How Effektiv är min husregel för DM-valda episka destinier?

9

I ett tag har jag blivit disenchanted med Epic Destinies hela processen.

Om något är ditt öde, känner det sig inte riktigt för en spelare att kunna välja den.

Jag känner igen skillnaden mellan spelare och karaktär, men jag tycker fortfarande att valet av ett öde verkar klumpigt.

Vidare väljer mina spelare ofta Epic Destinies som är baserade uteslutande på optimering, med rollspel som konstruerats till följd av valet efter det faktum.

Spelarna brukar också ha ett betydande skifte i hur de spelar sin karaktär bara för att de kom till nivå 21.

Som ett resultat har jag försökt att skapa några husregler för att åtgärda det som går något så här:

För Epic Destinies, baserat på hur spelarna spelar sin karaktär, skulle DM välja ett episkt öde för dem.

Denna process tar tid, och valet kommer långsamt att förskjutas i hela paragon-tier, med kulminationen på nivå 21.

Spelarna kommer att vara medvetna om den här regeln, och så kan de försöka spela sin karaktär på ett sätt som de tror kommer att leda dem på en valfri väg.

Om en trollkarl är ständigt intresserad av att lära andra eller lära sig Allspell till exempel, skulle jag, som DM, välja Archmage Epic Destiny i förväg till nivå 21.

Det här kommer inte bara att vara baserat på rollspel utan också vilka uppdrag de tar del av och de personer som de hjälper eller hindrar.

Min fråga är då vad för-och nackdelarna med denna typ av husregel är. Dessutom, om du har ett tillägg till regeln som fixar en kon, vänligen ge den tillsammans med en förklaring till hur / varför det fixade con (eller förbättrar ett proffs). Tack!

    
uppsättning Palywally 27.10.2016 16:06

2 svar

7

För att återställa problemet som du ser det:

  • Du gillar inte spelarna att välja (även för tecknen) något som heter ett öde;
  • Du vill välja ödet baserat på en långvarig arv av rollspelbeslut,
  • Du vill att de mekaniska effekterna ska följa GM-beslutet av ödet.
  • Jag har några observationer:

  • Jag har en gång spelat i ett spel med en liknande mekaniker. (Det var en modifierad version av något som inte var 4e eller till och med D & D, så detaljerna är inte viktiga.) Det jag lärde mig av den här övningen är relativt enkelt: Du måste vara blingly clear och oavsiktligt konsekvent i vad det är som du förväntar dig att se från spelaren i utbyte mot episka öden. Du kan till och med vilja ge statusrapporter eller liknande.
  • Du kan känna att detta är det första steget ifrån rollspel och tillbaka mot mekaniska problem. Detta är så. Men det här är också rättvist, eftersom det finns en mekanisk oro på spel för spelaren. Du har tagit bort det från hans kontroll och ersatt det själv, säger han effektivt, att lita på att du tolkar hans handlingar både rättvist och korrekt. Om du inte gör det, kommer det att bli rättfärdig ilska.
  • Specifikt för 4e (som jag är ganska bekant med separat) måste du också vara beredd på att spelare säger "Enh, jag är inte intresserad" och inte stör. Eller vad ska du göra om de försöker men inte är konsekventa för dina standarder? Förneka dem episka mallarna? Vad händer om halva gruppen är upp till snus, men den andra halvan är inte? På samma sätt, om detta nu är rollspel beroende, är de olika mekaniska kraven fortfarande i spel? Varför?
  • Ärligt, om tanken på att välja ett öde är den största föraren, här ... tänka inte på det som ett öde. Tänk på ordet öde som lika mycket av en "hud" som några andra konstruktioner som träffpunkter eller vad som helst.
  • Sammanfattningsvis: Jag sympatiserar starkt med din önskan om att se mer rollspelade val, men att göra spelarmekaniker föremål för din utvärdering av deras rollspel är dicey - särskilt deras långsiktiga rollspel - eftersom en väldigt stor fallgrop är en felaktig matchning mellan förväntningarna mellan dig och spelarna.

        
    svaret ges 03.11.2016 04:07
    3

    Effektiviteten av denna regel kommer att bero på att spelarna accepterar det.

    Verkar uppenbart först och i teorin är det enkelt att lösa. Som du sa spelarna är medvetna i början och kan spela sin karaktär i enlighet därmed.

    Genom att bryta ner det har du bestämt dig för att göra Epic Destinies en meningsfull och integrerad del av karaktärsutveckling. Så vart kallar du början (som det är när du gör spelarna medvetna om regeln)?

    Två alternativ, nivå 1/11

    Från början på nivå 1 skulle jag basera detta på ödesdestinktionen. Bygg det i sin bakre historia. Föddes de under ett visst stjärntecken eller någon annan kosmisk händelse? Var sociala strukturer redan på plats eller smullande för att de skulle kunna ta sitt öde etc?

    Fördelar:

    - En mycket inblandad karaktär med bra riktning för utveckling.

    Det här är perfekt för dina berättare och skådespelare (spelare archtypes i D.M.G). En chans att utforska en rik backstory och förfalska någon minnesvärd när (IMO) fånga kärnan i en fantad karaktär. Destined för storhet.

    - Massor av potentiella plotthakar

    Behöver jag säga mer

    Nackdelar:

    - En mycket inblandad karaktär.

    Det tar en desicated spelare. En villig att lägga tid och ansträngning på att bygga en karaktär från toppen ner. Nästan kräver att man skapar karaktären minst nivå 21 och omvänd teknik.

    - Tvingad karaktärsutveckling från en tidig nivå.

    Om du omvandlar en karaktär kan det vara kul att nivla upp. Att veta vilka prestationer / befogenheter / färdigheter ökar du kommer att ta och veta hur kraftfullt ett tecken du ska bli.

    Så för att hantera nackdelarna kunde vi börja på nivå 11.

    Fördelar:

    - Spelarna behöver inte tänka för hårt för att skapa sina karaktärer

    De kommer att kunna göra låga tecken och inte oroa sig för de val de gör. Det kommer bli en chans att omskola senare

    - Detta kommer att hålla de tidiga nivåerna fria för utveckling

    Det kommer att ge dina spelare en chans att få känsla för sina karaktärer och inte tvinga sin hand i rollspel som kan leda till ett mer "naturligt" val i paragonväg / episk öde.

    Nackdelar:

    - Tvingar fortfarande sin hand

    Du kommer inte att kunna komma ifrån detta. Vid något tillfälle måste de fatta ett beslut baserat på ett val som kan vara långt ifrån.

    Enligt min erfarenhet som DM och som spelare har jag hittat det som helst en GM säger

    I will decide x based on how you play your character

    kommer att leda till en salt smak i spelarens mun. Om inte de säljs 100% på idén

    Således är det bättre att arbeta med dina spelare, i motsats till att det gör en husregel (så coolt som det låter). Diskutera deras karaktärer med dem, ta reda på vad de vill och framför allt lämna alla karaktärsbeslut till dem. Genom att göra detta kan du erbjuda att välja sitt öde för dem istället för att bara berätta för dem att du är. Detta kommer att leda till större spelare accepterar ditt beslut att göra episka öden meningsfulla i motsats till bara arbitary val.

        
    svaret ges 03.11.2016 02:09