Speed upp kampanjutveckling

21

Jag gör en kampanj, och det går ganska snällt. Men jag fick reda på att min grupp kan träffas den här veckan, vilket jag inte förväntade mig. Så istället för att ha 9 dagar att hitta tid att förbereda har jag 2 (vi spelar på fredagar.)

Finns det några tekniker jag kan använda för att påskynda kampanjutveckling? Jag har minskat historiabågarna / sidokroppen tillgängliga från 5 till 3, men jag vill fortfarande ge dem ett litet alternativ i sitt spel.

Tack!

    
uppsättning corsiKa 16.06.2011 06:34

7 svar

19

Det här är en bra fråga. Jag har haft många bra moduler med bara 2 dagars varsel, och här är några sätt att hantera snäva tidsfrister för moduler ...

Gör en triage

Välj en primär-, sekundär- och tertiäridé som du vill ha i din modul. Dessa kan vara allt du vill, till exempel monster du tycker är coola, genrer du gillar eller en speciell spelmekaniker du vill fokusera på. Ett exempel skulle vara en spionagehistoria med en mänsklig mördare som försöker springa från spelarna genom ett trångt torg (kompetensutmaning). Ta din primära idé och gör en krok som kommer att leda spelarna mot denna händelse / mekaniker / mål / dom!

Välj några vadderingselement

Jag hatar att jämföra detta med hur du skulle skriva ett högskoleutskriftsversion, men ... ja ... du vet :) Spelare kan spendera mycket tid i en stad som ställer frågor om de har något intressant att undersöka. Om de har en avlägsen destination, kan nerverna som skyddar lägereldet med några få ljuskällor lägga till en del spännande realism. Har alltid några generiska monster nedskrivna för slumpmässiga möten. Om du är osäker, släng några av dessa killar på festen. Var redo med några NPC för partiet att interagera med. Nyckeln här är att lägga till fluff med något givande. EXP, guld, skatter eller detaljer för att hjälpa uppdraget.

Bli bra på Improv

"Lägga spår medan tåget rullar" är det bästa sättet att beskriva detta. Det här är en färdighet som lärdes med tiden, men om du kan fokusera på några detaljer som är viktiga, och de verktyg du har tillgång till, kan du enkelt göra en modul ur några få punkter. Det kommer att bidra till att fokusera på din Triage och bara göra ett snap beslut som är meningsfullt just nu. Det finns många bra källor till Improv, men en av mina favoriter är "ja" och "övningen". Om en spelare vill göra något, säg ja! Detta har lett till långa sekvenser som inte krävde någon förberedelse från min sida som spelarna älskade. Bara spela inom reglerna, och frossa i överraskning med dem. Detta är ganska mycket gameplay eftersom du låter dem diktera riktningen. Kom bara ihåg dina tre idéer och peka spelet i den riktningen något då och då.

Slutligen är detta ett tillfälle att låta ett spel växa från mycket lite och kan avslöja en fantastisk spontan gameplay. Den bästa delen av detta är att du sannolikt kommer att få mer ärliga idéer om dina spelares personligheter och hur de tänker, vilket ger dig nytt innehåll för senare moduler.

    
svaret ges 16.06.2011 08:40
6

Låt "kampanjutvecklingen" hända i spel

Improvisation gör spelet bättre. När du improviserar kan du fokusera på vad som händer just nu, i spel . Det är mycket mer naturligt och lyhörd än vad som händer när du försöker kraftigt styra händelser mot ditt förskrivna innehåll. Nästan alla RPG-designers, över ett brett spektrum av spelstilar, kommer att berätta för förplanerade storyliner - oavsett om de är linjära eller förgrening - absolut blek i jämförelse med "spelar för att ta reda på vad som händer."

Improvisation gör prep bättre också. När du vet hur man improviserar kan du få ut det mesta av din prep-tid genom att bara fokusera på de nyckelbitar som du sannolikt behöver mest. Tillbringa 5 minuter och skissa ut en grov karta över staden. Tillbringa 10 minuter med en lista med coola namn som du kan använda när du behöver namnge en ny NPC. Tillbringa 20 minuter på en förhållningskarta som eventuellt kan köra de följande sex lektionerna. Tillbringa en timme som läser en cool bok som du hittar inspirerande. Det här är väldigt snabbare och väldigt roligt än att försöka skriva mycket detaljer i förväg. Dessutom, när du inte ens har tid att göra någon prep, kan du fortfarande använda dina improvisationsförmåga och naturliga instinkter för att skapa bra saker.

Improvisational GMing är faktiskt mycket lättare än det låter - i själva verket är det kärnan i " lat " GMing. Här är en bra guide för att komma igång .

    
svaret ges 20.01.2014 01:07
5

Utan min personliga erfarenhet som GM kan jag säga att improvisering är en väldigt stor skicklighet att ha. Det är en färdighet som kommer med övning. Att läsa många böcker är också till hjälp. Helst bör du kunna starta en kampanj om dina vänner kraschar på ditt hus med färdiga tecken pågår om en rpg-rush. 75% av sessionerna I spelmästare är en komplett improvisation, förutom en eller två huvudtyper som körs i bakgrunden. Och jag blev flera gånger berömd av mina spelare som säger att när jag improviserar spelet är bättre.

Detta är faktiskt ett mycket giltigt argument om du tittar på det nära. När du inte har något förberedt låter du bara dina spelare springa vild och accepterar nästan vad som helst, de kan hitta deras egna plottar, deras egna uppdrag, deras egna idealer, deras egna stora fiender. Om du förbereder dig tungt för ett spel, kommer du sannolikt att försöka, även omedvetet, att tvinga dina spelare att följa din plot. Du kommer att sätta på dem vad du tycker är roligt, vad du skulle vilja göra, vad du skulle vilja stöta på.

Du kan också ta improvisationen mycket längre än bara plottutveckling. Varför inte göra monster på plats? Föremål på plats? Glöm inte att rulla tärningarna och konsultera Dungeon Master's Guide, tänk bara på statistiken över dina monster / objekt / NPC / möten / fällor / element!

    
svaret ges 16.06.2011 09:23
3

"Improvisera, anpassa, övervinna" - extra poäng om du tränar varifrån citatet kommer från.

Kör med vad dina spelare gör. Låt dem ändra mötena, leda berättelsen, flytta den på nya och intressanta sätt. Det är därför som GM behöver i spelanteckningar, så att de kan omforma händelser för att passa en bättre historia.

Till exempel: Du har en enhörning. Du förväntar dig att datorn attackerar den, dödar den, skinnar den och äter den med skalot, vild svamp och grädde. Bra.

Dina datorer bestämmer sig för att fånga den, tämja den och använda den som en monter för Paladin - den enda som kan komma nära, för du vet, kyskhet och allt det. Plötsligt, från ett slumpmässigt monster möter, har du en riktigt fin sidorätt. Hur smart är enhörningar? Kanske är de köttätare - alltså hornet. Vem annars vill ha en bit - kanske en galna trollkock som vill laga den med skalot, vild svamp och grädde. Vad händer när en slumpmässig kamp dödar enhörningen? Hur hanterar PC: n nu sitt älskade husdjur död? ...

    
svaret ges 22.06.2011 11:05
2

Mitt lager svar för en session som denna - särskilt en första är:

1) RP: Få ett par väldefinierade NPC för att datorerna ska studsa av. Ge NPC: n några mål och låt RP börja.

2) Bekämpning: I motsatt riktning kommer gutta från golvet, eller komma ut ur väggarna eller hoppa ur himlen och datorerna har sin första strid.

3) Improvisation, förstås. Dess 4+ hjärnor jämfört med GM: s 1 mjuka svag hjärna. Räkna med att vara ute tanke.

    
svaret ges 16.06.2011 19:06
2

I've reduced the story arcs/side quests available from 5 down to 3

Varför? Ge du dem flera val i helt oberoende, ömsesidigt exklusiva äventyr, vilka alla måste planeras i förväg? Skulle du överväga att köra dessa äventyr parallellt istället?

Jag upptäcker att när jag kör flera tomter samtidigt, går varje tomt väldigt lite under varje spelupplevelse. Detta innebär att i stället för att förbereda 6 timmars värde av grenar, kan jag planera 1 timme värde i varje tomt. Jag behöver inte längre förbereda 5 val och 3 timmar framåt. Jag planerar bara fram till nästa korsning i varje tomt, låt spelarna göra det valet och flytta dem till en annan tomt.

Detta sparar så mycket tid när det gäller prepping. Om jag aldrig tittar förbi ett plottval väljer jag aldrig material som slösas bort. Det gör också att dina tomter ser mycket mer komplex ut eftersom spelarna kommer att anta att tomterna interagerar. Släpp en ledtråd och de kommer inte att veta vilket diagram det gäller. Jag har besvärt mina spelare under de senaste 18 månaderna genom att vrida två enkla tomter i en.

Den här stilen fungerar inte för stereotypa Dungeon-hackfest-stilspel. När du är i ett hål som gräver upp en MacGuffin, finns det inte plats för massor av tomter. Det fungerar bäst i ett intriger-spel där spelarna bor i samma stad som människorna bakom tomten.

    
svaret ges 16.06.2011 19:22
1

När jag DM har jag vanligtvis huvudtypen i mitt huvud och alla relevanta statistik / statblock för huvudplotternas. Jag brukar göra upp några NPC-spelare som spelarna sannolikt kommer att interagera med: "Affärshållare utan höger arm. Kräftande, och misstroar alla som ser ut att de kan hantera sig i en kamp eftersom han inte längre har sin svärdarm". Jag ska återanvända ett enda stat block med olika beskrivningar för triviala NPC. I en nypa / rush som du verkar vara med, ska jag bara dra upp några gamla (och förhoppningsvis glömda) beskrivningar, eller bara hitta några slumpmässiga personlighetskvällbord i boken / webben att gå ifrån.

Möten är lite knepiga. Du borde veta vad som behöver hända nästa på huvudplotbågen, men om spelarna bestämmer att de vill åka i öst i stället för väst (som hänt med mig), får de samma värde från konflikten i en östlig stad som den planerade västra platsen?

Side Quest ?: Finns det något mindre bagage som byborna inte kan hantera, men ligger under datorns nivå / förmåga att hantera? Kanske något från några nivåer sedan (för ökad utvecklingshastighet, återanvända en fängelse som var en utmaning för några nivåer sedan och presentera allt som en drömsekvens).

Downtime: Jag spelade en gång i ett Shadowrun-spel där varje månad eller två, var en "night off". Vi spelade fortfarande, var i karaktär hela natten, men hade inte ett jobb från Johnson. Det var "stillestånds natt". Det gav oss en chans att verkligen sätta personlighet i karaktärerna, och det fungerade bra.

    
svaret ges 22.06.2011 15:56