Coming up med byggnadslägen på flugan

14

Ibland måste jag uppfinna ett byggnadsinteri på flugan för mina spelare i mina shadowrun-spel. Jag gillar att rita en plan eller något liknande för dem. Mitt problem är att jag finner det svårt att uppfinna bygglayout på ett ögonblick. De flesta av mina försök slutar att göra mening på ett eller annat sätt (särskilt när det gäller dörrplacering och trappor) och jag frågar redan mina spelare om mina layouter är meningsfulla för dem (de klagade aldrig, så det här är inte ett problem, men jag vill fortfarande förbättra mig själv)

Har du några tips om hur du snabbt skapar sådana layouter på flugan?

  • Jag vet att många befintliga byggplaner finns på internet och jag har tillgång till dem, men de är oftast inte det jag letade efter eller de är för stora och detaljerade för vad vi behöver
  • Jag har (det här kan vara klart ifrån frågan) ingen aning om att bygga layouter själv, jag gör dem bara på flugan, men jag vill förhindra att de ser ut som "rektangulära fängelsehålor"
  • Ett annat problem är att jag ofta glömmer saker som toaletter och liknande
  • Jag letar inte efter ett verktyg eller något för att hjälpa mig, men jag kan acceptera ett verktyg som svar, om det är a) gratis och b) lättillgängligt i ett spel session (jag äger och använder en iPad för mina sessioner)
uppsättning Patta 01.07.2015 14:57

3 svar

34

Ett alternativ är att återanvända byggnader som du redan känner till. Din farföräldrars hus kan bli en planlösning för ett kassaskåp. Ditt gamla jobb kan vara planritningen på ett kontor som de bryter sig in i.

Du kan leka med det här, till exempel i den verkliga världen blir bostäder omvandlade till små kontor; Din föräldrars plats kan nu vara tandläkare. Bottenvåningen i bästa väns hus kan vara en liten lägenhet som spelarna måste söka.

Detta kommer att hjälpa till med problem med minnet (som om du ska passa in i badrummen) och ge dig en mängd: men du behöver inte oändlig sort. Tandläkaren kontoret denna vecka kan vara en realtor på två veckor, det är inte så stor en fråga om väggarna är desamma - innehållet i byggnaden, där du placerar vakter eller fällor eller liknande är vad spelarna kommer att göra med.

Du kan också göra några skisser i förväg. Gör en planlösningslista full av saker du tror att du kanske behöver i framtiden eller önskat att du haft tidigare. Gör ett säkert hus. Gör ett kontor, etc. Träna sedan med dem lite - ta en, och designa den som en sak, gör det igen som en annan. Det här har två syften: en, du brukar planera planlösningarna i första hand och två, om du gillar dem, har du åtminstone en liten lager som du kan hänvisa till på ett ögonblick.

    
svaret ges 01.07.2015 15:48
9

En metod som jag tidigare använt är att ha fördefinierade rum / områdeslayouter på indexkort, organiserade av syftet med området.

Genom att dra några variationer av t.ex. kontorslayout och kombinera dem kan du skapa unika områden som inte saknar någon av de funktioner du vill ha. Detta gör att du kan skala till större områden, campus eller till och med hela Arcologies genom att kombinera olika ändamål. Till exempel kan du kombinera flera forskningsblock, ett testblock och så mycket kontorsutrymme som känns rätt för en R & D-anläggning utanför staden.

    
svaret ges 01.07.2015 18:43
7

Det är verkligen ganska svårt att komma på saker i flygningen! En annan metod är att bara komma ihåg att många byggnader är mycket lika eller samma.

Lägenhetskomplex är ofta identiska rum, speglas och placeras i block. om dina spelare undersöker en serie lägenheter, varför inte basera dem ganska nära? Det är inte en sträcka att tro att de alla ingår i samma lägenhetskomplex. Faktum är att dessa komplex ofta byggs i kluster så att du kan få dem att försöka flytta från en till en annan utan att gå ner först (undviker övervakning, polis, gäng, genetiskt manipulerade orangutans osv.)

Likaså blandas moderna bostadshus oftast av tre eller fyra olika grundhus "mallar". Om man antar framtida hus inte är alltför annorlunda än dagens, är det inte nödvändigt att bygga en helt unik layout varje gång.

Det är lätt att komma med förklaringar också om spelarna frågar på likheterna. Jag planerar för närvarande en sci-fi Savage World-kampanj, och husen för koloniarbetarna som jag har mina spelare att utforska kommer att vara 100% identiska, med mindre inredning och förändringar som man kan förvänta sig av att bo i byggnader . Motiveringen här är att de är duell använder fraktbehållare eftersom bolaget ville hålla kostnaderna nere.

Kontorsbyggnader är ofta också mycket lika - särskilt om de är alla baserade i samma område. Jag är inte bekant med Shadowrun-inställningen, men jag vet att alla kontorsbyggnader i affärsparken jag jobbar i är 99% identiska med mindre förändringar i placering av väggar och skiljeväggar. Jag kan tänka på flera andra kontorsområden i staden Jag jobbar med att det här också gäller. Förutsatt att framtida kontorskomplex är (igen) inte alltför annorlunda än idag kan man anta att detta är sant i framtiden. Detta kan också leda till lite roligt, som att kasta in i säkerhetsvakt du lurade för några veckor sedan och måste duppa honom igen (till exempel).

Därför är det enkelt att utforma ett halvt dussin av varje layout, kartlägga i ditt huvud där dessa kommer att klustras och gå därifrån. Då kan du bara dra upp en design som du redan har och lägga till små detaljer som knackade genom väggar eller extrakontor.

Kom ihåg att de riktigt stora företagen ofta har egna byggda huvudkontor, och en rik individ kan ha ett kundbyggt hem. Om du planerar en stor raid kan det därför vara värt att planera någonting komplex i förväg för dessa "höga poäng". På det sättet kan du verkligen markera betydelsen eller potentiella svårigheter med raid.

    
svaret ges 02.07.2015 11:15