Making magisk "magisk"

25

När jag arbetar med inställningar som innehåller magi, oavsett traditionell fantasi eller andra, uppfattar jag alltid någonting av spänning när jag försöker skildra magin mellan följande faktorer:

  • Magi som känns magisk / mystisk snarare än bara en annan del av vetenskap / teknik
  • Samstämmighet och intern konsistens
  • Tillgänglighet till datorer
  • Finns det några system / inställningar där ute som balanserar dessa specifika faktorer, och finns det några råd du kan ge om att sätta ihop ett system av magi som balanserar de tre faktorerna för en inställning?

    Redigera: Bara några extra anteckningar på # 2. baserad på några av svaren och kommentarerna: Jag är inte arg på osäkerhet eller slumpmässiga element (chans att misslyckas, oväntade resultat etc) men jag är angelägen om att undvika element som kryper i det att spelarna upphör att tro att det finns någon tillförlitlig , vanlig tråd till magi. Det handlar om tematisk trovärdighet och intern konsistens snarare än förutsägbarhet.

        
    uppsättning Gaxx 19.04.2013 10:40

    8 svar

    36

    Från min erfarenhet är ditt nummer 3 avgörande: Tillgänglighet för datorer. Om något ska vara mytiskt blir det vetenskapligt automatiskt. När spelarna känner mekanikerna bakom det kommer deras hjärnor att göra beräkningar i huvudet. Det är inte ens en medveten process. Människor kan inte "un-know" saker.

    Exempel: D & D, partiet möter några slumpmässiga killar, han mumlar några ord och en eldig explosion stenar gruppen. 31 skador, spara för halv skada. Vid denna tidpunkt kan du se dina spelare hjärnor i aktion ... eldboll, nivå 3 stavning, nivå 5 trollkarl att kasta, det betyder 5d6 minsta skada, 31 skada är förmodligen minst 7d6, så han är en sjunde nivå trollkarl. Han kan komma upp med en fjärde nivå stavning längs mötet, förmodligen XXX, det är det mest effektiva på nivå 7.

    Den mytiska magiken blev bara förvandlad till nummerkrisning, statistik och normalisering. Spelaren kan nu rollspel som de inte vet allt detta ... men det är svårt. Och även då har det förlorat allt det är magi känsla.

    Om du vill ha något att vara mytiskt, låt inte dina spelare känna till reglerna bakom det. Vissa kanske har att känna till dem. Till exempel mage. Men det är bara realistiskt, att mage kan uppskatta andra människors magi. För honom är kanske de prästers böner "mytiska".

    Din andra faktorer försvinner med (otillgänglig) tillgång till kunskap till spelare. Vem bryr sig om konsistens om ingen vet om inkonsekvensen. Och vem bryr sig om för mage, magi är vetenskap. Han bör behandla det på så sätt.

    Det mest mytiska magiska ögonblicket var förmodligen DSA-kampanjen jag deltog i. Eftersom min karaktär inte kunde använda någon magi, störde jag aldrig upp hur det fungerade. När som helst vår mage gjorde sin sak var det som "wow cool". Varje gång en fiende använde magi var det skrämmande. För att jag som spelare aldrig visste vad jag förväntade mig. Precis som min karaktär med magiken.

    Detta är inte en system sak. Det är rent en spelare och gm sak. Det kan fungera med något system och det kan misslyckas med något system. Speciellt system som spelas lång tid tenderar att försämras till antal crashshing eftersom alla spelare har spelat alla tillgängliga klasser många gånger. Jag tycker inte att det är något du kan effektivt balansera. För att få ut mesta möjliga av # 3, se till att boken skiljer spelarens kunskaper i kapitel som man bara kan hoppa över. Det gäller för alla genrer. Till exempel är jag mer än glad över att hoppa över kapitlet om hacking i cyberpunk-spel som spelare. Hackern kan göra sin magi och överraska mig.

        
    svaret ges 19.04.2013 13:29
    23

    Det finns några saker som hjälper till att göra magi ... känna sig magisk.

    Relativ sällsynthet

    Om du behandlar magi som en vara, kommer den att känna sig som en vara. Om du behandlar magi som en märklig sällsynthet, kanske till och med en skrämmande paus från verkligheten ... kommer det att behandlas som det också.

    Medan spelarna eller tecknen magiska kan känna till de grundläggande begränsningarna av magi ("Du kan bara kasta X antal stavelser per dag", "Du måste göra en uthållighetskontroll eller du kan gå ut"), det genomsnittliga , oinformerad person ser att någon gör en handling av magi och har ingen aning om vad som kan hända nästa - "Hur vet jag att de inte bara kan behålla det?" Hur vet jag att de inte kan göra ÄVEN MER värre saker? Hur gör jag vet att de inte läser mitt sinne, just nu?!? "

    Beskrivande Unease

    Ge magiska beskrivningar som lämnar spelarna undrar om det är ... gör mer än vad det verkar vara att göra.

    "Ja, ljuset härstammar från föremålet, precis som du hade tänkt, vilket gav dig en sak att se i mörkret ... men ljuset gör ont i dina ögon, bara lite. Förmodligen bäst att komma in i något normalt ljus så fort du kan, ja? "

    "Du vänder över spådomskorten, en efter en. På något sätt verkar tiden sträcka ut lite, och du svär att du har vänt på det sista kortet 3 gånger, och du är tvungen att göra det igen. Det är nog bara din fantasi. Du hoppas. "

    "De ord du läser känner ... fel på något sätt. Du hör vad du svär är ett barns skrik. Nej, hundratals barn, men då dyker det in i ett hökas gråt när fågeln suger sig ner till din utsträckta sammankomsten har fungerat ... men du försöker att inte tänka på var eller vad den här saken du låter är en fågel som faktiskt kom ifrån. "

    oförutsedda kostnader

    Den sista som lägger vikt på tanken om magi är idén att magi har kostnader eller konsekvenser långt bortom vad du tänker. Tanken att du spelar med eld, och saker kan bara gå fel.

    Det är inte som att magi måste vara opålitligt, det måste bara vara att om sakerna går fel, tenderar de att gå fel på vidsträckta sätt. Tänk på alla folkhistorier eller legender om förbannelser och hur de hamnar och sprider sig. Eller det önskvärda objektet, men önskningarna visar sig ge dig vad du vill på bekostnad av någonting som du aldrig ville hända ...

    Tänk om sådana saker kan hända någon gång du spelar med magi ... Du skulle nog inte vara så avslappnad med magi, eller hur?

    Och kostnaden för magi borde inte vara lätt reversibel heller. Det är en sak om en stavning kostar dig några träffpunkter och du läker upp i timmar eller dagar för kostnaden för effekten. Det är en annan sak om en av dina fingrar ser permanent av med brännmärken från den stavning du kastar, och om du fortsätter att göra det kommer det så småningom att bli hela din arm, då hela din kropp ...

    Spel som gör saker så här

    Burning Wheel har en fin randomiserad stavfelmekaniker där en relativt mild stavning kan ha katastrofala effekter om du rullar tur / otur.

    Sorcerer kräver att du befaller en demon när som helst du vill att magi ska fungera ... å andra sidan demonerna pumpar dig för att uppfylla sina magiska behov också, och ibland får de egna idéer ...

    Okända arméer gör magi sällsynt och svårt. Du måste arbeta för att bygga upp avgifter och att spendera dem är inte heller en lätt sak.

        
    svaret ges 30.12.2013 11:13
    14

    Magiskt tänkande är ett slags orsakssamband som letar efter meningsfulla relationer mellan tankar, handlingar och händelser. Det tar några vanliga former.

    • Smitta: Saker i fysisk kontakt förblir magiskt anslutna när de är separerade. Exempel: Du kan lägga en hex på någon med stulna hår och nagelklipp.
    • Sympati: Liknande saker har en magisk anslutning. Exempel: Gourds kan bota infertilitet, och falliska rötter kan bota impotens.
    • Homeopati: Liksom botar som. Exempel: Mandrake orsakar mani, så små doser kan bota mani, som ett vaccin.
    • Magiska ord: Vissa ord och ljud har makt över hela världen. Exempel: Tala om djävulen, och han kommer att visas.
    • Taboo: Felaktighet orsakar olycka. Exempel: Du kommer få otur om du avslöjar dina födelsedags önskningar till någon annan.
    • Apotropisk magi: Vissa gester eller charmar kan avböja olycka. Exempel: När du kastar salt, kasta lite över axeln för att undvika otur.
    • Post hoc och cum hoc : Två saker som händer i följd eller samtidigt måste vara orsakssamband. Exempel: En basebollspelare slår hemlöpning när han tappar sin fladdermöss på hemmaplan exakt fyra gånger.

    Som andra har noterat gäller det magiska tänkandet också för tekniken. Magic kan vara helt tillförlitlig och förutsägbar, så länge den bygger på meningsfull och irrationell orsaker. För att hålla en känsla av underverk och magi i ditt spelsystem, betona dessa element. Skapa stava som bara påverkar gula saker, magiska ord som kallar demoner och magiska gester som avvärjer otur. Gamla skolan D & D hade den rätta idén med sina magiska komponenter, men de var ett krångel att använda, så folk ignorerade dem mest och tog det magiska tänkandet ut ur spelet.

    Mage är bra för den här typen av spel ut ur lådan. Verktyget spel som Hjälte System är bra för att bygga denna typ av sak från början, helt enkelt kräver varje stavning och kraft att ha en modifier baserad på magiskt tänkande.

    Vissa aspekter av magiskt tänkande är svåra att arbeta i ett spel system ganska. Oavsiktliga konsekvenser är framträdande i historier om magi, särskilt som straff för vårdslöshet eller hubris. De är utmärkta för smak i små mängder, men akta dig för att göra magi för otillförlitlig för spelbarhet. Det här är en annan plats där Mage utmärker sig, med paradox och botch-system.

        
    svaret ges 20.04.2013 00:14
    6

    Punkt 1 och 2 är emot

    Givet:

  • Magic that feels magical/mystical rather than just another strand of science/technology
  • Coherency and internal consistency
  • Magi har blivit en vetenskap eller teknik, om magi fungerar med "A, B, C och D."

    Du kan inte ha en konsekvent uppsättning magi utan att det blir en vetenskap, om inte det är oförutsägbart.

    Konsekvent och spelbar

    Spelare kan spela oförutsägbara magiska system. Flera publicerade spel har dem.

    Andra definierar helt enkelt inte magisk mekanik.

    Andra fortfarande myr magi med "Fråga, rulla och kanske ..."

    Om magi är konsekvent och / eller spelbar behöver den sammanhängande regler. Sammanhängande regler står i motsättning med att inte känna sig som en vetenskap, men kan övervinnas genom att lägga till en slumpmässig faktor som inte kan övervinnas med skicklighet, poäng, bennies, etc.

    Spelarens tillgång till magi förbättras av mekaniska system för upplösning. för att upprätthålla en mystisk känsla, är en slumpmässig, oförlösenbar och någonsin närvarande chans att misslyckas. Det misslyckandet skulle kunna vara enkelt att fizzle, miscast, biverkningar, missfärgade eller något av ett dussin andra sätt att gå fel.

        
    svaret ges 19.04.2013 23:40
    6

    Medan jag tror att punkterna 1 och 2 är nästan antitetiska, kan man få en inställning där man kan kalla sig magiska varelser (djinn, demoner, elementaler, spöken, vad som helst) med mer eller mindre förutsägbara resultat. Dessa magiska varelser kan förhandlas med för att ge dig en viss magisk effekt: antingen ett skott eller permanent, i motsats till någon övervägning. Naturligtvis skulle priset vara beroende av vad den uppmanade enheten var, "kostnaden" för den magiska effekten och formuleringen av kontraktet.

    På ett gammalt slagfält vill jag till exempel veta varför slaget hände. Så, i stället för att casta "Past Vision", uppkallar jag en av stridarnas ande. Jag skulle kunna få en lätt kontrollerad grunt med begränsad information eller jag kunde få den omöjliga kontrollen Allmän McHard från McLeathal-klanen med perfekt information. I det senare fallet kanske jag måste utföra en viss uppgift för informationen.

    Ett annat exempel; Jag kallar en elemental för att ge mig skydd, snarare än bara "cast protection spell X". Jag kan kalla en sten elemental och be honom att forma i rustning jag kan bära. Eller jag kunde kalla en luftelement och be henne att forma i en sköld för att avböja slag. Beroende på vad jag kallar kan effekterna vara olika. Där jag kanske kan påverka vilken typ av elemental jag får: på ett fartyg är chansen att jag får ett vatten en, yadda yadda yadda.

    Nyckeln här är att generella effekter kan vara sammanhängande och internt konsekvent men detaljerna i hur det görs lämnas för att vara annorlunda för varje tillfälle.

    På en sidotal har Okända arméer ett mycket konsekvent sätt att göra magi, men hur det görs varierar . Till exempel kräver kontroll av entropi att du överger till kaos. Illusioner kräver att du överger allt självbegrepp. Jag vill hellre inte säga för mycket eftersom spelet är beroende av att vissa saker är hemliga.

        
    svaret ges 19.04.2013 14:04
    2

    1.

    IMHO, den första av dina krav är ganska oberoende av de andra och kan lösas på en fluffnivå utan att involvera verklig mekanik.
    Om magi är något som fungerar av konsekventa, mätbara, exklusiva lagar i spel, är det mer som en annan tekniklinje. Det fungerar tack vare en del fysisk lag som inte fungerar i den riktiga världen eller är omöjlig för oss att utnyttja eller kontrollera, men i spelet gjorde det någonting möjligt.
    Tänk på att det fortfarande kan vara magiskt, inte teknik, om kontrollen som utövas av guider över detta fenomen är inte förklarlig med fysik eller färdig fysik.

    Om magi fungerar eftersom det fungerar är det fortfarande möjligt att dess effekter blir studerade, men det är omöjligt att avgöra vad som orsakar dem. De kan vara konsekventa, de kan ha fasta gränser och gränser, men det är fortfarande omöjligt att veta varför det fungerar.
    Ibland börjar magi som beskrivs i sista stycket och blir då vetenskap när någon upptäcker någon sanning.

    Gör det klart att det inte finns några sådana upptäckter i din inställning. Det faktum att karaktärerna agerar med den här förloppet djupt rotad i deras sinne borde räcka för att förmedla "magi är ett mysterium" som du letar efter.

    Jag ska göra några exempel: I manga-luftväxeln kan det se ut som magi men det är teknik och allt från personer som gör soliga moln med tejpskivor till den killen som kommer från Edmund Hondas form till Goku genom att bränna energi i hans kroppsverk på grund av en del (wacky) fysisk förklaring. I D & D 3e's Forgotten Realms-inställning är magi en slags teknik. Trollkarlarna påverkar ett slags osynligt nätverk av magiska strängar som kallas väven för att bilda stavar. De får inte stava där väven är skadad. Det ser uppenbarligen fortfarande ut som magi för dem som inte vet hur det fungerar. Det liknar fortfarande magi om du tror att du vanligtvis inte förändrar vägen när du inte försiktigt gör det. Naruto's chakra system har en förklaring av hur söt allt fungerar, en fysisk förklaring till magi igen. Stjärnor kriger brukade ha ingen, tills midichlorer introducerades.

    Eftersom den här första punkten är ganska oberoende av de andra två, tror jag att vi kan fokusera på de andra.

    2.

    Alla system som har regler för magi kommer att ge dig någon form av konsistens. System där mycket magisk användare använder samma spellcasting-metod är bättre i detta avseende, medan avlägsnande av skillnader mellan klasser (klasslösa system fungerar bättre i detta fall) eller mellan kulturer (om vissa människor använder magi genom att dansa under månen och göra tribalistiska ritualer och någon annars är en psionisk eller ber gudarna för stavar konsistensen kommer att minskas). Ett system som Trollbabe är där hälften av världen använder filter och drycker (människa) och den andra hälften använder shamanism (trollarna) kan fortfarande vara konsekventa. Det viktiga är att ha ett begränsat antal gemensamma tillvägagångssätt för magi.

    3.

    Återigen, inte för mycket av ett problem. Ja, tekniken kan läras, men de mystiska gesten som krävs för att åberopa de mystiska krafterna kan också, även om du inte vet hur det verkligen fungerar.

    Det betyder inte att du kan komma undan med någonting som kommer in i ditt sinne. Det är självklart något du behöver göra för att få denna lika möjlighet.

    Bestraffa först inte spelarna för att inte investera i magi sedan början. Om en karaktär vill lära sig att dabble i magi kanske han behöver en ny nivå av en magi med klassen, få en speciell prestation eller sådant, men har inte sin erfarenhetsvikt två gånger eller tre gånger på honom som D & D 3e gjorde (mindre stavar, mindre kraftfull stavnivå, mindre kraftfulla stavar från samma nivå). Alla kan lära sig magi och det är inte illa att göra det efter flera nivåer.

    Det finns ett visst sätt (eller flera beroende på hur du lyckades med konsistens) för att ta hand om dig.

    System där alla kan kasta stava är det bättre för mig eftersom du inte ens har problemet. Alla kan använda magi.

    Du kan använda magi genom att hålla magiska stenar är ett annat bra exempel på hur saker kan fungera. Tyvärr får mina mer en lista med idéer för att verkligen, allting kan fungera utom de saker som inte gör det (vilket är vad som spenderar förmågan att få en karaktär att få händerna på magi).

        
    svaret ges 19.04.2013 12:00
    2

    Det är möjligt för magi att vara något annat än vetenskap som spelarna ännu inte förstår. I vår värld är fysik universell och reduktion fungerar - stora saker är helt enkelt kombinationer av små saker som interagerar. Experimenten är också reproducerbara (i princip alltid i praktiken kan det göras för en stor klass av saker).

    Magic behöver inte följa dessa regler. Ett svärd kan göra mer skada, eftersom wielderens hjärta är rent. Växter kan växa eftersom byn gjorde ett bra jobb och re-enacting åtgärderna av en gammal hjälte som gjorde ett fynd med majsgudinnan. En Shepperd kan hitta en förlorad gammal stavningsbok, för att han var förmodad att göra det. Dessa saker kan vara grundläggande sätt som världen fungerar - inte framträdande egenskaper av matematiskt beskrivna interaktioner mellan elementära verklighetstyper.

    Naturligtvis, när du spelar en RPG, är det trevligt att ha en (mer eller mindre) enkel uppsättning regler som hjälper dig att spela det. När du gör det, skiljer sig skillnaden mellan verklighetens fysik och magi bort, antingen leder du dig till en process av: 1. Ta reda på vilka regler som gäller och följaktligen 2. vilken tärning behöver du rulla?

    Så om din definition av konsistens kräver att alla 2 GM-er, med samma situation, antingen kommer till samma beslut om magi eller annars är det felaktigt (mer eller mindre hur D & D 3.0+ tittar på det) , då är det sannolikt lite praktisk skillnad mellan en värld med olika fysik och en värld med magi.

    Du kan kan ha magi tillgänglig för datorer och med en rimlig grad av konsistens om du tillåter viss subjektivitet. Ett system som ödet kommer i åtanke - eftersom vad som händer bestäms av berättelsen mer än genom realism Det är mekaniskt relativt enkelt att simulera de sätt som människor brukar föreställa sig magi att arbeta (öde, simulera det magiska i det förflutna, känslomässig koppling av karaktär till önskad effekt, poetisk likhet mellan stavets fokus och önskad effekt etc., alla faller med rimlighet till ett system baserat på aspekter).

    Om en del av vad du menar med magi är något underbart, oförklarligt, mirakulöst, regelbrytande, övernaturligt, unikt - då kommer du att ha gått bortom en regelbok ibland. Det utesluter inte riktigt konsistens helt, om du har en värld som uttryckligen innehåller sådana saker och det utesluter inte att datorn ska delta. Det utesluter att datorerna tillförlitligt förväntar sig att sådana saker ska hända. Men jag är ganska säker på att det är omöjligt att ha båda.

        
    svaret ges 19.04.2013 23:54
    1

    Jag rekommenderar dig att titta på Mage: The Ascension och dess dynamiska magi.

    Magi som känns magisk / mystisk snarare än bara en annan del av vetenskap / teknik

    I mage finns inga stavlistor eller styva regler. Faktum är att det kan vara dess svaghet.

    Teoretiskt kan magiska systemet i detta spel representera alla strömmar av magi, eftersom ren magi eller religion, till teknomagisk eller avancerad teknik. Den verkliga saken är den tekniken som är dålig representerad av systemet, och det är mycket svårt eller omöjligt att göra ett trovärdigt porträtt av teknik som använder systemet.

    Men, som sagt, den är mycket flexibel och lös för att representera magi baserad på många traditioner (hermetiska, shamaniska, religiösa etc.).

    Samstämmighet och intern konsistens

    Den magiska teorin är konsekvent och du har en uppsättning regler för att lösa nästan vilken magisk spell du kan tänka dig.

    Svagheten är balansen. Det är inte ett designmål. Som ett exempel kan en utövars magi, beroende på hennes tro, kanske behöva eller behöver inte element, tid, material osv. Eller kanske det kanske bara fungerar på Digital Webbplatsen (någon form av Matrix).

    Tillgänglighet till datorer

    Alla datorer är Mages. Jag behöver inte säga mer:)

    Som du kan se har systemet några viktiga svagheter, men de saker du sa gjorde att spelet dyker upp i mitt sinne. Jag rekommenderar att du läser reglerna om du har tid och energi. Om inte, kanske du kan hitta användningsexempel som kan vara nästan som förklarande.

    White Wolf har andra spel med dynamisk magi som kan vara enklare om du vill läsa mindre. Jag rekommenderar Dark Ages: Mage och Dark Ages: Fae .

        
    svaret ges 27.02.2014 11:59