Det handlar om mål ...
När du utformar (eller tolkar, när det gäller publicerade äventyr), måste du identifiera målen för alla berörda parter. Sanningen berättas, ens mål är sällan håll min grund till döden.
(Det finns ett bra exempel på detta, i DDEX3-10:
"A goblin boss, believing himself to be a 'Knight of Graz'zt' remains diligently on guard.... The goblins consider themselves to be the most important sentinels in Graz'zt's service. The goblin boss and his mounts are spoiling for a fight and do not retreat from intruders.
)
Många gånger kan ett mål vara hålla min grund tills hjälp kommer fram , eller till och med gör mitt jobb, vilket stående klocka, men verkligen betalar de inte mig tillräckligt för att sätta min nacke på linjen, så jag ska bara ropa och springa för hjälp om jag är allvarligt hotad.
(Se DMG s.81 på "Teckenmål" för mer diskussion av ämnet.)
På NPC-sidan låter det som att NPC sätts i stånd att försvara sitt liv eller dö. Tja, att ta bort hotet mot NPC: s liv borde gå långt för att de-eskalerar NPC. NPC bör vara rasande, skrämmad eller oförmögen fientlig, men sannolikt inte kamativ.
... och risker.
Om datorn är onödigt (enligt din uppfattning) väljer dödligt våld som ett medel för att uppnå sina mål, så räddas de inte tillräckligt med konsekvenserna av dessa handlingar (enligt min mening). Det här är större än ett problem med ett möte, men du kanske vill prata med spelarna om följderna av att gå in i strid.
Är det farligt för deras kroppsliga hälsa? Ie. Skulle de faktiskt rädda att ta skada? Om inte, överväga om det är en attityd som du, som DM, gillar att främja. Se även Hantera "oskäliga" spelare .
Är det farligt för sina omedelbara mål? I tidigare versioner av D & D hade rutinmässigt tabeller för "möter reaktioner". Om ett möte med en NPC startar på ditt ark som "neutralt" och skjuter över till "otroligt fientligt" på några sekunder, tänk på att använda en finare skala. 2e använde kategorierna vänliga, likgiltiga, försiktiga, hotade, flygande, hotande, fientliga.
Om du valde att anta det här systemet rekommenderar jag att du berättar för spelarna att du kommer att tänka på de kategorierna, du anger varje möte med en startinställning, du spårar förändringar som bärs av spelarens handlingar och du övar att kommunicera dem . Jag håller bara ett indexkort med de orden på det och lämnar min penna som pekar på den lämpliga. Att flytta pennan är en fysisk påminnelse för mig att byta min presentation: furrowing brows, tightening of lips, shorter answers, "move along" in PCs, & Poängen är att när dina datorer börjar se identifierbara svar på deras handlingar, börjar de tänka prospektivt om hur dessa åtgärder kommer att tas emot.
(Se DMG s.245 på "Sociala interaktioner", men jag tror att tidigare utgåvor faktiskt gör den här lite bättre.)
Är det farligt för deras långsiktiga mål? 5e har det här fina renownssystemet du kan använda för att spåra hur spelarna kommer att tas emot. Det är lite grovt att använda på den enskilda mötesnivån, men på en-nivå eller på uppdragsnivå kan det vara bra att tilldela eller straffa en renown-punkt. Detta kan förskjuta möta reaktioner eller ens hur du strukturerar dina äventyr. ("Beklagar, vi bestämde oss för att anställa andra band av ne'er-do-wells - de lämnar en tidigare wake.")
Alternativt har Adventurer's League-moduler ofta "Story Rewards" inbyggda, vilket också är ett bra system att anta. Till exempel i DDEX3-5 ...
A party that chooses to sell the captives to the Duergar slavers gets the Oh What a Slaver You'll Make reward: any Charisma (Persuasion) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with disadvantage, any Charisma (Intimidation) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with advantage.
Om du har för avsikt att vända någon av dessa ringer tror jag att det är på dig att diskutera med spelare först. Jag tycker att det här är stora förändringar i spel och historia och bör antas som en grupp, inte ensidigt.