euwic, HP-mindre, Simulatoriska RPG-förslag [stängt]

5

Jag letar efter en RPG som har följande:

  • Det här spelet har "heroisk stil" -spel. Det betyder att tecknen är speciella på grund av de situationer de är i, inte på grund av någon förmåga att göra saker. Alla fiender, även mindre, kan vara dödliga om inte direkt och omedelbart behandlas. En välplacerad armbågsbult kan vara lika dödlig för lågupplevelse karaktärer som högupplevelse karaktärer. (Karaktärsnivåer behöver inte vara mekaniker.) Observera att detta inte betyder att tecken inte växer med sina erfarenheter eller inte bättre kan hantera tidigare hot, men det innebär att de helt enkelt helt enkelt inte måste "avskräcka" någon fientlig fiende som oavsiktlig från mekanisk synvinkel.
  • Hälsa representeras inte genom att öka något värde eller värden. Det måste inte finnas någon hälsospårare som bygger på ett nummer som går upp eller ner. Det eliminerar varje system med träffpunkter och deras myriade avvikelser, som använder siffror för att representera hälsa eller svara "hur nära att förlora denna konflikt är de?" på något sätt. Trots detta måste karaktärsdöd och misslyckande fortfarande kunna hända. "Math-less" kanske inte universellt gäller för systemen jag letar efter. (Som en sidnot kan HP tillåtas om förlusterna av HP direkt anger en förlust som spelarna otvivelaktigt relatera till en specifik realvärdesskada, som en 1 "x.125" x.001 "cut eller 1-graders brännskydd som täcker 1 kvadrattum kött, som kan vara . Mekaniken måste berätta historien. ")
  • En del "simuleringsmekanismer" borde vara i kraft. De abstraktioner som används av spelet kan lätt / intuitivt förstås för att representera verkliga koncept eller förmågor. Simulatör här betyder inte hög detalj / bokföring, det betyder mekanik / spelideer som hör samman med verkliga saker. Som exempel ser jag de flesta formerna av "AC" från D & D 4e och 5e som inte simulatorisk nog, men AC från D & D 3.5 är mer acceptabelt tack vare sin dotter "touch" och "flat footed" AC. (Ett mer simuleringssystem skulle ha ett "att slå" -värde och skadoreduktion. Det verkar som om en verklig rustning verkar vara överens med ett sådant system.)

Eventuella rekommendationer baserade på dessa kriterier? Kom ihåg att det bara behöver passa ovanstående kriterier. tärningssystem eller system med ovanliga tärningar är acceptabla, och ja, genren är inte ett kriterium.

Kom ihåg riktlinjerna för Good Subjective, Bad Subjective och samhällets tankar på frågor om spelrekommendation .

    
uppsättning PipperChip 08.05.2015 17:27

6 svar

7

Riddle of Steel

Se detta svar för mer information om kampsystemet, men här är dina poäng:

  • Heroisk lek: TRoS-tecken kommer aldrig att kunna ignorera ett slag eller en missil - oavsett hur de går framåt. Varje sår är potentiellt dödligt. TRoS är avsett att göra spelare överväga varje kamp noga.

  • Inga träffpunkter: TRoS använder siffror - men de spårar inte din hälsa. De spårar din blodförlust. Vilket bygger en tärningspub som du rullar för att undvika att bli medvetslös och / eller dö i varje tur. Det är därför som varje sår är farligt - det är inte som att du bara vet hur mycket du kan ta.

  • Spelet är väldigt mycket simulator - särskilt vad gäller kamp. Kamptabellerna hjälper till att beskriva strejk och sår som du begärde. Det handlar om att allokera resurser mellan två sammandrabbningar per runda, bestämma huruvida du ska attackera eller försvara, och hur mycket du vill begå för varje. Det handlar inte om att vända sig, du kan både slå och båda dö.

De icke-stridssystemen i TRoS är inte lika bra, och tyvärr är spelet antingen ofort eller inte tillgängligt. Men, Järntronens blad ska vara en förfining och reimplementering av systemet. Jag har inte spelat den där, men kan inte faktiskt rekommendera det som ett svar.

    
svaret ges 09.05.2015 01:03
3

Resenär :

This game has "heroic-style" play.

Det tar inte mycket att döda ett tecken, och erfarna tecken är inte signifikant hårdare.

Med lite lycka upplevde man karaktärer med rikare som de kunde översätta till bättre utrustning som ökar deras överlevnad.

Health is not represented by incrementing some value or values.

... ish.

Det finns ingen separat hälsopoäng. Skador tas direkt av attributen (vilket gör tecken mindre effektiva eftersom de blir sårade).

Somewhat "simulationist" mechanics ought to be in force.

Att träffas modifieras av dodging / cover / etc.

Armour gör skadoreduktion.

    
svaret ges 08.05.2015 17:51
1

Om hög bokföring inte är ett problem (jag förstår att det inte är en funktion här), rekommenderar jag Phoenix Command (med åtminstone den skadade avancerade regeln, uppenbarligen).

I motsats till populär åsikt är det roligt .

PC-er är definitivt mer skickliga / utbildade än en "normal" människa (även om du lätt kunde "fixa" det tror jag att det är en dålig idé och spelar inte för systemets styrkor) men inte mer än en 1: a nivå karaktär är teoretiskt bättre än din genomsnittliga vanligare i OD & D. Fiender är alltid ett hot, om de inte realistiskt skulle vara (Du är i en tank. Han har en 9mm pistol) och situationer där fiender inte är realistiska hot är inte situationer du sannolikt kommer att vara i (och om du är i ett, dina fiender ska bara dra sig tillbaka och försöka igen senare. Du är aldrig oövervinnerlig på grund av din nivå eller någon annan "alltid på" sak). Således hävdar jag att spelet fångar den "heroiska stilen" väl.

Hälsa är typ av inkrementellt, i det att vapen har (flera) skaderättningar och hur du träffas och sådana ökar din procent chans att tas ut ur kampen via träffen, som liksom de andra fysiska konsekvenserna av träffen. Det är inte riktigt "hp" men (vi använder de sårande reglerna, kom ihåg).

Det är det mest simulatoriska spelet där ute och utformades för att vara sådant. Det här avsnittet behöver inte ha någon ytterligare förklaring än vad det länkade materialet ger.

Nackdelen är, som tidigare nämnts, de stora mängderna av bokföring. En ytterligare uppsida är hur massivt modulärt allt i systemet är. Porting i nytt material är super lätt, och fungerar väldigt bra. Här är en omvandlare för skjutvapen , som ett exempel (och här är den lätta versionen ). Det finns massor av valfria regler och så länge du vill hålla dig till heroisk simuleringsspel kan du förmodligen hitta en uppsättning moduler som ska flyta din båt.

    
svaret ges 08.05.2015 19:17
1

Jag rekommenderar GURPS.

"Nej," hör jag. "GURPS har träffat poäng baserat på en stat!" Det är sant, men det finns en kanonisk variation i kärnregelböckerna där GM gör allt spår av träffar och skador. Tecken kommer bara att veta. Du har blivit skadad. Du blöder men känner dig inte märkbart försämrad. "eller något liknande; Med tanke på en liten redovisning för kampadrenalin kan en ganska dåligt skadad karaktär inte inse att han är nära döden. Bättre än, kort av grundläggande stat ökar (mycket dyrt när det gäller erfarenhetspoäng, jämfört med kompetensförbättringar), en kula eller armbult är lika dödlig för en högkvalificerad och erfarenhetskaraktär som en komplett nybörjare (förutsatt samma nivå av rustningskydd, förstås).

Detta passar också kriteriet "Heroiska på grund av omständigheter". en GURPS karaktärsbyggnad kan ställas in så att karaktärer är mycket vanliga människor, eller sätts lättare ut av sina färdigheter, lättare (enligt min erfarenhet) än att göra dem superhjältar. GURPS är också mycket simulatorisk; förmodligen den allra bästa RPG jag har spelat, med mycket crunchy combat mekanik och ett mycket detaljerat (och lätt expanderat) skicklighetssystem - liksom den önskvärda "rustningen absorberar skada" mekaniker.

Redigera: Hit platser, förlust av förlust / förlamning (inklusive chockeffekter omedelbart till en skada), till och med bländande / deafening, och specifika skicklighet / bekämpningseffekter av dessa villkor omfattas i detalj i kärnreglerna. GM kan ganska enkelt använda det inbyggda HP-systemet för att ge otvetydiga nivåer av progressiv funktionshinder när skada utvecklas - samtidigt som de döljer de faktiska träffpunkterna från spelarna.

    
svaret ges 08.05.2015 17:48
0

Burning Wheel

Brännahjulet har en enkel kärnregel (tärningspool, räkneförlopp) som får en mängd olika sätt att spåra många aspekter av spel.

Bekämpning är farlig, men inte nödvändigtvis omedelbart dödlig (det är lätt att bli sårad och inte kunna vinna en kamp, men det är inte så lätt att omedelbart dö ... infektion eller personen fortsätter att knäcka dig när du inte kan kamp är ofta orsaken där ...). Skador spåras av sår, rustningsnedbrytningar, strid bestäms delvis av din karaktärsstatistik och delvis av strategier som spelaren valt.

Den icke-simulatoriska kärnan är Arthas regler, som verkligen är hjältepoäng. Du får inte massor av dessa, men med att dina karaktärer kämpar med sina personliga mål är övertygelser och drama en kärna av spel, vilket kanske inte är din sak.

Apokalypsvärlden

Apokalypsvärlden har några sårnivåer ("skadorna") som aldrig ökar för någon, vilket innebär att en pistol eller en kniv alltid är ett hot. Mekaniken är baserad i fysisk handling, men de är uppbyggda lite annorlunda än de flesta spel.

I motsats till "Jag skjuter killen, rulla min pistol färdighet", det är skillnad mellan "Jag försöker köra dem ut ur hallen så jag kan ta dörren" vs. "Jag vill skjuta den där killen , död. " - Dessa utgör två olika åtgärder, eftersom AW gör en åtgärd en "Flytta" som ger en delmängd av resultat.

Det här är ett av de saker som människor antingen älskar eller hatar, men det är ett lätt och flexibelt sätt att hantera händelser i spel.

Inställningen i sig är en mycket speciell syn på en psykiskt laddad post-apokalyps, men det är relativt lätt att port / houserule till något annat om du vill ha något mer modern, sci-fi eller fantasi.

    
svaret ges 10.05.2015 18:55
-1

Jag föreslår Shadowrunner. Jag spelade bara (jag tror det var) 3: e upplagan, men det var mycket roligt.

Heroisk stilspel: Din karaktär kan ha några saker som finns i fantasi, men det är saker som varje dator eller någon du stöter på kan ha.

Hälsa: Jag är inte säker på om du skulle överväga att ha ett HP-system ... en dödlig sår kommer att döda dig direkt. Det finns 10 lådor, med de 4 nivåerna av sår som fyller 1, 3, 6 och 10. Dessa motsvarar också -1 / -2 / -3 påföljder för att rulla på 1, 3, 6 lådor.

Simulationist: En bättre riktade träff behandlar mer skada. Bättre rustning gör det lättare att motstå träffen. Inte säker på om kroppen rullar är meningsfullt ...

    
svaret ges 08.05.2015 19:26