Detta inlägg på Greywulfs Lair utforskar konceptet med en enaxel glidskala för karaktärsbyggnad:
One thing that all of these choices brings is the idea of a sliding scale. With 4e D&D, you can choose how much of the character concept affects the build, which in turn reflects the importance the PC places on the things which shape him (or her).
Risken för att vara alltför bred:
Greywulfs inlägg är intressant. Den grundades i en D & D-centrerad världsutsikt. Från ett yttre sammanhang ser det ut som att hans glidande skala gör att han kan komma nära att kopiera några av de traditionella fördelarna med ett färdighetsbaserat system. Eftersom detta är en agnostisk märkt Q, öppnar det portarna.
Eftersom du ber om personlig feedback använder vi ett kompetensbaserat system som är mycket gratisformat. Jag föredrar statistik att vara prerolled, en lång med social nivå, men vi använder också några bakgrundsförvärvningsrullar för att skapa backstory. Och vid skapandet ger vi en EXP-budget för att välja färdigheter, så även om det inte finns skillnader i stavar och vapen eller föremål, kan en början, även från samma guild, ha en helt annan kompetens.
När det gäller gameplay är det mesta av upplevelsen som uppnås bara i färdigheten som används, så att spelare bara blir bättre på vad de gör. Och de kan gå till guilds och lära sig nya färdigheter och djupare i skicklighetsträden. Men på grund av detta tecken "blir vad de gör". Det blir inte bättre att välja låser genom att döda saker. Ingen ökar sociala färdigheter utan att spendera tid på att arbeta med andra. Till exempel, i en av våra grupper, blev en läkare avstängd, och en Caster från Collegium Arcana, som hade lärt sig en liten återställande förmåga, var den enda verkliga läkaren som gruppen hade. Sedan han höll på att kasta helande stavar, fortsatte han att uppnå nivåer i restaurerande och livsstjärnor ... så efter 4 sessioner av detta var han nästan lika bra en helande kasta som en kamp / artificer mage (vilket är hur han började). Han hade blivit helande genom att läka.
Om tankegången: Att skapa en karaktär, för det första tänker jag på något som jag anser vara coolt, något jag vill ha en karaktär att göra, och hur skulle han göra det här. Därefter ger jag en förklaring till varför han gör det, vad drev honom till det och hur han lyckades göra det. Jag utvecklar en personlighet och en bakgrund som stöder mina tidigare val, och sedan försöker jag hitta mekaniken som låter mig göra vad jag vill.
Tanken börjar här påverka skapelsen, eftersom inte allt man kan tänka sig kan översättas till något system. Det finns saker du kan göra i DnD men kan inte göra i WoD etc. Jag försöker hitta det som ligger närmast min ursprungliga idé, och om det inte finns något sådant försöker jag homebrew något med hjälp av DM.
Stegen i denna karaktärsskapande kan återställas, men jag finner det att hitta en klass / färdighet / vad som helst först och sedan bygga en bakgrund på det kan vara en fara. Efter denna tankegång har du en smak av din smak, så ditt spel ska vara roligt, men det är bättre för din spelstil att vara konsekvent.
Läs andra frågor om taggar system-agnostic character-creation Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna