svaga prisioners. De känner uppmaningen att ta maten. Skulle de göra så får de en +1 moral för resten av äventyret.

  • En paladin wererat känner sig frestad att gömma sig i skuggorna och smyga sig över sina fiender. Skulle han misslyckas med att göra det, lider han av ett missnöje som förvandlas till blygsamma slag. -1 dmg, ingen slår ondskan.

  • En varulv har blivit konfronterad med en klart svagare motståndare. Men motståndaren pratar bara. Varulgen blir frestad att slå honom, för att hävda sin tydliga överlägsenhet. Skulle han misslyckas med att göra det, känner han den inlämnade. -1 till alla karismaåtgärder som motsätter sig den här killen (någonsin tills han gör saker precis vid attaking)

Och justeringen ändras om de ger för mycket (säg 6 av 10 möjligheter)

    
svaret ges 29.03.2014 14:52
3

Jag skulle titta på att använda ett system där varspelarna måste spara regelbundet för att undvika att ge uppmaningar, men om de misslyckas är det lika med magisk tvång när det gäller anpassningsändring - de kommer förmodligen inte att ändras om de motstår det.

Något som fullmånar, god mat och dryck och så vidare kan utlösas, och om inte datorerna kan göra en kommer att spara mot en likström av (10 + hälften av deras spara modifier + situation + motstånd ), där motstånd (modifierare av -5 för avskyvärda åtgärder till +10 för något de inte har något problem med) är hur mycket deras karaktärer skulle trotsa det på en personlig nivå och situation (modifierare av -10 för hemska mål till +10 för ett idealiskt ämne) bygger på hur väl målet passar tvånget, måste de reagera.

Effekten av att lägga till hälften av deras kommer att spara modifieraren (avrundad) är identisk med att endast hälften av deras vanliga sparar modifieraren (rundad upp). Syftet med detta är att göra det svårare att helt enkelt undvika alla effekter, vilket annars annars bara kräver en bonus på +30 för att vara immun mot allt men med detta system krävs en bonus på +60 - mycket svårare. Därför har lycantropi en långsiktig effekt på karaktären.

Exempel:

En var-PC (Will +16) är ensam i en dungeon och är hungrig. Han vill äta, men det finns ingen mat kvar. Men han finner några mänskliga fångar. Cue en uppmaning att äta en, den mest plumpaste av lotten (+5 situation), som fyller karaktären med skräck (-5 motstånd).

DC (10 + 16/2 + 5 + -5) = 10 + 8 = 18, en ganska lätt räddning för denna karaktär som kannibalism är definitivt inte någonting de flesta datorer skulle överväga. Spelaren rullar 12. Karaktären känner uppmaningen men kan hålla den i kontroll.

Men han finner senare lite bortskämd kött. Det kan göra honom sjuk, men hans var-råtta själv vill det. Hans räddning får en +2 situation modifierare eftersom köttet inte ser ut / luktar illa och en +6 motståndsmodifierare eftersom han nu är mycket hungrigare än tidigare.

DC (10 + 12/2 + 2 + 6) = 10 + 6 + 2 + 6 = 24, en något hårdare räddning. Med en 6, misslyckas spelaren. Hans karaktär tårar in i köttet, rippar på det med händerna.

En spelare kan självklart besluta att inte motstå en uppmaning. Detta system syftar till att göra spelarna mer medvetna om de potentiella farorna med lycantropi istället för att ta kontroll över sina karaktärer helt. Om de ständigt gör tvångsåtgärder, skulle jag föreslå att ändra modifierarna något.

    
svaret ges 10.01.2013 00:07