Som en GM, hur kan jag bestämma de-eskalerande striden?

8

Som en systerfråga till Hur kan striden vara de- eskalerade en gång startad av en spelare?

I ett D & D 5e-spel rusade en spelare i strid med en NPC som inte var särskilt fientlig. Som spelare skulle jag inte ha startat den striden omedelbart och karaktären verkade inte så fientlig, så jag kan försöka prata med PC / NPC snarare än att fastna i brottet.

Hur ska jag bedöma huruvida spelare försöker lugna fientliga men rimliga NPCs i mitten av strid? Mekaniskt, hur stoppar striden, eller hur gör jag det? Är det så enkelt som alla släpper ut initiativ och går tillbaka till RPing?

    
uppsättning StuperUser 08.04.2016 15:37

3 svar

11

Det handlar om mål ...

När du utformar (eller tolkar, när det gäller publicerade äventyr), måste du identifiera målen för alla berörda parter. Sanningen berättas, ens mål är sällan håll min grund till döden.

(Det finns ett bra exempel på detta, i DDEX3-10:

"A goblin boss, believing himself to be a 'Knight of Graz'zt' remains diligently on guard.... The goblins consider themselves to be the most important sentinels in Graz'zt's service. The goblin boss and his mounts are spoiling for a fight and do not retreat from intruders.

)

Många gånger kan ett mål vara hålla min grund tills hjälp kommer fram , eller till och med gör mitt jobb, vilket stående klocka, men verkligen betalar de inte mig tillräckligt för att sätta min nacke på linjen, så jag ska bara ropa och springa för hjälp om jag är allvarligt hotad.

(Se DMG s.81 på "Teckenmål" för mer diskussion av ämnet.)

På NPC-sidan låter det som att NPC sätts i stånd att försvara sitt liv eller dö. Tja, att ta bort hotet mot NPC: s liv borde gå långt för att de-eskalerar NPC. NPC bör vara rasande, skrämmad eller oförmögen fientlig, men sannolikt inte kamativ.

... och risker.

Om datorn är onödigt (enligt din uppfattning) väljer dödligt våld som ett medel för att uppnå sina mål, så räddas de inte tillräckligt med konsekvenserna av dessa handlingar (enligt min mening). Det här är större än ett problem med ett möte, men du kanske vill prata med spelarna om följderna av att gå in i strid.

Är det farligt för deras kroppsliga hälsa? Ie. Skulle de faktiskt rädda att ta skada? Om inte, överväga om det är en attityd som du, som DM, gillar att främja. Se även Hantera "oskäliga" spelare .

Är det farligt för sina omedelbara mål? I tidigare versioner av D & D hade rutinmässigt tabeller för "möter reaktioner". Om ett möte med en NPC startar på ditt ark som "neutralt" och skjuter över till "otroligt fientligt" på några sekunder, tänk på att använda en finare skala. 2e använde kategorierna vänliga, likgiltiga, försiktiga, hotade, flygande, hotande, fientliga.

Om du valde att anta det här systemet rekommenderar jag att du berättar för spelarna att du kommer att tänka på de kategorierna, du anger varje möte med en startinställning, du spårar förändringar som bärs av spelarens handlingar och du övar att kommunicera dem . Jag håller bara ett indexkort med de orden på det och lämnar min penna som pekar på den lämpliga. Att flytta pennan är en fysisk påminnelse för mig att byta min presentation: furrowing brows, tightening of lips, shorter answers, "move along" in PCs, & Poängen är att när dina datorer börjar se identifierbara svar på deras handlingar, börjar de tänka prospektivt om hur dessa åtgärder kommer att tas emot.

(Se DMG s.245 på "Sociala interaktioner", men jag tror att tidigare utgåvor faktiskt gör den här lite bättre.)

Är det farligt för deras långsiktiga mål? 5e har det här fina renownssystemet du kan använda för att spåra hur spelarna kommer att tas emot. Det är lite grovt att använda på den enskilda mötesnivån, men på en-nivå eller på uppdragsnivå kan det vara bra att tilldela eller straffa en renown-punkt. Detta kan förskjuta möta reaktioner eller ens hur du strukturerar dina äventyr. ("Beklagar, vi bestämde oss för att anställa andra band av ne'er-do-wells - de lämnar en tidigare wake.")

Alternativt har Adventurer's League-moduler ofta "Story Rewards" inbyggda, vilket också är ett bra system att anta. Till exempel i DDEX3-5 ...

A party that chooses to sell the captives to the Duergar slavers gets the Oh What a Slaver You'll Make reward: any Charisma (Persuasion) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with disadvantage, any Charisma (Intimidation) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with advantage.

Om du har för avsikt att vända någon av dessa ringer tror jag att det är på dig att diskutera med spelare först. Jag tycker att det här är stora förändringar i spel och historia och bör antas som en grupp, inte ensidigt.

    
svaret ges 08.04.2016 16:34
6

DM: s samtal

Det här är en av de fall där det inte finns en enkel regel som "Efter 3 rundor av evassive manuvers ... etc ..." Detta kräver verkligen DM för att ringa några samtal. Dessa samtal bör baseras på några saker:

  • Hur mycket verklig skada görs?
  • Vad är NPC: s motivationer?
  • Vad sa spelarna och hur övertygande skulle det vara för NPC?
  • Spelare och DM måste rulla upp situationen.
  • Tärningar måste användas, eftersom karaktärens förmågor vid personlig interaktion skiljer sig från spelarens.

Hur bestämmer du dig för att stå upp i det verkliga livet

Sätt dig i NPC: s skor. Kille kör på dig med ett svärd. Slaget börjar, men snabbt angriparen säger något som spelaren säger "Åh, coolt det .. Jag är ledsen. Vi borde verkligen inte slåss. Vill du inte få vakterna i inblandade ..." Vad skulle du göra?

Rollövertal / intimidationskontroller genom interaktionen.

Om spelaren gör uttalanden som är avsedda att övertyga NPC om att backa ner, ska spelaren göra en övertalningsrulle. Du skulle ställa in DC för den rollen till lättare eller hårdare baserat på hur upprörd NPC är och hur övertygande du trodde att argumentet var. Betrakta en "10" lika stor sannolikhet.

Till exempel, om killen svänger hans vapen och säger omedelbart "förlåt" Det är troligt en mycket hög likström. Att passera den kontrollen kan förhindra att NPC slår tillbaka omedelbart, men han var fortfarande ganska förståeligt upprörd.

Efter en liten interaktion och några framgångsrika kontrollrullar, kanske de helt vinna honom med ett sista försök att övertala honom - säg en spelare föreslår: "Vi ska köpa dig en drink. Skratta om allt detta. Tala om saker, vad säger du? " Om du har gjort några kontroller innan, och nu erbjuder de att köpa en drink, du är sannolikt vid låg DC.

Antalet kontroller och svårigheter för varje kontroll påverkar vad NPC gör. En serie misslyckade kontroller betyder inte nödvändigtvis NPC-attackerna, kanske kallar han vakterna eller lämnar bara festen tomt av vad de letade efter.

På samma sätt är det tänkbart att en skrämmande fest av tungt beväpnade äventyr kan också få NPC att inte fortsätta att attackera genom att skrämma levande dagsljus ut honom. "Antingen slutar du slåss eller vi kommer att döda dig." I den situationen skulle kontrollerna skrämmas istället för karisma. Men det kommer också att påverka de känslor som NPC har mot de berörda karaktärerna.

Åtgärder kan ha konsekvenser

Även om situationen är defused, bör attacken få viss effekt på världen. Kanske är NPC alltid misstro mot den spelare som angripit. Kanske NPC respekterar styrka och nu finns det en udda vänlig rivalitet mellan de två. Kanske är NPC verkligen förlåtande och förlåt bara transaktionen när den är över - men hur är det med de som såg det omedelbara svaret ur sammanhanget?

Jag säger inte att du strikt måste använda evenemanget, men mer spelaraktion formar världen, desto viktigare spelare känner, och mer anser att deras val kommer att vara i framtiden.

    
svaret ges 08.04.2016 16:45
4

Här är hur jag skulle hantera det - som så långt jag kan se det inte skrivet någonstans under RAW. Så min uppfattning är att inte bryta mot befintliga regler och inte ta några friheter / antaganden. Observera att "strid" är definierad för D & D för att enkelt göra det lättare, att flyta från RP till Combat händer på ett ögonblick och att flytta tillbaka ska ske på samma sätt.

Här är mina anteckningar för hur man hanterar det.

  • Vänta på att något utlöser icke-fientlig handling. Detta kan vara en dramatisk händelse (svår att fortsätta slåss om plötsligt blir området översvämmade med vatten och du behöver fly) eller någon bara ropar ut de vill stopp.
  • Beroende på situationen, gör en diplomatisk kontroll. Normalt skulle jag ändra detta baserat på monster / NPC: s egenskaper (t.ex. en alltför passiv NPC är mer mottaglig för att stoppa diplomati, så jag kan sätta DC vid 5).
  • Fortsätt striden för ett par extra omgångar när alla slutar slåss. Spåra saker som rörelse och handlingar under denna tid (tack vare @ Meta4ic för detta). Detta hjälper till situationer där det kan vara en fälla / knep, det är bra att veta hur alla börjar nästa kamp och hålla samma initiativ.
  • svaret ges 08.04.2016 16:35