Player vs Player Fight

14

Jag är en ganska ny DM och försöker planera min egen historia, men jag har problem med att förutse en viktig del.

Jag får gruppen att separera och så småningom mötas. Innan de inser att det är den andra hälften av gruppen, kommer en kamp emellan mellan de två grupperna. (PvP)

Jag har hur spelarna blir åtskilda och hur de inte kan känna igen varandra. Jag vill bara veta hur man ska gå om att spelarna attackerar varandra och inte inser att det är de är lagkamrater som de attackerar. Jag är osäker på hur den faktiska attacksekvensen ska spela ut. Problemet för mig som GM är att jag inte är säker på hur man arbetar på bordslogistik. Narrativt är allt ljud. Jag vet bara inte hur man logistiskt ställer upp det.

Hur kan jag gå på att de två spelargrupperna slår mot varandra utan att inse vilka de attackerar för snabbt eller för sent?

    
uppsättning Ozzy 26.09.2017 22:28

6 svar

23

Jag har sett ett spel där de två berättelserna spelas ut asynkront.
Grupp A gick igenom sitt scenario (tog 20-30 minuter?) Medan grupp B väntade sin tur (med korta moment av "under tiden" dialog för att hålla dem inblandade). Grupp A hittade gruppen "dåliga killar" och lyckades lansera en smygattack. Efter överraskningsrundan rullade de initiativ och sedan blev deras historia pausad.
DM träffade sedan den proverbiala spolningen och vi spelade ut grupp B: s historia. De följer sin väg (med korta ögonblick av "under tiden" dialog för att hålla grupp B inblandad) och så småningom bli attackerade av en grupp banditer som får en överraskningsattack på dem.
Vid denna tidpunkt var det klart att Grupp A hade angripit Grupp B. Grupp B åtnjöt möjligheten att få en returrunda. Vid relevanta tillfällen gjordes samtalskontroller (innan smällanfallet, efter överraskningsrundan, när någon fick ansikte mot ansikte var det med fördel och de insåg vad som hänt)

Alla tycktes njuta av det. Trots att grupp B visste bort karaktär efter överraskningsrundan som det var Grupp A som attackerade dem rullade de med det.

Alternativt

Du kan skapa en nästan identisk styrelse för varje (få några blomningar eller rör för att de ska verka annorlunda) Grupp A: s styrelse som visar grupp B-positioner som bandits och vice versa.

Gör"banditerna / rogues" för varje grupp i samma initiativordning. Så du kan få en hel rad attacker från en grupp, då en riposte från den andra gruppen. Du gör "rullarna" bakom din DM-skärm och fuskar dem för att få samma resultat som motståndarna gjorde *.
När de förstår det, byter du dem bara på det enda kortet. Förmodligen svårare att dra av, men kan verkligen få dem att lura om du kan göra det.

  • DMG s.235 på rullfudging

    Rolling behind a screen let's you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls too oftren, though, and don't let on that you're doing it. Otherwise, your players might thing they don't face any real risks - or worse, that you're playing favourites.

svaret ges 27.09.2017 03:29
8

Som spelare tar jag alltid försiktig inställning till nya spelare karaktärer - "Vem är du och vad vill du ha", för att se hur det pannar ut. Meta-kunskapen om att detta är en annan medlem i historien skulle hindra mig från att döda dem direkt, men en del kontrollerad PvP har alltid varit kul.

Som en DM kan det dock vara lite av ett problem. Det kan orsaka problem med spelarna, eftersom kampen alltid initieras av en person. T.ex. "Skurkaren behöll stöld mitt guld!", Eller "Jag klämde bara ett eller två guld. Han pratade inte med mig, han svängde bara sin axel!" Dessa typer av slagsmål hanteras alltid bättre genom att prata med spelarna, snarare än att lösa det i strid.

Om det dock är en plotdrift - två datorer tvingas i strid i en arena, eller kanske en paranoid dator som möter en ny medlem som oväntat har kommit i en fientlig miljö - kanske låter en eller två omgångar av PvP kunna var rolig; men bara om båda parter är okej med det och se till att du har en plot-enhet som hjälper till att stoppa striden!

Ett större, vanligt hot är ofta ett bra sätt; Kämparna i arenan kan använda striden att fungera som en avledning för resten av partiet för att komma närmare ett mål, eller de paranoida och den nya PC: s kämpar i BBEGs trollkarl tappas plötsligt av hantlangarna. Du vill stoppa kampen innan någon riktig skada har uppnåtts!

Så kort sagt:

  • Se till att båda parterna är bra med PvP
  • Se till att du har en plot-enhet för att stoppa den
  • Stoppa alltid kampen kort - inte många människor skulle gärna se att deras PC dör, och inte särskilt hos en vän.
svaret ges 27.09.2017 03:08
6

Låt dem inte göra det!

Det låter roligt, och det ska hända. Låt inte spelarna bli involverade. Låt dem komma till en punkt där du måste avsluta berättelsen via DM-berättelse. Enligt min ödmjuka åsikt. Jag har sett detta gå dåligt varje gång det kom upp.

Ett exempel på detta gick enligt följande:

Jag hade ett stort bord med 8 spelare som spelade 5e D & D. Jag fick den här stora gruppen att dela upp i mindre grupper för att ta hand om uppgifter lite mer än vanligt eftersom det var 8 spelare. I grunden hade jag två grupper av 4 mestadels det verkade. De förvärvade ett fartyg och ett besättning. 4 hade intresse av att köra skeppet / 4 bestämde sig för att bara vänta på det. De 4 ledarna blev tyranniska och en av de andra 4 ville lämna skeppet. En duell tog sig av och jag tyckte det var roligt att se vad tärningen sa. De tog det personligen i 1 runda.

MEN jag kan säga om jag hade det att göra över skulle jag låta spelaren ha en chans att välja en uppfattning .. Eller en attackrulle.

Om de väljer attackrulle antingen före en färdighetskontroll eller misslyckad färdighetskontroll och inte erkänna ett mål ... Låt dem göra en attackrulle och bara välja en spelare från den andra gruppen för att de ska skjuta mot deras AC.

Låt det inte gå att rulla efter det tho '. Gör det hit eller missa insikten om vad som utvecklas.

    
svaret ges 26.09.2017 23:09
3

Det här är där du behöver vuxna spelare som förstår meta nivåer.

Låt spelare veta att de attackerar varandra, men tecknen är inte medvetna om det (tills de hanterar uppfattningsrullar etc.).

Ställ också upp det så att spelare förstår detta är en rolig del som inte skadar deras karaktärer på lång sikt. Detta görs framgångsrikt i LARP-fältet med en jämn i Tyskland som heter Drachenfest, som är ren PvP och har inbyggd uppståndelse. Så du kan spela och slåss och dö en hjälte och kommer inte att förlora din karaktär. Om spelare vet att detta inte kommer att bli en slakt, kommer de nog att njuta av det. Om de inte gör det kommer de att dra slag och göra alla slags speliga saker för att inte skada varandra andras.

    
svaret ges 27.09.2017 11:40
2

Det finns två sätt att spela upp det här framgångsrikt och det beror på dina spelare vilket är lämpligt:

Med bra rollspelare, säg bara dem. De känner inte igen varandra, så de kämpar. Med bra rollspelare bör nivån på metaspelen vara minimal och en bra kamp bör hända, där alla spelar öppet sin karaktär, kämpar för sin uppfattade sida, mot de andra, som bara råkar vara karaktärer också.

Men det finns människor och grupper som inte är så bra i att hålla metakunskap från att påverka deras spel. Det här kan vara en bra inlärningsmöjlighet om du försöker ovan och förklarar vad du förväntar dig. Men om det här är en liten sannolikhet att träna, eftersom deras spelstil inte är exakt rollspel, men mer som att spela roll, är det verkligen ingen möjlighet att dra av det utan att fysiskt skilja kunskapen. Och det betyder spelarna.

Separera de två grupperna när de faktiskt blir åtskilda i spelet. Lägg en grupp i ett annat rum. Detta har den extra fördelen att för den tid du inte är med dem kan de göra saker utan att störa spelningen hos respektive andra grupp. Oavsett om de diskuterar speluppspelningen eller slår på spelkonsolen när DM är ute av rummet, är det deras sak och kommer inte att störa den aktiva delen av gruppen.

För den faktiska kampen måste du ha ett initiativ för hela gruppen eller det kommer att vara för tråkigt. Har en tur att spela i ett rum, sedan byta rum, spela "NPC" sväng (upprepa vad som just hänt i rummet du lämnade) och låt dem spela sin tur. Upprepa tills de känner igen varandra och bjud in en grupp i det andra rummet så att du förenas igen, både som spelare och som tecken.

Vi gjorde det här mycket framgångsrikt många gånger tillbaka i skolan när vi hade hela helgerna att spela och att ha DM i det andra rummet med hälften av spelarna var inget problem när du kunde försöka slå dina medspelare på Tekken i en timme eller så. Men var medveten om att detta behöver både fastigheter och engagemang. Idag, med begränsad tid på mina händer som vuxen, skulle jag kanske inte vara för glad om jag gjorde tid för rollspel och sedan var tvungen att spela konsolspel för halva kvällen istället. Se till att du har både ett annat rum och samtycke från dina spelare när du gör det här.

Tillbaka i skolan spelade vi 2e, nu är det 5e, de är väldigt lika. Med andra system som har mer "reaktioner" där dina spelare kan fatta beslut även i andra människors strider, kan det vara problematiskt, men med 5e borde det vara bra.

    
svaret ges 27.09.2017 12:01
1

Om du verkligen vill köra en full strid med chansen att spelarna blir legitimt överraskad i slutet, måste du skilja dem och samtidigt köra båda ändarna av kampen.

Att byta mellan rum uppnår logistik utan delad information, men om du pausar varje runda för att besöka de andra spelarna och sedan kommer tillbaka med åtgärder för "npc" i samma klass som de andra spelarna, kommer de ta reda på vad som händer.

Det är förmodligen enklast att använda ett onlineverktyg för en eller båda grupperna. Gör en ursäkt för varför den här sessionen måste vara online och köra kampen där. Kanske berätta för dem historien ändras baserat på resultatet av denna kamp, så du vill köra den före nästa session så att du kan förbereda den relevanta filialen. Eller att du vill spela ut delad del av kampanjen online så att du alla kan spela tillsammans i person nästa session.

Alternativt, rekrytera en ersättare GM för den andra halvan av gruppen. De upplever separata historier, du vill inte att de måste vänta, så du tog med dig en annan vän / syskon för att köra saker för hälften av spelarna ikväll. Håll sedan en telefon / surfplatta / bärbar dator bakom skärmen och samordna kampanjerna.

    
svaret ges 27.09.2017 22:08