Pitfalls och Gotchas att köra Dresden Files RPG med round-robin GMs

13

Jag gillar verkligen hur i Diaspora , skapar tecken och kluster uttryckligen för alla (GM ingår) att ha en karaktär knuten till de andra datorerna och inställningen så att alla kan ta upp manteln av GM för ett äventyr eller tre.

Jag tittar på att köra Dresden Files RPG snart och frågan om round-robin GMing kom upp med min grupp. Vi behöver inte göra det, men jag vill utvärdera möjligheten att dela GM-rollen.

Vad är fallgroparna, problemen och hitchesna som måste åtgärdas och slätas över för att kunna överföra GM-rollen runt en grupp som spelar in Dresden-RPG-filer ?

En som omedelbart kommer att tänka på är att staden och karaktärsskapande processen som beskrivs i boken ger GM en massa arbete att göra på inställningen medan spelarna vänder sig från stadens skapande skede till karaktärsskapande scenen. Det betyder att staddetalj som GM ska göra i feedback med spelarnas karaktärsskapande idéer kan inte hända om GM gör också sin framtida dator.

Om det jag inte stämmer om är det här en översikt över hur Diaspora gör inställning / karaktärsskapande (om du är bekant med Diaspora , du kan hoppa över det här):

  • Varje spelare (det finns ingen GM-roll än) skapar ett stjärnsystem / planet i brett slag.
  • Stjärnsystemen är kopplade ihop och deras interaktioner beaktas, ändringar görs.
  • Alla skapar en karaktär i fem steg, med steg 3 och 4 som påverkas av dina medspelare, som kopplar samman datorerna.
  • GM är vald eller frivillig-deras karaktär kommer att vara en bakgrunds-NPC, om den finns alls.
  • Eftersom alla har en dator kopplad till de andra på något sätt, och alla har samma inställning till inställningen, kan alla vara GM för en session. Den befintliga GM kan gå ner, ta upp sin dator och spela genom ett äventyr som drivs av någon som var ett spelarens senaste äventyr. Det fungerar bra och är väldigt flexibelt. Det blir så lätt att byta GM: er från det sätt som inställningen och laddningen gör uttrycklig plats för det, dock.

    Jag vet att DFRPG inte innehåller det här konceptet och därför ger det inte ersättning för det under speluppsättningen, så jag undrar var de grova fläckarna är och huruvida de kan slätas över för att göra round robin GMing arbetet.

        
    uppsättning SevenSidedDie 03.08.2011 19:24

    4 svar

    4

    Jag skulle växla mellan scenarier. (varje signifikant milstolpe eller runt tre eller fyra sessioner, men i första hand när den nuvarande "dungeon", "book" eller "adventure" är gjort.) Jag skulle föreslå att du tittar på böckerna i serien - det finns en eller två långsiktiga problem i hela böckerna, men i stort sett är varje en mysterium i boken.

    Vad du behöver se till är att du avslutar varje äventyr innan du delar saker över. Skurken kanske inte är död, men han är slagen för nu. Staden är kanske inte säker, men det här hotet kommer inte att vara det som dödar det. (Obs! Om de dåliga killarna vann, vilket de gör ibland, så slutar det också.) I avsnittet om städer påpekar man att stadsaspekterna förväntas förändras när spelet fortskrider. I grund och botten, när en av dessa aspekter ändras, och alla som är involverade i hubbuben har erkänt att det inte finns mycket mer de vill försöka, så kan du säkert byta. Det finns några möjliga hicka.

    Först, vad var den udda karaktären att göra? I Dresden träffades alla inte bara i en bar, så när dåliga saker gick ner och du alla slog samman, varför visade en av er inte upp? (Det skulle vara DM: s karaktär.) Detta är inte ett svårt problem, men du behöver tänka på det. Startade de dåliga killarna genom att neutralisera dem? Är de upptagen med att hantera en annan del av problemet? Återvinns de från en följd av det senaste scenariot? Eller är de rätt där förutom alla andra? (Vissa människor kan spela en karaktär och DM-spelet samtidigt. Det fungerar inte bra för mig, men om du kan dra av det går du till det.)

    För det andra finns det några hemligheter? Är en spelarna relaterad till en av de dåliga killarna? Är den stora dåliga jobbet för att hitta tre stycken av triforcen, en varje scenariot? Är de dåliga killarna i hemlighet att bryta den sjunde lagen? Är en av spelarna i hemlighet en röd domstol infekterad? (Den som faktiskt kom upp - En spelare blev smittad under en session och gömde den effektivt för två scenarier. Sedan bytte vi DM när DM gick en semester utomlands, och jag var tvungen att hantera denna plötsliga nya plottgänga och låtsas Jag visste inte när DM kom tillbaka. Om du roterar DM, måste alla bara vara okej med det faktum att inuti tre eller fyra rotationer, kommer alla att få veta vilken djup mörk hemlighet de gömde.)

    Det bästa sättet att fixa det här är att bara inte ha hemligheter, men det tar lite av det roliga ur det. Beroende på spelarna kunde de rollspel inte veta. (Jag älskar att göra det ibland - exemplet i boken går något som "En ghoul snuck i ryggfönstret. Du misslyckade alertness rollen, så varför märkte du inte?") Det är bara för att du inte låter det blir överfört till din karaktär, betyder inte att det är så kul. Jag älskar överraskningar och plottvridningar, och det är något som blir svårare att göra som fler delar DM-sätet. Ett sätt att fortfarande få det här är att ha en massa skurkar, var och en med sina egna separata tomter, som alla har en annan DM. Då är kanske den stora avslöjandet inte lika viktigt.

    Ett annat sätt, om du är alla smart på den här typen av saker och alla är coola med det, är att retcon lite när du behöver. Allt som hände hände, men du kan försöka något som "Okej, så första gången det visade sig att Jim Blackhat var en trollkarl. Sedan blev han också en röststans, men han hade försökt hålla det hemligt ! Men nu, i hans hemliga lair hittar du den sanna källan till hans makt - Han har brutit den sjunde lagen! " I grund och botten lägger du till din egen vridning varje gång DM-sitsen byter händer. Var försiktig så här blir det inte för trassigt och förvirrande, och kom ihåg att inte ändra någonting som faktiskt verifieras hände. Blackhat föll av en klippa, men överlevde och är tillbaka för hämnd är förmodligen bra, vi sköt Blackhat i bröstet på punkten blankt men han var en vampyr och regenererad kanske, men runt tiden bränner spelarna kroppen och dämpar den omärkta kroppen i heligt vatten kommer han inte tillbaka. Det är därför som onda skurkar ändå har lärlingar!

    För det tredje får alla tecken tillgång till alla milstolpar, även om de sovit igenom hela saken. Det låter lite uppenbart för vissa, och felaktigt och orättvist för andra, men speciellt om det finns några viktiga milstolpar eller till och med en stor milstolpe, måste du ge det till alla karaktärer. Att spela mer än några färdigheter bakom, eller till och med en uppdatering bakom, är ett irriterande kraftförändring och byrå. Din körsträcka kan variera beroende på det, men det är inte svårt att komma med en berättelse för att motivera den om du behöver det.

    I slutändan fungerar det ganska bra. Tänk bara på att du ger upp en viss nivå av äkta överraskning och vridning till historien, och den roterande gjutningen kommer att känna sig lite annorlunda än samma täta nitlag varje gång.

        
    svaret ges 16.06.2012 22:54
    6

    Egentligen tror jag att DFRPG skulle stödja troupe-stil spela ganska bra! Du måste kolla pp.YS24-48 igen. Hela staden skapas av gruppen som helhet - det är aldrig riktigt "överlämnad" till GM.

    Tecken i DFRPG görs i samma 5-stegs FATE-process som de är i Diaspora (jag antar. Jag har aldrig spelat Diaspora , något jag kan åtgärda den här veckan!) eller en nära analog.

    Du kan då fortsätta att rotera GM-avgifter på vilken grund du vill - så länge du kan arbeta från GM-datorns frånvaro eller irrelevans i fiktion på något sätt!

    Jag måste säga att jag avundar dig möjligheten - jag har rockstar spelare, det är säkert men jag har inte haft möjlighet att regelbundet gå ut ur GM-stolen i många år!

        
    svaret ges 03.08.2011 22:20
    1

    Beroende på de historier du vill berätta kan flera GM fungera bra så länge det finns en partition av kunskap om saker. Det kan vara lätt att säga " Ah, vi ska se NPC X som jag kör som GM, och de kommer att ge oss en pinne som kan sparka den röda domstolen ut ". Så om du spelar med mogna människor som inte är några problem. Annars ...

    Du kan anpassa Diaspora och ersätta stjärnsystem med stad. Så skulle spelet delas mellan olika städer som karaktärerna kunde resa till och från. Varje gång de flyttar kör en ny domare den staden. Återigen finns det problem med uppdelning av kunskap och mycket av mysteriet med hemliga dagordningar för NPC kan gå vilse.

    Du kan ha en huvuddomare (vem vet allt) och en domare som alla fokuserar på olika delar av världen. Detta möjliggör en övergripande plot (huvuddomare) och ett helvete med mycket detaljer om NPC och platser från underdomänerna. Men det är mycket arbete för alla inblandade. Jag har kört spel så och för det mesta visade de sig bra men inte den bästa RPG jag någonsin körde.

    Sidanotat: Ars Magica har många förslag på hur man kör ett spel med flera domare. Om du var benägen att få det.

        
    svaret ges 05.08.2011 09:14
    0

    Det enda verkliga problemet som jag potentiellt kan se är att DFRPG är byggt mer för att vara ett mysteriespel snarare än bara ett rollspel / questspel (åtminstone det är vad jag har urskiljt). med det i åtanke om du byter ut GM: ar kommer det att bli lite svårare att göra överraskningar i mysteriet (dvs vem du trodde var den dåliga killen är bara en röd sill).

        
    svaret ges 03.08.2011 23:04