How implementerar jag freeform magic på ett system? [stängd]

12

Jag skulle vilja fråga dig om någon av er någonsin spelat en rpg där spelarna har rätt att göra egna stavningar och hur det visade sig vara. Jag skulle också vilja svara på ett problem angående detta ämne

Jag skriver en mycket regler lite fantasy bordplatta, och jag har allt täckt men magi.

Jag skulle vilja göra det så enkelt som att göra en stat som heter "magi", som täcker hur bra du är på den. Vissa andra statistik, som vilja eller charm kan också användas i vissa stavar.

Problemet är att jag inte vill göra en stavningslista, för ju mer jag skriver, desto mer stavar känner jag att jag lämnar efter. Så efter "mindre är mer" filosofi om buda, och "gör ingenting, lämnas inget förkastat"; Jag väljer att göra det till en freeform magic rpg.

Det lämnade mig med 2 val, men jag har problem med båda.

Första är att göra spelarna uppfinna några stavningar innan spelet börjar, i teckenuppbyggnaden. Problemet här är att balansera det. Hur man vet hur mycket att ge en spelare. Fortfarande det bästa alternativet för de två.

Den andra låter spelarna gå världen och bestämma i varje ögonblick vad de vill göra. "Jag vänder den här mannen till en kyckling". "Jag dricker allt vatten i floden" "Jag flyger över huset, jag blir osynlig, och jag får koen att explodera". Problemet här är uppenbart: Hur begränsar jag denna kraft?

Hur gjorde eller hur skulle du göra det?

Jag tycker mycket om tanken på att använda komponenter, men utan att från början säga vilka komponenter som behövs för allt, skulle det vara som att fuska. Karaktärerna är tänkt att veta vilka komponenter de behöver för deras stavar och deras ritualer. Det skulle vara billigt för mig att bara säga "åh, nej, pojke, du kan inte byta själen med en björn, för att du saknar en" mcguffin "". Ett komponentbaserat magiskt system skulle kräva en stavlista för att den ska vara rättvis, och det är vad jag försöker undvika.

Jag förklarar inställningen lite för att du ska visualisera bättre vad jag har i åtanke

I den inställning jag har skapat i mitt huvud är Magic den typ av magi som gamla stammar brukade tro på, på så sätt att nästan allt styrs av magi. Men i denna inställning är denna magi riktig.

Läkning, med läkemedel, är magisk. Bonfires är inte upplysta bu gnistor, men genom att kalla eld. Gnistorna och pinnarna är bara en del av ritualen. Att tillverka ett svärd är inte en utmaning, men en magisk utmaning. Det kräver att förfalskaren förmedlar all sin vilja i bladet för att få den att inse sin egen natur. Detta är den magi som människor med låg eller medium Magic Stat kan göra. Kanske kan de använda det bättre på vissa områden än i andra. Din genomsnittliga äldre kvinna i byn som kan läka genom att lägga händer och också läser framtiden, eller den vanligare vars korn växer bättre än sina grannar är de bästa exemplen på detta. Men tanken är att alla har åtminstone lite magi på dem, det är bara lite kraft eller mycket svårt för dem att använda det.

Å andra sidan, folk som känner tillräckligt med magi kallas trollkarlar, och kan göra fantastiska saker som att ändra sina egna ansikten, starta eldbollar eller öppna dörrar bara genom att kommandot låser för att öppna. Jag har i åtanke människor som Randall Flagg (Dark Tower) eller John Constantine (Hellblazer) när jag tänker på dessa guider: deras krafter verkar oändliga: deras stavar sträcker sig från små cantrips till stora skott, men de har något för varje situation.

I slutändan vill jag ha saker som att tända ljus till vilje eller lägga små förbannelser på människor, att vara vanliga saker och tillåtas mer eller mindre alla.

Å andra sidan skulle jag vilja ha saker som att flyga, bli osynlig eller bli häst, men inte för alla.

    
uppsättning Leon Kindlmüller 28.10.2013 11:55

6 svar

16

Ars Magica har ett system som tillåter dynamisk stavgjutning inom sin egen ram. Men spontan magi (som den kallar det) är rotad i det befintliga systemet och det är inte en lätt. Mage: The Ascension , trots sina många brister, hade ett intressant system för att skapa magiska effekter. Återigen kom det från några magiska färdigheter som man kunde lära sig.

I båda fallen är nyckeln att bygga upp exempel och / eller regler för effekt mot svårigheter och kostnad.

Dina spelare kommer missbruka systemet: det här är en bra sak som du ska omfamna. Ett sätt att begränsa power mongers är att få en kostnad som bestäms av hur kraftfull effekten är under den nuvarande situationen. Annars borde du låta spelaren bli smart på stopplösningarna.

    
svaret ges 28.10.2013 12:04
9

Av din beskrivning låter det som om ditt system är tänkt att vara absolut minimalt med användning av regler. I det fallet är du korrekt orolig för att du listar alla stavningskontrollerna i förväg - du kan spendera år att sortera ut balans- och missbruksproblem och fortfarande inte har något som på distans liknar vad en spelare verkligen vill do. Spellar dig design bör vara exempel för att visa vad som är möjligt i systemet, inte en uttömmande lista.

Det finns många system med regler för freeform magic, men de mest uppenbara kandidaterna (Ars Magica, Mage, Torg etc.) är alla regler-djupa system som sannolikt inte kommer att ge några lösningar som är tillräckligt lätta att passa. (Det är inte en slump att i alla tre är magiken tätt bunden till inställningen.)

Det närmaste systemet jag känner till vad du beskriver är Everway , som du bör definitivt undersöka för inspiration. Systemet har bara fyra "statistik", från 1-10 - jord, luft, eld, vatten - med trollkarlar sätta poäng i en femte "magisk" stat.

Wizards beskriver sedan (om karaktärskapelsen) vilken typ av saker deras magi gör och hur det fungerar, och GM använder Magic State för att mäta hur mycket effekt de kan. (Det finns några referensexempel i reglerna, för jämförelse.)

Det fungerar emellertid delvis för att Everway är systemlös utan upplösning - Uppgiftssucces beror bara på GM-tolkning-fiat.

För ett ständigt lätt men mer specifikt system har fans hackat Everway genom att göra tillgängliga Magic-poäng till ett mått på total effekt, varav du betalar för det område du vill effekt, effektens effekt, och den tid du vill att den ska hålla. (Den revision jag brukar använda finns på webbplatsen för Alexander Cherry's Twisted Confessions .)

Detta ger en annan uppenbar referenspunkt i FATE Core reglerna , som ger en stark generell special-effektmotor. Det arketypiska systemet för freeform magic i FATE, Dresden Files, är för tung för vad du vill åstadkomma, men jag rekommenderar starkt att låna sitt grundläggande begrepp. Poängen med magisk framgång på munstycket blir förvandlad till en mängd effekt av stavningen. (Så en rulla 5 högre än vad som behövs på den magiska skicklighetskontrollen kan vara en omedelbar 5-punktsskadaffekt eller en mindre effekt som täcker mer område eller varar längre).

Det är den typen av system - en generell motor för att hantera effekten - som du behöver för att göra detta arbete.

    
svaret ges 28.10.2013 13:51
7

Problemet du har är att magiken är mer enthängen med inställningen än de flesta aspekterna av ett spelsystem. Oavsett vad du fattar om det magiska systemet, informera din inställning och vice versa. Här är vad jag menar:

I de flesta fantasinställningar hittar du svärd. Det kommer att finnas olika stilar, olika tekniker osv. Men svärtarna fungerar överallt - de skar eller pekar människor tills de skär eller poked slutar att leva. Oavsett om du har mäktiga-barna barbarer som använder svarta järn greatswords eller snygga dandies med blinkande rapiers, är basansattningarna detsamma: Det är dåligt att skaka skarp metall till någon. Om ditt system har något sätt att ta reda på om någon blir skuren eller poked, och i så fall hur illa det var för dem, är du klar.

Magi kan däremot ha ett stort antal koncept med väldigt olika basantaganden och när du skapar spelmekanik måste du ha något sätt att representera de konkreta konsekvenserna av dessa antaganden. Är magi i din värld mörk och farlig, vilket innebär en stor risk för dem som skulle använda det? Ditt system måste modellera dessa risker för tecknen. Behöver din magi saker att konsumeras? Hur är det avbildat i systemet - genom inventering eller några "stavningskomponenter" betyg?

Vi kan inte ge ett konkret svar på den här frågan eftersom du inte frågar om något som finns, du ber oss att hjälpa dig att designa ditt system. Jag tror att du måste komma tillbaka till oss när du har en bättre uppfattning om vilken typ av magi som finns i din inställning.

    
svaret ges 28.10.2013 12:28
2

Jag försökte en gång göra det här. Gav upp innan jag blev väldigt långt. Min uppfattning var att du kan kvantifiera effekter som havign ett visst antal punkter. Varje stava måste bestå av saker på listan. Lägg ihop totalt antal poäng för stavningskvaliteten. Din "magiska" poäng resulterar i hur många poäng du kan kasta per stavning eller per dag ...

  • 1 poäng att göra 1 skada
  • 3 poäng per extra garanterad skada
  • 2 poäng för att göra 1d4 skada
  • 2 poäng per större dödsbyte (+4 för 1d6, +6 för 1d8, +8 för 1d12)
  • Kostnaden för en dö för ytterligare tärningar (ex 1d6 + 1d4 dmg = 4 + 2 pts = 6 poäng)
  • 1 poäng för att påverka ett enda mål +2 poäng per extra mål
  • 2 poäng påverkar en kubikfot av utrymme
  • 2 poäng per extra kubikfot påverkas

Lägg till saker och anpassa som du känner dig nödvändig. Bygg ett par stavar själv och se om stavar att du är "lika" i styrka, slå upp liknande i poängsättningssystemet.

    
svaret ges 28.10.2013 18:47
1

Det här är en bra fråga och en jag försökte också lösa i en homebrew rpg jag skrev, med en slags "Magic Physics" som gav basprinciper för att härleda magister. Det är ett tufft problem, och jag kan tyvärr inte säga att jag löst det, men här är några av de designidéer jag använde:

Dela magi i olika typer - brand magi, sinnet magi, sammankallning, portal magi, telekinetik, etc. För varje typ av magi komma med några första principer som låter dig relatera stava egenskaper och beteenden som mana kostnad, estetik, precision, effektstorlek och form, och så vidare.

Om möjligt försök att uttrycka magi i grundläggande egenskaper snarare än direkta effekter - så till exempel istället för att säga en eldboll gör 4d8 poäng skador, säg att det producerar sålunda mängd eld och värme, och använd din RPGs regler för brandskador för att bestämma HP: s färdiga.

Ännu bättre är om du kan knyta magiken till den verkliga världsfysiken, eftersom det här gör det möjligt för dina spelare att göra mycket av stavningsdesignen, jobba själva på deras högskolebibliotek. I stället för att säga att det tar 6 mana att lyfta ett 1 ton block av sten med 10 fot en runda, säg att X mana per runda ger Y-enheter kraft per runda och låt spelaren bestämma hur, var och när tillämpa den kraften och beräkna vad effekten faktiskt skulle vara.

Två saker att beware. Först, sätt upp ditt magiska system för att begränsa graden av frihet i stavning, genom att göra antalet variabla parametrar vara en stor kostnadsmultiplikator. Så du kan till exempel ha en stava som exakt exakt 1 Newton, men i någon riktning, eller en stava som utövar variabel kraft men bara direkt nedåt. Att begränsa antalet variabler bidrar till att begränsa den mängd tråkiga algebra som spelarna engagerar sig i under spelet.

För det andra, i friforms magiska system kommer det att finnas många sätt för spelarna att verkligen missbruka saker. Tänk exempelvis på en teleportationsstavling som teleporterar bara en enda 1 "kub av materia, och flyttar den en enda foten till vänster, verkar som om det kan vara en billig stavning, men tänk om det riktar sig mot insidan av ett varels huvud - insta-död. Det kommer att finnas många saker som detta, du måste bara granska varje stavning (och alla stavningsanvändningar) från fall till fall och justera reglerna när du går. (Så kanske köttet är magiskt mer dyrt att förskjuta än säga sten eller jord.)

Slutligen skulle jag +1a alla förslag för att titta på andra befintliga magiska system. Om du kan crib av eller ens återanvända en av dem, kommer du att spara dig en massa tid och problem !!

    
svaret ges 29.10.2013 01:15
-2

I Pathfinder finns ett alternativt spellcasting system som kallas Words of Power som du kan använda. Det är i Ultimate Magic.

    
svaret ges 28.10.2013 14:34