How är Tomb of Annihilation tänkt att sluta när [spoiler] ...?

8

I slutet av Tomb of Annihilation beskriver ett scenario vad fienderna försöker göra ...

The Sewn Sister Nighthags will try to grab a Skeleton Key from an adventurer (presumably after using Hold Person or other method) and then disappear to the Ethereal Plane. Without the Skeleton Key the adventurers can no longer get through the gate to the final rooms.

Utan möjligheten att planera skift för att jaga ner det saknade objektet, hindrar denna situation äventyrarna från att avsluta äventyret för evigt. Detta verkar vara ett otillfredsställande slut.

Eftersom denna strategi beskrivs i Adventurers League-modulen har någonting föreslagits officiellt för hur man hanterar vad som händer efter denna situation?

Om inte, vad har AL-spelare sett för att effektivt spela upp historien och undvika detta ganska anti-klimatiska slut på äventyret?

Obs! Det här är ett äventyrsliga-spel. Svaren bör hålla detta i åtanke.

    
uppsättning Praxiteles 10.08.2018 07:40

2 svar

5

Gör definitivt för historiens ögonblick.

(Nedan lägger vi till ett avsnitt som beskriver hur detta faktiskt slutade spela live.)

Därför bestämde vi oss för att låta denna situation hända:

It is the final moment where PCs reach the very bottom level of the Tomb with all the keys. Suddenly, one of the PCs fails a Hold Person roll. One of the keys is stolen by a hag. The Hag cackles hideously as she turns Ethereal and the PCs watch as what feels like all their hope is lost. It is an epic story moment. According to Joseph Campbell, this moment is often part of the “Hero’s Journey” in myths. As a result, it seems like a terrible shame to prevent players from experiencing such a powerful, potentially mythic, moment of the story. But then how does the story continue?

Så här bestämde vi oss för att lösa de historiska problem som uppstår:

For our particular game, the PCs had freed the Keshma the Dao. Withers, the tomb warden with all the crawling hands, is still alive. (He is even described as someone who flees rather than fight to the death.) Keshma is listed as knowing details about the Tomb. We decided that when the key is stolen and the PCs stand around stunned and unsure what to do, Keshma can say she knows that the Tomb has a warden who resets the Tomb. She has seen him wander the Tomb. He resets the Skeleton Keys as well. Thus, she can say she knows that the Hags must give the Keys to him to reset the Tomb. She can say she is certain his office is on the same level as her because she was carried in the bottle through it at one time but isn’t certain where exactly on that level. Withers will have the key in his office.

Dessutom med avseende på deras motståndare ...

By allowing the key to be stolen, it means that the Hags can work their hardest to actually try to do what they would try to do if the situation were real and they worked for Acerak trying to raise a new God. (i.e. They would practically give their lives to steal a single key from the PCs to prevent them from getting to the Atropol.)

Resultatet är att den här lösningen binder till gravens faktiska livscykel. Det ger spelarna mer backstory att upptäcka. Det ger dem mer av graven för att uppleva och kanske främst bevarar ett potentiellt "Hero's Journey" -historiens ögonblick.

Som ett tillägg, ikväll sprang jag spelet där vi använde detta slut.

Så här spelade allt ut och hur spelarna svarade.

The players started putting the keys into the door as they got them. As they finished getting the last key. The Hags all appeared in front of the door. The players then realized the Hags were going to steal them but it was too late. Only one character got an action before the Hags each grabbed a key and went Ethereal. One character went ethereal to chase the Hags but it was too late. The Hags ran off cackling.

Ett tecken som misslyckades med att fånga dem sa, "det är det. De är borta." Hon sa det med finalitet. Spelarna verkade förbluffade. De brainstormerade snabbt tankar om hur man hämtar nycklarna men kunde inte tänka på någonting. Spelarna verkade lite chockade när förslagen sjönk in.

We didn't make the players suffer too long. We felt like if we waited too long they would truly lose hope and feel disconnected from the game. It felt like I needed to connect the hope really quickly to keep the story moving. At that moment I had the Dao step forward. (A player had released her from the bottle.) The Dao said she knew there was a caretaker, Withers, who was in charge of resetting the dungeon. She said that the hags would eventually have to give the keys to him. The party hid out for several hours waiting until they thought the keys might have been given back to him. Then they stormed his office and killed Withers. We tried to keep this backtracking part quick. Finding the keys they returned to the room where the hags were waiting. The Hags tried again to get the keys but this time the party stayed close to Dragonbait to get advantage on their saves. After killing two of the hags the last bargained for her life. Though it may not have been this incident itself, as we finished the session, one of players said that the session was "awesome" and the others on the discord channel said they agreed. So at least anecdotally - it didn't seem to detract from the adventure - and even perhaps enhanced it.

Det var en mycket liten känsla av minskad fart kring backtracking så takeaway är när man tar den här metoden är att hålla backtrackingen väldigt kort om du vill att den ska bli framgångsrik.

    
svaret ges 15.08.2018 07:35
4

Gör bara det inte

Om du anser att detta skulle vara ett otillfredsställande sätt att avsluta kampanjen är det enklaste sättet att undvika det otillfredsställande slutet att helt enkelt inte göra det. Hela graven är en form av utarbetad dödsfälla i alla fall, det hela med nycklarna är bara att röra med din fest.

Acerak underskattar ständigt sina motståndare, det är helt möjligt att han har givit hags instruktioner för att inte göra det omöjligt för festen att fortsätta om de inte lyckas döda dem. Det finns ytterligare fällor i fängelsehålan som "säkert kommer att sluta dem!"

Men om du redan har bestämt att haget stjäl nyckeln, kan du fortfarande fortsätta. Lägg bara till en extra skelettnyckel någonstans i fängelsehålan. Kanske har en av Tombs automationssystem upptäckt att nyckeln har "lämnat" fängelsehålan och teleporterar den tillbaka till var den ska vara. Eller en av de dvärga dungeonsanbuden ger en nycklad nyckel till spelarna och vänligen begär att de lägger den där de fann den.

Eller helt enkelt ha hag-bytet för det. Hags älskar ingenting mer än att korrumpera väljusterade karaktärer genom att göra dem till synes oskyldiga oskyldiga handlingar. Gör upp lite sidoplan som de måste slutföra för hag efteråt i utbyte mot nyckeln.

Kort sagt, det finns många sätt för en DM att avsluta detta "du kan inte längre fortsätta" scenariot om du vill.

    
svaret ges 10.08.2018 08:36