How att passa Shadowrun i ett en-skott

10

Jag vill köra ett shadowrun-spel, men tyvärr tror jag inte mina spelare eller jag har tid eller engagemang för att ha en pågående kampanj.

Så, ett en-skott är det. Eller en serie av enskott spridits under hela året. Men Shadowrun är inte ett bra system för en-skott. Så mycket av det etablerade flödet av spelet är att få jobb, dickering över pris, undersöker både målet och klienten och arbetar ovanför uppdraget. Det finns en förväntad spelstil. Ett skott planterar dig i en fördefinierad roll i rutan som Shadowrun förväntar dig att skjuta dig ut ur.

Så, för alla generiska ett-skott:

  • Startnivå och färdigheter för att matcha sessionen, snarare än en session som matchar spelarens nivå.

  • Förarbetade tecken hjälper mycket. De flesta människor kommer inte att spendera timmar som gör ett tecken som kommer att leva mindre än timmar. Och då är det en kille som tittar upp en byggnad eller kan powergame i sömnen och kommer in med en dödsgud.

  • Mål måste anges. Eftersom de verkligen inte kommer att vara i det för karaktärstillväxt, måste du uttryckligen berätta för dem varför de är här och vad som utgör en "vinst".
  • Det måste finnas ett mycket definitivt slut. Det finns ingen inveckling nästa vecka, inga cliffhangers, ingenting. Universum slutar effektivt när människor går hem. Planera så för konfliktlösning och lite efterföljande eplilog i slutet av natten för att låta spelarna veta hur bra de gjorde.
  • Och det måste vara brutalt kort. Inga epics. Inga vridning av kurvbollar (som jag förmodligen är för förtjust i i Shadowrun). Plot kan faktiskt vara allt "någon drar en pistol på dig medan du plockar upp pizza".

Allt det är grundläggande ett-skott krav. Jag har lite problem med hur du gör Shadowrun-upplevelsen till en natt.

    
uppsättning Philip 26.07.2012 23:50

6 svar

8

Jag kör en-shot Shadowrun-uppdrag vid konventioner. Ett par saker jag kan erbjuda:

  • Använd pregenererade tecken. Om vissa tecken är kritiska för uppdrags framgång, se till att de spelas eller NPC'd. Vissa uppdrag är mer flexibla än andra.
  • Håll uppdraget enkelt. Det kan ha en stor tomtvridning, eller en mörk, förtryckande ton, men det borde inte innebära en långvarig, flerstegsutredning eller installation. Ta reda på hur tidigt spelarna kommer att försöka slå äventyret med hjälp av ledtrådarna du ger dem. Använd "Five-room Dungeon" -modellen som riktlinje.
  • Sätt in en tidsbegränsning i spelet på tecknen, och sätt på dem regelbundet för att få jobbet gjort. Det här är en stor. Påminna dem så ofta att tiden går framåt, eftersom de går och planerar och gör legwork.
  • Håll spelet rörligt. Spelare kommer att spendera de första tre timmarna av en fyra timmars session som förbereder sig för mötet med herr Johnson, om du låter dem. Järnväg dem över de tråkiga delarna och säg "Du är där." istället för att fråga var de vill vara. Låt dem få mer frihet när de kommer till de intressanta delarna.
  • Se till att alla vid bordet får en tur, inte bara de höga. Att flytta strålkastaren från spelare till spelare hjälper också till att hålla spelet flyttat.
  • Titta på din tid. Glans över saker och gör körningen lite lättare, om du kör bakom.
  • Se till att kampen löper smidigt. Jag tycker att använda indexkort för initiativ är en stor hjälp. När det är en kamp som bara involverar några av partimedlemmarna, håll dem korta och försök att ge icke-stridsvakt också strålkastaren.
  • Om du behöver spara tid, glöm över komplicerade procedurer (särskilt hacking) med en enda färdighetsroll eller ett teamwork-test.
svaret ges 27.07.2012 03:47
6

Först och främst kan Shadowrun en skott enkelt bli ett fallback-spel, så rabatt inte det. Ja, det behöver lite episodiskt innehåll för den tillfälliga nedläggningen, men vad du behöver göra har en viktig mängd prep-tid så börja inte om du inte ska klara det.

  • Bygg ett stabilt: Vill du inte att dina spelare blir upprörd om drackens lycka? Gör var som helst från 1,5x till 2x ett antal tecken än spelare. Detta blir en integrerad del av följande steg, eftersom det här är stabiliteten hos Shadowrunners de väljer från - det är viktigt att ha en eller två linjeblock (fångstfraserna / citat).

  • Utforma ditt uppdrag: Gör det one-shot-uppdrag du vill köra. Om det är ett en-skott, var inte rädd för att kasta lite extra pengar hos dina spelare för jobbet. Håll det som freeform som möjligt - designa oppositionen som en stabil också. Har Herr Smith berättat för taglinjen till uppdraget som de redan har accepterat för den högre kursen, men viktigast ändrar inte ditt kärnmål - bara lämna det öppet för flera vinklar.

  • Val: Kronjuvelen till allt detta är att berätta för spelarna den grundläggande tanken på sitt uppdrag och låta dem dem välja sina karaktärer från det förutformade stallet baserat på de färdigheter som de vill använda för att utföra uppdraget.

  • Exekvering: Katt-och-mus på steroider uppträder när du har din hivemind för att driva NPC: erna och miljön där de har sitt lagarbete (eller brist på det). Du har redan utformat en miljö, inte bara vad reaktionerna kommer att bli och det här kommer att skapa en miljö med vad Shadowrunners gör bäst - Improvisera hecken ur ett problem.

Det är gratis att göra ett par körningar med samma stabila när du behöver ett fallback-spel ("Jo, det finns bara två av er och jag har ett par uppdrag.) Välj och gå.") och så småningom kan du låta dem anta karaktärer när de finner en bra passform och gör en skott till den stabila.

    
svaret ges 27.07.2012 00:52
4

Min vanliga grupp en-skott Shadowrun hela tiden, här är hur vi spelar den.

  • Seriella enskott: Det finns ingen övergripande metaplot, men tecken spelas varje gång vi skottar. Om en spelare vill ta in en ny karaktär är det bra.
  • Vanliga kontakter: Alla spelare har en gemensam kontaktgrupp, vanligtvis minst de har samma fixer, för att ge dem olika körningar att fortsätta.
  • Rotating GM: Varje spelare tar en tur på GM-hjulet och kan eller inte inkludera historiaelement från tidigare spel.
  • Du går in i en bar ... och Mr Johnson ger dig en körning som måste slutföras, snart och med liten planering. Du har 6 timmar och vi betalar dubbelt din normala avgift. Du är i?

Vi använder naturligtvis också vanliga historia, inklusive "En av killarna du brukar springa med saknas, och han är fortfarande skyldig dig för förra veckan, hitta honom!" och "Man, Yakuza gillar verkligen inte dig. Lycka till!"

    
svaret ges 28.07.2012 19:17
2

Även om din fråga definierade krav på ett en-skott, kan du även överväga att vända den traditionella Shadowrun-löparena närmade sig för att göra X-introduktionen på huvudet. Jag sprang en lång kampanj där åtminstone hälften av äventyren började med problem att hitta datorerna. En kampanj ger fördelar i detta avseende, eftersom du kan ha åtgärder som datorn har tagit i tidigare äventyr leder till att fiender vill slå dem av osv. Men även med one-shot-tecken kan du skapa situationer där åtgärden startar omedelbart, utan att Behov av PC-uppdrag på framsidan:

  • Datorerna är alla medlemmar av en legosoldat. Du ger spelarna kort bakgrund om de olika uppdrag de har hanterat, för att ge dem några sammanhang. De tränar ut i Barrens, när plötsligt de befinner sig ombord. De måste kämpa sig ut ur bakhållet, räkna ut vem som var bakom det och ge smärta följaktligen.
  • Datorerna har en gemensam vän. Denna gemensamma vän staggers i baren där de alla hänger ut och dör i armar på en av datorerna, men inte innan man uttalar några kryptiska ord. PC: erna måste riva upp mysteriet om vem som dödade vännen och Varför.
  • Minnena egna företag befinner sig datorerna i mitt i en brandbekämpning mellan två krigande gäng. Datorerna måste få ur krigszonen i ett stycke.
svaret ges 27.07.2012 01:37
1

Jo, jag har några saker jag har brukade göra super-duper-snabb Shadowrun-uppdrag för upptagningskampanjer. inte riktigt detsamma som ett enskott eftersom jag inte behöver lägga ihop allt i slutet, men jag har några snabba saker.

Runner Toolkit kan vara dyrt, men det har några saker som definitivt är värda det, inklusive PACKS, vilket möjliggör en viss karaktärsanpassning utan att kräva för mycket systemkunskap ("Veteran Gunslinger", till exempel, är en PACKS-modul som innehåller allt du behöver för att göra en anständig gunslinger). Chummer är en ganska bra karaktärsgenerator för Windows som innehåller PACKS integrerad, så att du snabbt kan churn ut flera generiska arketyper, vare sig för NPC eller en -shot-datorer, plus du kan sedan gå in och finjustera saker. Jag har berättat för nya spelare att använda PACKS som ett fusklag för vad de borde ha på sina karaktärer för att vara väl avrundade.

Se till att dina äventyr har allt före tid; Det kan vara en cliffhanger i ditt one-shot, men du bör försäkra dig om att spelarna är förlovade när det kommer upp, så du vill se till att du har en allmän plan. Jag skulle faktiskt kartlägga scenariot du vill använda i realtid, vilket tillåter lite tid för tangenter och att gå bort, såvida det inte finns mycket tid.

Beräkna hur lång tärningsrullar tar; Jag har funnit att i min grupp svarade (oerhört korta uppmärksamhetsspanningar), vi kan ta upp till trettio sekunder för att få alla siffror tillsammans för att ens rulla (men om du använder pre-mades och har en referens kopia Det är bra, men mina digitala bokföringar gör det till smärta), så jag beräknar stridslängden i enlighet därmed. Jag försöker hålla det tillräckligt för att alla ska få en smak av åtgärden (så i grunden men slå den upp på högst fem minuter. Det betyder att jag kan få fem olika spelare att rulla innan jag får siffrorna nere, plus berättelsen, vilken lägger en ganska stor gräns på hur mycket saker jag kan ha, så jag försöker göra combats slut i den första eller andra stridssvängningen, men är fortfarande brutal.

Jag försöker göra jobbet något ganska enkelt; innan de gjordes till super-faktiskt-mänskliga enheter, skickade jag spelarna på ghouljägare ibland (även ju ju mer sapient de blir desto mindre smakfulla finner jag strängt antagonistiska uppdrag mot dem), men du kan springa i svårigheter om människor inte gör det som ämnet. I grund och botten försöker jag göra jobbet något folk kunde ha gått till en anslagstavla och plockade upp (och vi ser saker som det i kanonen, vilket är ett plus, men du saknar Mr. J. aspekten).

En annan strategi som jag tycker om är att starta scenariot i media res, hoppar över allt som kommer till platsen och den grundläggande brytningen i eller liknande (och ger problem / fantasilösa spelare en riktlinje för vad de ska göra, snarare än gunbunny ' ing) och sätta dem i verkningsvärmen; till exempel när jag kör 3rd Ed. snabbstart Jag skulle hoppa över hela Hans Brackhaus-introduktionen och bara sätta spelarna i sitt infiltrationsjobb och beskriva hur de infiltrerade anläggningen som städpersonal. Tyvärr kan detta avlägsna lite av inställningen, men jag har funnit att lägga in flashbackar eller berätta om de tidigare motiven av tecknen kan ställa stämningen på plats.

Naturligtvis är jag benägen att använda hemskt korta saker som inspiration; Jag kommer ihåg hur Shadowrun-videospelet för Genesis skulle ge dig en tillfällig beslutsfattande ögonblicksbild där du fick välja mellan två eller tre alternativ när händelserna utvecklas och omedelbart hantera eventuella konsekvenser (hjälp någon till potentiell karma eller låt folket jaga dem ta dem ner och potentiellt göra fruktansvärt otäcka saker för dem), och jag använder dem hela tiden, från någon som erbjuder granater till spelarna för en liten avgift men potentiellt en undercover cop. Det kan leda till att saker är för korta för ett en-skott, men om spelarna hoppade över pistolen och gjorde något de inte borde ha kan du få dem att göra resten av den tilldelade tiden som körs från KE eller Star .

    
svaret ges 29.07.2012 06:12
-2

Den som vill köra en skott borde läsa Dead of Night regelboken. Det är byggt för att vara ett system helt för enskott och det har några råd om hur man behåller spelet som rör sig som är universellt tillämpligt.

    
svaret ges 01.09.2013 04:43