Is dold svårighet en integrerad del av cliffhanger scenformen?

10

Avsnittet "Cliffhangers" i Masters of Umdaar säger att svårigheterna för rullar ska döljas tills de rullas mot:

Of course, GMs, don’t reveal a difficulty for a specific approach until a player attempts it—let them stumble around to see which methods are more effective. (MoU 28, Cliffhangers: Running the Cliffhanger)

Det stannar för att det strider mot standardpraxis i ödet . Å ena sidan gör det att det känns som en valfri playstyle-preferensnotering; å andra sidan kan det läsas som en avsiktlig och anmärkningsvärd avvikelse från öde normer för att introducera en annan typ av erfarenhet för spelet.

Är dolda svårigheter en avgörande del av cliffhanger-konceptet eller är det bara en författarens playstyle-preferens? Vilken skillnad innebär döljande svårigheter att göra med bordserfarenheten när man använder cliffhangers?

    
uppsättning BESW 05.05.2016 07:42

2 svar

6

Jag tror att dolda svårigheter är en viktig del av konceptet.

Att välja olika svårigheter för olika tillvägagångssätt skulle vara meningslöst om karaktärerna automatiskt visste vilket tillvägagångssätt som ger dem den bästa chansen att lyckas. Det skulle vara till stor nytta att peka dem på rätt lösning.

Jag tror att motivationen bakom svårigheterna är att få spelarna att känna spänningen bakom en Cliffhanger. De vet inte vad som ska fungera. De anstränger sig för att beskriva en lösning och sedan bli avskräckta när de ser det kollapsa, och de måste tänka på något annat (även om deras misslyckande bör informera sitt nästa val, att peka på dem i en bättre riktning). Detta matchar den dramatiska positionen "Du är fast! Snabb! Vad gör du?"

Valet av en oklokt (högt rankad) taktik ger också spelarna ett samtal för att göra det i linje med huvudfrågan i ödet: "Hur mycket vill du betala för framgång?". De kunde välja den svåraste taktiken, och bränna sig genom många Fate Points för att bara få det att fungera. De kan också ge upp och försöka något annat. Hur som helst gör ett bra berättande drama.

Ja, det är annorlunda än de vanliga FAE-antagandena, men jag tror det är därför det läggs ut som en separat mekaniker, för det ger en ny upplevelse till bordet.

    
svaret ges 01.04.2017 23:13
-4

Jag kan inte prata direkt till Cliffhangers så jag kan inte berätta om det är avgörande men min första gång i Dresden jag gömde måltal så att jag kan ge en viss inblick i vad de praktiska effekterna är när det gäller FATE i allmänhet. Det är inte det bästa att extrapolera från, att vara en enda anekdot med nya FATE-spelare och GM, men det är något.

Den största skillnaden i bordserfarenheten var att ödepunktsekonomin. Spelare var i allmänhet mycket mer reticent att spendera FATE poäng på ett plus 2 om de inte visste huruvida det skulle fungera eller inte. Dessutom, om den förbrukade och misslyckade, verkade den vara en speciellt krossande antimikroskop.

Dessutom verkade spelare mindre benägna att ta löjliga risker där målnumret skulle vara extremt högt, dvs 7+ Det verkar nästan bakåt men spelare i senare spel var mycket mer benägna att försöka saker som verkade omöjliga om de visste risken, dvs svårigheter. Det är möjligt att det här var mer eftersom en förändring av spelets förståelse eller mig presenterade saker som omöjligare när jag gömde dem, men jag tror att det är mer när de visste hur de kan uppnå någonting (dvs vad de skulle behöva rulla + spendera till gör det hänt) det gjorde det mer attraktivt.

Men cliffhangers kommer att vara annorlunda eftersom de (mestadels) har problem med att spelarna bara inte vet vad de gäller för. Så jag skulle kunna föreställa mig att du inte behöver oroa dig så mycket om att människor försöker olika saker, men jag skulle satsa att utgifterna för Fate Points skulle falla.

    
svaret ges 12.05.2016 16:50