För min nästa session i min kampanj planerar jag att festen ska spåra skurken från punkt A till punkt B, medan man följer ett spår av "breadcrumbs", ledtrådar som lämnas bakom skurken. Kanske vid varje stopp stal skurken något, eller orsakar en händelse att hända. Målet är att datorerna ska upptäcka en förstörd stad, där skurken arbetar lite nercomantisk ritual.
Jag letar efter ett äventyr eller en modul som kretsar kring en sådan premiss (spårar en dålig kille från punkt A och punkt B genom vildmarken). Jag kunde sedan ta det och skona detaljerna för att matcha min kampanj. Jag kunde också använda ett äventyr eller en modul som har tonvikt på att resa genom vildmarken. Varje D20 / D & D-variant kommer att göra, eftersom jag anpassar äventyret till 13: e åldern (tomten och premissen är viktigare än systemet).
Här är några andra kriterier:
Inställningen är fantasi, det område som partiet befinner sig i är förkrossat av magi, så en kombination av klimat / terräng kan fungera, men jag föredrar en variation. Även om jag inte är så angelägen om öknen, för att festen gjorde en tur i öknen tidigare.
Några av platserna bör vara bosättningar. Det bör också finnas en mängd olika möten (kamp, utforskning, pussel, oväntade situation). Området är fortfarande befolket och relativt säkert längs vägen.
Det borde inte finnas för många intressanta platser, till exempel Hex Crawl Chronicles, som är för detaljerat för mitt syfte.
På varje plats skulle datorerna behöva ta reda på var skurken hovar till. Det kan vara i form av skicklighetskontroller, kompetensutmaningar etc.
Det är bra om modulen / äventyret har flera sökvägar för att nå destinationen, men det är inte nödvändigt. Tonvikten är vid varje stopp, PC: n hittar ytterligare ledtrådar för att ta dem till nästa stopp.
Modulen ska inte vara för lång - ungefär en eller två övningar i längd.
Här är några som jag har ansett och passar inte bra:
Hex Crawl Chronicles: För mycket platser och detaljer för mig att passa in i min kampanjens historia
Slumrande tsar: Innehåller sig främst på dungeons krypning och strid, inte mycket interaktion när du lämnar den ursprungliga staden.
Det riktigt detaljerade sammanhanget: Och spoilers för Carrion Crown Adventure Path
If you have played the Carrion Crown Adventure Path, I wish to from Ravengro, skip Trial of the Beast and Broken Moon, and have the PCs reach Illmarsh (Wake of the Watcher) in one or two sessions. So the idea is from the theft of the Effigy, the PCs will track the bad guys to the final town mentioned in Broken Moon, and ending the session with the PCs arriving at Illmarsh. I don't really like the premise of those modules (a lengthy trial? werewolves?) and those two modules doesn't fit my campaign.
Vad du kan göra är att ta Carrion Hill Paizo-äventyr som är inställt i Ustalav och ändra det lite - det är utformat för att ta plats inom en enda stad, men som i de flesta urbana äventyr är det ett par nyckelplatser placerade åtskilda av ett odifferentierat stadslandskap som kan lika väl vara odefinierad vildmark. I det spårar du ner en rad olika bad guys som är involverade i en stor gammal typ ritual, så det har många likheter med din plotline.
Jag sprang det som beskrivet i Carrion Hill, men jag skulle inte balk vid att bara sprida ut det över mer landsbygd och mindre bosättningar - du vill att några generiska landsbygds-och bosättningar kompletterar att stärka, men eftersom du inte är genom att använda provet av Djuret och Broken Moon kan du använda Lepidstadt och Shudderwood och de andra platser som beskrivs i dem som duk.
Genom att granska kartan över Ustalav kunde de gå upp genom Lepidstadt, över Shudderwood, och faktiskt slog Carrion Hill för finalen på väg till Illmarsh. Spreaed de dåliga killarna från Carrion Hill över dessa platser och stärka med setpieces från Trial och Moon. Nu kan det vara mer än 1-2 sessioner, jag antar att du inte är orolig för att du behöver pumpa 6 nivåer i datorn eftersom Wake är nivå 9? Hur som helst kan du expandera på det till fler sessioner för mer roligt och / eller mer XP som önskat.
Jag antar att du vill att "breadcrumbs" är något trovärdiga och realistiska, mer än bara fotspår och brutna grenar? Jag spelar inte 13-åldern, men jag kan ge dig praktisk råd att du kan taylor till din användning.
Om dina dåliga killar är på hästar, lämnar hästar hovslag. Hästskor är också sällan "generiska" inga två är exakt samma, och det finns extra bitar som smeden lägger till för hållbarhet eller syfte. Saker som ett korsstycke eller extra naglar kan göra ett hovtryck unikt. Med tanke på hästens vikt en halv ton och mer, lämnar de intryckbara hovspår, särskilt i mjuk smuts och jord. Vem som helst med spårningsförmåga eller sökande kan hämta detta och ett unikt hovavtryck kan få dem på rätt spår (motsätter sig den oundvikliga frågan "går vi på rätt sätt / är detta dem?")
Människor är i allmänhet inte snygga. Vi bryter saker, gör skräp och använder allt som ett improviserat badrum. Kanske kan en sista nätters campingplats (komplett med brinnande stockar och hastigt begravd sopor) eller några efterföljande snare hjälpa till. Detta kan också ge intryck av tid, liksom hur långt framåt ditt stenbrott är. Vi brukar också kasta saker om de är tomma eller värdelösa. Den kolven är ur rom? Chuck det!
Fällor. Om de dåliga killarna vet att de förföljs, kanske en längd av rep som är bunden på en ryttarens brösthöjd på samma väg kan vara en bra brödbit, för att inte tala om en fara för din fest. Jag skulle undvika ankelsfångar (rep bundet över en stig för hästens ben) eftersom detta kommer att skada hästen, och jag misstänker att du vill att din fest ska få sin stenbrott till slut. Jag bryr mig inte om du har Jesse Owens, en man till fots (avg. 2,5 mph) kommer aldrig att komma ikapp till en resenärs häst (avg 10-15 mph).
En död kropp! Hej, tjuvar kommer i oenigheter, och ingenting löser en tvist som en kniv i ryggen. Varje trupp har sin retard, någon saktar takten (sjuk, skadad etc.) och det bästa sättet att lösa detta är att avbryta den svagaste länken. Låt dina hjältar gå på en mordplats. Se vad de tycker om det, speciellt om det finns några goda intel som tyder på var en lair eller två kan vara placerade!
För en mängd terrängfunktioner, medan de flesta använder skogar, finns det flera som bara hämmar. Höggräs savannar är lika svårt att navigera, och Highland glens (som Skottland) har stora kullar och många grunda dalar. Swampy Moors (gör det till en båt / skift chase för en förändring av takten!), Torra gräsmarker, häckar trädgårdar, foten, dimmiga burrows och mindre bergskedja passar alla göra för bra områden att jaga människor ner.
Läs andra frågor om taggar game-recommendation 13th-age d20-system Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna