Dresden Filer: vad är den långsiktiga endgamespotentialen hos Mere Mortals?

12

Min grupp håller på att starta en långsiktig kampanj i Dresden-filer.

Vi vet att den långsiktiga karaktärsutvecklingen är viktig för oss, med en eventuell avancerad slutspelshistoriebåge.

De flesta av mallarna har ganska tydliga vägar till hög kraft, främst för att de kan fortsätta att flytta in till mer och mer kraftfulla övernaturliga krafter.

En av våra spelare är dock väldigt intresserad av att spela en Mere Mortal som potentiellt aldrig går vidare till det övernaturliga.

Finns det en high-power slutspel för mer mortal karaktärer? Eller är systemet utformat så att man kan konkurrera i de tunga vikterna du verkligen behöver några övernaturliga förmågor? Har någon gjort ett långsiktigt spel av DF som tacklade det här ämnet?

    
uppsättning OverloadUT 25.01.2016 20:30

3 svar

15

Dödslösa förlorar sig i strid mot det övernaturliga, men de får majorly i andra aspekter och är utmärkta att ha för berättande.

Vi har haft en tvåårig kampanjkörning, från en relativt låg nivå och för närvarande vid Chest Deep. Vi har uppenbarligen funnit att det finns fördelar och nackdelar för både dödliga och övernaturliga tecken, och att medan dödliga karaktärer förlorar sig i vissa avseenden, får de definitivt i andra avseenden.

Combat

Dödliga karaktärer förlorar ganska stora saker när det gäller att vända sig mot allt med övernaturliga förmågor (t.ex. omänsklig styrka / hastighet / seghet) eller när det gäller någonting magiskt (t.ex. slöjor och glamourer). Bristen på The Sight, oförmågan att göra någon form av sköld och bristen på någon återkommande mot magiska förmågor (t.ex. stava) är ett problem när man slår.

Men det här är inte nödvändigtvis något som andra tecken inte kommer att möta (till exempel varulvar har samma problem mot stavar) och kan egentligen verkligen gynna spelet! Att ha en karaktär som inte blindt tar ut i strid och faktiskt måste tänka sig runt ett problem kan vara utmärkt. Några av frågorna kan också komma runt; handbojor är till exempel mycket bra mot Fae ... och vi sätta en True Love-aspekt på en av våra dödliga karaktärer (som helt utrustade sin backstory) och ledde till några mycket fina fördelar mot White Court-vampyrer. Mortal stunts är också en bra bonus; Att ha en pistol får dig ganska långt i strid, särskilt i kombination med en god varningsbonus. Att inte ha övernaturliga förmågor är inte nödvändigtvis en komplett show-stoppare.

Stunts

Den plats där dödliga verkligen får bonusarna är i stuntsna. Marcone är ett bra exempel; en reporter som Susan är också en bra mall. En av våra karaktärer blev ganska centralt för berättelsen på grund av deras bonusar i utredningen; om du hade den här karaktären hoppa över en scen, har du plötsligt hälften av informationen du annars skulle ha! Saker som resurser, kontakter och körning kan vara mycket användbara, och möjligheten att skapa egna stunts och aspekter är definitivt ett verktyg att arbeta med. Detta har uppenbarligen fördelar med kampbonusar, men kan spelas för många andra aspekter.

Storytelling

I min personliga åsikt behöver du dödliga i ditt spel för att ge en balans i historien. Om du har alla övernaturliga riskerar du att sluta med en massa thugs som fuego först och kan inte ställa frågor senare. Om en dödlig vet att de inte kan tävla, har de att tänka på andra lösningar. Den Faerie du är ute efter för mord ... kan du arrestera den? Den trollen du behöver stanna ... kan den avledas eller mutas? Kan en situation bli politisk, kan en diplomatisk lösning hittas, kan du smyga eller förföra din väg till framgång? Och detta gäller för det kraftfulla änden så mycket som de låga; GM bör skräddarsy spelet till karaktärens krafter, men i den höga delen är du mer sannolikt att interagera med människor som Mab, och det kräver definitivt några dödliga förmågor.

Och en personlig åsikt

Den plats där vi faktiskt verkligen kämpade med Mere Mortal mallen var att förklara sin kunskap om det övernaturliga! Om de inte är automatiskt involverade i världen, hur vet de om det? Och hur undviker man att suga in? En av våra Mere Mortals slutade med att ta en mantel, men den andra var dödlig. Tänk på hur din karaktär vet vad de gör, eller hur de kan få den kunskapen utan att bli ansluten (eller sätta i fara) av det övernaturliga samhället.

    
svaret ges 27.01.2016 21:13
5

Jag vet att jag är lite sen till festen, men det var en enda detalj som jag inte trodde blev tillräckligt omnämnd (Flexibilitet). Så ...

Rena dödliga har tre fördelar de kan välja mellan:

  • Flexibilitet : Genom att använda stunts för att stapla relevanta trappings på en enda färdighet, kan de effektivt förbättra sina färdigheter enormt. Ett enkelt exempel kan vara att transplantera dodge fångst från atletik till nävar / vapen. Om du inte har något annat behov av friidrott, kan du släppa den till 0 utan ett problem. Om du spenderar tillräckligt med poäng, kan du flytta en hel del trappings till en enda skicklighet, vilket gör det till en gud-skicklighet. Förutsatt att du kan komma upp med rätt berättelse, kan du plötsligt använda en färdighet för att täcka för flera andra. Ett enkelt prov är en präst som använder sin tro på social stress (troende människan), fysisk stress (förtroende i Herren) och passiv medvetenhet (se Sparrow Fall). Du kanske inte kan komma med en berättelse för att täcka varje -transplantation (till exempel är jag vanligtvis mycket läsk om att transplantera dodge till övertygelse, trots spelare som verkligen vill ha det), men om du väljer dina bästa färdigheter smart du kan komma runt det och få nästan lika mycket effekt.
  • Färdighetskort : Genom att bedöma användningen av stunts är det möjligt att bryta mot kepsen - eventuellt mycket. En provstunt, +1 att lära dig när du arbetar med vampyrer, upping till +2 när du hanterar svart domstol kanske inte låter så kraftig, men anser att du kan anpassa den till din stad och tillämpa den på en top teir skicklighet. Om du har ett hot om denalariska infestationen, kommer +1 att lära dig när du hanterar fallen och +2 när du hanterar denarians plötsligt betyder att du kan rulla på 7-talet för att ta reda på vad som händer med en viss danarisk - och som en GM skulle jag belöna det genom att se till att det finns (användbar) information som du kan nå, medan andra spelare inte kan. Eller kanske har du ett religiöst konflikthot, och du tar upp +1 till rapport när du arbetar med religion, och ökar till +2 när du arbetar med konflikter mellan religioner. Denarian Scholar och Interfaith Mediator låter plötsligt som fantastiska stunts, inramade rätt, eller hur?
  • Ödebudget : Senast och självklart kan du verkligen racka ödet budgeten. Kraften är kraftfull, men de är inte hälften så flexibla som en stack med 10 ödepunkter. Smart, intelligent användning kan sträcka den stacken långt, långt.

Vad som är bäst är att, när uppdateringsrapparna uppåt, kan du välja och välja mellan de tre och blanda och matcha din önskan. Du kan bara banka uppdateringen, spendera den på mer flexibilitet (åh, vi har sett mycket behov av rapport på sistone, så kan vi stapla det i ...) eller mer skill cap-variation (ja, jag har sett en hel del outsider Lore kontroller ingen kunde göra, så jag antar att jag ska ta Walker Scholar och få +1 till Lore-kontroller för utomstående, +2 när man arbetar med vandrare ... och hoppas att det vita rådet inte gör det t hacka mitt huvud!)

    
svaret ges 03.02.2016 19:47
2

Beror på spelet, men vanligtvis när någon pratar om "hög makt", hänvisar de till fysisk stridsstyrka. På den skalaen är det svårare för bara dödliga att mäta.

Det mest konkreta exempelet på detta är att titta på guider. Ett angreppsspel från någon form av stämning har två komponenter som skala uppåt - attackens kraft och angreppens noggrannhet. Nästan alla andra slags fysiska angrepp är begränsade i kraftskala av vapenvalet. Trollkarlar har inte dessa gränser, period. Andra mallar kan arbeta runt dem, vanligtvis med krafter som förbättrar sina naturliga attacker eller deras stridslängd. Dödliga får bara stunts, och medan stunts inte är dåliga alls är de vanligtvis ganska specifika, och aldrig lika breda som krafter.

Det är inte att säga att dödliga inte kan delta i högkraftsbekämpning. Högkraftsvapen finns eller kan uppfinnas. Med rätt kompetens, stunts och utrustning kan varje dödlig vara en terror i strid. Med billighet av stunts, kommer de att simma i öde punkter för att ständigt driva händelser på deras sätt. Det finns lore exempel där det här fungerar - nämligen Karrin Murphy, och även Kincaid, som är ganska otydlig på den dödliga biten men använder dödliga vapen till skrämmande effekt. Såsom beskrivs här är det dock ungefär en investering i hela karaktären för att få den kanten. Det är också lite av en glaskanonkonfiguration. Alla spelare karaktärer är i allmänhet ömtåliga varelser jämfört med de potentiella offensiva skador som kan skapas, och dödligt skyddsutrustningar är inte riktigt jämförda med Toughness-krafter eller sköldspell. Övernaturliga tecken får den kanten och mer flexibla krafter, och full på trollkarlar får göra nästan vad som helst. Dödlig bara flexibilitet är i de ödespåren.

NielsK exempel i kommentar (Marcone) belyser faktiskt var dödliga lättare utmärker och visar makt - att flytta saker i de dödliga delarna av berättelsen.

    
svaret ges 27.01.2016 17:59