Att lägga till kompetens i dina skador är inte ens avvägd i balans ***. Din slutsats mellan oövervakad vs vapenangrepp är densamma, så att jämföra balans för # 2 mellan vanlig munk och din homebrew allt vi behöver för att jämföra är genomsnittlig skada. Vi kan anta att slagfrekvensen är 100% för jämförelseskunsten på grund av detta, men de skader som jag kommer att skicka här är naturligtvis inte riktiga i världen och är bara exakta i förhållande till varandra. Så till exempel på nivå 1 med kvartstång träffar vi kvartstaven en gång och träffar med vår obearbetade en gång, som handlar 1d8 + (beroende av vilken förmåga mod) för den första och 1d4 + (vilken förmåga mod) för den andra. Med din homebrew skulle vi istället slå för 1d4 + 2 + (beroende av vilken förmåga mod) för den första attacken och 1d4 + 2 + (beroende på vilken mod mod) igen för den andra attacken. Som ni kan se, för jämförelsens skull kan vi ta bort förmåga mods eftersom de förblir konstanta, vilket jag gör så i följande formler.
nivå 1 med quarterstaff:
1d8 + 1d4 = 7 genomsnittlig skada
nivå 1 med färdighet som läggs till dmg-rullar:
1d4 + 2 + 1d4 + 2 = 9 genomsnittlig skada
Denna homebrew ökar vår genomsnittliga skada med 3 på nivå 1. Om vår förmåga mod var +3, skulle vi ha 13 genomsnittliga skador jämfört med 15 genomsnittliga skador i dessa två fall.
nivå 1 med quarterstaff (med hjälp av blåsningar):
1d8 + 1d4 + 1d4 = 9,5 genomsnittlig skada
nivå 1 med färdighet som läggs till dmg-rullar (med hjälp av blåsningar):
1d4 + 2 + 1d4 + 2 + 1d4 + 2 = 13,5 genomsnittlig skada
En ännu större ökning. Om vår förmåga mod var +3, skulle vi vara på 18,5 skador mot 22,5 skador, vilket är nästan 25% ökning. Vad händer på högre nivåer?
nivå 5 med quarterstaff:
1d8 + 1d6 + 1d6 = 11,5 genomsnittlig skada
nivå 5 med färdighet som läggs till dmg-rullar:
1d6 + 3 + 1d6 + 3 + 1d6 + 3 = 19,5 genomsnittlig skada
En ännu större ökning. Ursprungligen muserade jag att # 2 inte har någon nackdel längre på nivå 5, men det visar sig att det inte är så. Mycket senare, på nivå 11, är våra kampsportattacker lika stora eller större än några munkvapen basattacker, så vapenstatistiken spelar ingen roll längre och # 2 blir strikt uppåt. Men hej, TIL att munkarna har tillgång till 1d8 vapen! Denna DPS-motsättning kommer att växa när kompetensbonusen ökar.
*** redigera: Jag inser inte att det här var att ersätta en underklass, lol. Jag antar att det kan vara balanserat då, på nivå 3 framåt när andra underklasser får sina effekter. Jag lämnar all denna matematik här ändå, men det är värt att notera förutom att inte få någonting till nivå 3, munkunderklasser som Open Hand ger vanligtvis förmågor eller villkorliga bonusar. Öppna Handens sätt gör att du kan göra en sak när du använder slag av slag. Din underklass ger spelaren en hög med egenskaper (vissa nackdelar, men mest fördelaktiga) som alltid är passivt på. Det här är intressant som en paus från tradition, men det gör det svårt att balansera. Hur mycket passiv skador är alltid värt att ha möjlighet till öppen hands effekt på slag av slag? Vem vet? jag vet inte.