RPG-system för "stadsförvaltning"? [stängd]

Jag har en idé för en kampanj där mina spelare kommer att gå med ett "koloniseringsuppdrag". De kommer att ansvara för prospektering och avveckling på okänt land.

Min fråga är om det finns något RPG-system som har några inbyggda komplexa resurssystem och / eller något relaterat till byggnader, ledning etc?

  • Kampanjen kommer att vara snäll av en klassisk blandad med några ekonomiska strategiska aspekter av att vara ansvarig för växande avveckling. Jag är bara nyfiken på att det finns någonting till och med nära det här, eller ska jag skapa min egen lösning?

  • Inställningen kommer att vara fantasi (magiska, fantasiförluster) baserat på feodal kultur och teknik. Spelare kommer att vara ansvariga för att tillhandahålla grundläggande resurser som mat, byggmaterial etc. och försvara staden om någon konflikt med infödingar (inga storskaliga strider, eventuellt få skarvar med (förhoppningsvis) inte mer än 20-30 fighters på varje sida).

  • När det gäller tärningar är jag helt ok med nästan vilket system som helst, mest bruks till d4 till d10.

  • Förutom stadsförvaltningen kommer spelarna att utforska nyfunna land eftersom de är de första männen där (inte räknar infödingar). Detta kommer att innehålla klassiska dungeon-running äventyr med labyrinter, fällor, arkeologi och monster.

uppsättning Forien 06.03.2015 10:31

4 svar

Pathfinder innehåller regeringsbyggnad som ursprungligen introducerades i Kingmaker Adventure Path (som är en förskriven kampanj som låter mycket som vad du beskriver).

Det är ett traditionellt Fantasy D20-spel som hanterar icke-mänskliga raser utan problem.

Systemet hanterar att utforska och hävda mark, byggnadskonstruktioner (och specifika byggnader i dem) samt etablera gårdar runt dem och vägar mellan dem.

Det micromanage inte mat och bygga resurser, men abstrakt dem ut i en allmän resurser pool som du drar på för allt (inklusive omvandling till kontanter för att betala nya magiska föremål eller oväntade händelser som en uppståndelse för en kung som fick själv dödad jagar ner monsteret som krossade sig genom huvudstaden väggar).

Det finns naturligtvis ingenting som hindrar dig att dela upp den här poolen och göra systemet mer detaljerat om det är vad du vill, men jag har hittat standardnivån ger tillräckligt med val för att hålla riket intressant utan att vara överlängt.

I RAW, får tecken XP när riket växer i storlek (med milstolpar som kommer med XP-priser som mäts främst i bergsområden täckta och antalet byggnader i bosättningar), men jag har följt fastighetsreglerna för vanligt hus på hastigheten på tomten istället för att spåra XP.

Kingmaker-kampanjen förväntar sig att tecken ska spenderas ungefär en vecka i månaden (av speletid) som hanterar kungariket och resten av sin tid på att delta i personliga affärer och gå ut på äventyr. Detta gör att du kan fortsätta utforskningen och använda dina labyrinter, fällor, arkeologi och monster.

    
svaret ges 06.03.2015 12:16

Du beskriver något jag har en hel del intresse av. Kontrollera antalet frågor som taggats

svaret ges 06.03.2015 14:35

Legends of Anglerre

Legler of Anglerre är en med-fan något crunchier anpassning av ödet regler, med en stor del dedikerade till organisationens ledning och konflikt.

  • Inställning: Boken har två provinställningar, en låg magisk och en hög magisk, men reglerna är anpassade för att passa mer eller mindre medeltida fantasi. Jag kör det personligen i Planescape-inställningen, och det fungerar som en charm.

  • En organisation (liten stad, tjuvs guild, Dark Evil Empire of Evil Darkness ™) skapas som ett tecken, men med specifik statistik (Skala eller Omfattning) och färdigheter (t.ex. Influens, Administration, Arms, Trade , Diplomati etc.).

  • Regler tillhandahålls för organisationsexpansion, antingen genom spelarens åtgärder eller via spelare som använder deras "XP" direkt.

  • Regler finns också för organisationskonflikt, huruvida din fridfulla by tar på Dark Evil Empire of Evil Darkness ™, eller Nice-republiken attackeras av en enorm Millenia-Old Dragon. Återigen kan det göras antingen av organisationer som agerar mot varandra genom deras statistik och färdigheter, eller av datorer som fungerar direkt för att hjälpa en sida eller den andra.

  • En sak att komma ihåg är att medan systemet är lite krispigt (nästan 300 sidor med regler, inte inklusive Bestiary eller Setting), är det fortfarande är ett öde spel. Som sådan kan det vara lite annorlunda och mer abstrakt än mer "traditionella" spel, och det kan ta lite tid att vänja sig.

Jag har varit GMing ett pseudo-Planescape-spel där den fick ansvar för Vikingbyen som förstördes av beholders. De byggde upp det, lyckades Trade med de närliggande byarna, inrättade en flod av eternisk fartyg och slutade att organisera hela planet tillsammans för att möta ett imperium av neutrala men inte riktigt fina spegelvarelser.

Organisationshantering tog lite tid att vänja sig vid, men en gång förstod var det ganska slätlöst, och det var lätt att bara fråga spelarna vad de ville göra och hitta ett sätt att översätta det till regler.

    
svaret ges 06.03.2015 12:27

När det gäller RPG-system : om ett decennium sedan hade GURPS något material användbart för att utforma ett urbana system. Ett urbana system är konstellationen av bosättningar, från de många små till de få stora, som är sammanhängande genom handel och specialisering. Som en praktiserande geographer blev jag positivt överraskad att se att författarna hade infört centrala platsteori som en grund. Jag tror att det var GURPS Basic: Campaign , 4: e upplagan.

Vad är central platsteori? Denna [Encyclopedia Britannica link] [1] är svag sås, men en början för att förstå Central Place Theory.

Om den här typen av arbete är av intresse kan du också undersöka: von Thuensens modell av markuthyrning; Alfred Webers modell för industriell plats, Christaller's Central Place Theory, Loeschs Central Place Theory och Hotellings ismodell. Allt kommer att hjälpa dig att tänka på underliggande processer som påstås vara i arbetet vid avvecklingsbildning och framväxten av dynamiska stadssystem.

Fördelen med att överväga sambandet mellan handel och specialisering är att du har en enkel heuristisk för att berätta för spelare vad som är och inte går att importera eller exportera. Eller, när lägre nivåer, köpa eller sälja i en avveckling av en viss storlek.

Om RPG-marknaden blir kort : Jag har inte sett några RPG-böcker förklara tydligt ekologi, biomer eller någon annan del av fysisk geografi som klimat eller landform .

Om du är intresserad av att förstå den underliggande ekologin, kan det hända att grundläggande textböcker om biogeografi åtminstone före magi kommer in i systemet. I synnerhet, även om de grundläggande biomerna (kombinationen av klimat och växter) kommer att mötas kommer spelare att stöta på att vara till hjälp vid beskrivningen av den allmänna strukturen och antalet växter och djur som uppstått. Sådan kunskap kan också hjälpa dig att hitta enkla verkliga analoger för den terräng som spelarna möter. Andra resurser som kan vara användbara skulle vara introduktionsnivå naturbiologi läroböcker eller fysiska geografi läroböcker.

Det är uppriktigt att kaffebordskunskapsböcker som förklarar landformar med vackra illustrationer är tillräckliga för dina behov. I USA och Kanada finns dessa ofta i försäljningsfacken i större kedjebutikbutiker till en reducerad sats.

Ledsen om det här är lite off-topic, men förhoppningsvis hittar den ursprungliga affischen ett användbart svar.

    
svaret ges 18.05.2015 20:44