Vår gör jag förhörsintervjuer intressanta?

51

Under hela min spelarkultur har en slags interaktion konsekvent misslyckats med att engagera mig: förhör.

Alla de förhör som jag har sett i rollspel spel följer denna formel:

  • Interrogator (PC): Vad vet du om X ?
  • Misstänkt (NPC): Jag vet ingenting om X !
  • Interrogator: Ja du gör!
  • Misstänkt: Nej det gör jag inte!
  • Interrogator: Ja du gör!
  • Misstänkt: Nej det gör jag inte!

Detta fortsätter tills datorerna antingen ger upp, eller i enlighet med RPG-traditioner , tillgripa tortyr . Sammantaget tar dessa scenarier tid utan att ge något av intresse och riskerar att skada historien och inställningen eftersom "hjältarna" slutar fungera som skurkar.

Hur gör jag förhörsintervjuer intressantare än detta?

Jag vill bland annat veta:

  • Hur lägger jag till struktur och variation till en förfrågan så att den blir mer än ett ja-nej-argument?
  • Kan jag involvera flera datorer? Ska jag?
  • Kan jag involvera andra färdigheter än interpersonella?
  • När är förhöret över? Vad händer om datorerna inte får svar?
  • Vad kan jag anpassa från förhandlingar ? Vad är annorlunda?

Jag fokuserar främst på situationer där PC: er frågar en misstänkt (eftersom de är de mest problematiska), men jag skulle också uppskatta råd om hur man hanterar vittneförhör eller själva PC: erna ifrågasätts.

Låt oss fokusera på lösningar som inte involverar tortyr eller hotet om tortyr. Vi kan göra bättre än det!

    
uppsättning Jakob 05.01.2015 22:12

6 svar

46

Som med nästan allt i rollspel kan lite forskning på den verkliga världen betala stora utdelningar. Börja med att titta på den verkliga polis tekniken.

(För att börja med, Google "Reid-teknik" - dåligt föråldrad men fortfarande vanligtvis används i USA, och lämplig för de flesta fantasy-spel också - och "PEACE-metoden", ett senare tillvägagångssätt som används i stor utsträckning i Europa.)

Att titta på dina poäng i ordning:

  • Det första att komma ihåg är att en förhör inte är en händelse i sig , men en del av en utredning . Vi förhör för att få relevant information. Så utfrågningen påverkas av vilka andra ledtrådar och information spelarna har.

    Ge dem ledningar som de kan bekräfta, eller motbevisa, genom förhör. Att veta vilka frågor som ska ställas är hälften av slaget. Låt dem ta den informationen ut ur förhöret och följa upp det och komma tillbaka när de vet vad som annars ska fråga.

  • Ja, du kan och bör involvera flera datorer. ("Good cop / bad cop" är ett av de äldsta frågeställningarna i världen, eftersom det fungerar.)

    (De behöver inte vara bra på förhör! Det finns bra rollspel i den plats där ämnet skulle avslöja någonting tills en kapphänt amaterur släpper ledarens förhörs bluff ...)

  • Icke-interpersonella färdigheter kan och bör tillhandahålla information som sedan kan användas (via interpersonella färdigheter) för att övertyga, taunt, informera eller ljuga för ämnet. (t ex att veta vilket gift som användes på ett mordoffer kan låta dig skrämma en misstänkt som kunde ha levererat det ... eller få honom till en lögn.)

  • Om du inte vill att förhöret ska vara en oändlig loop, loop inte . Människor som verkligen inte "pratar alls" är extremt sällsynta ... och mestadels härda intervjuade. Istället för att avgöra om NPC kommer eller inte kommer att prata, bör du bestämma vilka ämnen han vill vilja att prata om och vilka han undviker .

    Din "nej" kan då bli en "nej och ..." - ett försök från NPC att styra samtalet i en ny riktning.

  • Om datorerna inte får svar, måste du borde ha tillhandahållit några alternativa metoder för att information ska erhållas och att tomten ska fortsätta - kanske till en kostnad i ansträngningar, resurser eller tillförlitlighet. Exempelvis kan ämnet prata frivilligt ... om en tjänst är klar för honom först.

    (Detta faller fast under "Aldrig uppmanar till en färdighetsroll du vill inte misslyckas" -principen - om en misslyckad utfrågning spårar ditt spel, varför låta det hända? Eller ge ett alternativt sätt att utveckla plottet när det misslyckas, eller se till att det lyckas.)

  • De flesta saker som gäller förhandling gäller för förhör. Men kom ihåg att en detektiv är en bit av en konstnär: en förhandling måste tänka på ämnets åsikter efteråt, men en förhörare är (vanligtvis) bara oroad över ämnets reaktioner under undersökningen. En frågeställare har råd att ljuga eller bluffa för att få de önskade resultaten.

Jag rekommenderar att du tittar på Mutant City Blues ; Att vara ett polisbaserat spel, det har några sidor (p109-111) som sammanfattar förhörsteknik, med GM-råd om sätt att få det att fungera i spel. (Det har också många användbara idéer om undersökningsstyrd speldesign i allmänhet.)

    
svaret ges 05.01.2015 23:36
17

De flesta av dessa exempel fokuserar på datorerna som pratar med en NPC, men alla är också tillämpliga på datorerna. Vid förhör av en dator är det ännu enklare. Som GM vet du att karaktärerna motivationer, rädslor, önskningar. Den verkliga faran där finns en spelare som inte är villig att vara i karaktär om det betyder att "förlora" förhöret, men det är ett annat ämne helt.

Förhör handlar om att få information

Förfrågningsjobbet är att övertyga fången att det bästa alternativet är att berätta sanningen för dem. Detta uppnås oftast genom rädsla. Det finns många studier som visar att rädslan för smärta är mer motiverande än verklig smärta vid insamling av information. Om din dator tillgriper tortyr använder de förmodligen inte alla sina alternativ. Så låt oss titta på vad de kan göra.

Förhindra Ja-Nej Loop

En stor del av att undvika detta problem undviker att ställa samma fråga upprepade gånger. När datorn hör, "Jag vet inte X", då är det idealiskt att de byter taktik och frågar om Y istället hoppas kunna leda till X. Som GM kan du uppmuntra detta genom att svara med mer än "Nej". Du vill ge svar som leder till en annan fråga. Svar med bara en liten del av vad datorn försöker lista ut är också bra. Sammantaget är målet med dessa scener oftast att få datorerna nästa information att hålla historien framåt. Du bör planera att avsluta förhöret med datorerna med en ny bit av information som driver historien framåt.

Inblandning av flera datorer

Att ha flera personer som är inblandade i en förhör är en bra idé. Det finns en anledning att Good Cop - Bad Cop är en så populär trope. Flera människor betyder flera hjärnor som arbetar för att fånga fången i en lögn eller tänka på exakt de rätta frågorna att fråga. Det gör det också möjligt för festen att hitta den person som passar bäst för uppgiften till hands.

Inblandning av andra färdigheter

Det här är verkligen brödet och smöret av bra förhör. Att använda rätt kompetens för att införa rädsla för fånge är nyckeln till framgång. Kanske mot en låg intelligens varelse en utställning av magi är tillräckligt för att få det att tänka två gånger om att ljuga. Å andra sidan kan en fängslad trollkarl vara rädsla när din barbari tårar sin stavningsbok i hälften och börjar äta några av sidorna. Något skicklighet kan användas för att inspirera rädsla i rätt omständighet. Någon med 8 led i Craft: Soap Making och en liten flaska lavendel kan börja beskriva i detalj för fängaren hur han kommer att göra ner offrets fett och blanda det med aska från hans ben för att göra en härlig doftbad såpa om han inte gör det " t ge festen sin information.

Vad gör man om han fortfarande inte pratar

Denna situation kommer att komma upp i två stora fall.

1) GM vill inte ge ut information om X ännu.

Om så är fallet vill du göra förhöret så snabbt som möjligt. NPC ska vara redo och villig att visa att han inte vet någonting om situationen och om partiet pressar honom, spricker han lätt. Få parter som att spendera 45 minuter intensivt ifrågasätter någon för att inte få något i gengäld.

2) PC: erna rullar helt fruktansvärt och / eller frågar alla felaktiga frågor.

Denna situation händer lite mer sällan, men är frustrerande för alla inblandade. När det händer måste du få tillbaka datorerna så fort som möjligt, särskilt om den här fången är deras enda ledare. Deras kan vara en annan NPC som brister in i rummet med en annan ledtråd, eller fångaren kan erbjuda att bestrappa eller ge upp informationen i utbyte mot hans frisläppande. Det största är att se till att festen fortfarande har något slags spår att följa. De flesta grupper tycker inte om att ha ett spår blir så kallt att det slutar vara ett oupplöst mysterium. Framför allt handlar våra spel om att ha kul. Om dina spelare ser uttråkad och förlorad, kasta dem ett ben.

TLDR: Förhör handlar om att övertyga fånge att det bästa handlingsförfarandet är att berätta frågan om frågeställaren.

    
svaret ges 05.01.2015 23:24
9

Det finns i princip två typer av förhör.

Faktainformation

Var är den hemliga passagen in i strongt? Hur många trupper finns det? Etc.

Att hitta svaren på dessa frågor är inte egentligen underhållande eller roligt. Det bästa sättet jag har hittat för att hantera detta är att helt enkelt hoppa över förhöret. "Med hjälp av kartan kom vi från spejaren, vi undviker sentriesna lätt ..." etc.

Detta undviker ett par problem rätt ut. För det första behöver vi inte ha datorerna spela jackbooted thugs och gå igenom den moraliska nastiness av våld mot hjälplösa människor. För det andra behöver vi inte oroa oss för att spelarna måste gissa om svaren du ger dem är legit eller inte.

Det här är hur mycket äventyrsfiktion gör det - de hoppar över det och informationen antas vidarebefordras.

Motiverande information

När du tittar på en polisprocessuell eller en brottsspiller och det finns en frågeställning, är den riktigt intressanta delen de personligheter och motivation som är inblandade. Förvisso är faktana testade och drivna fram och tillbaka, men den verkliga underhållningen är att titta på hur karaktärerna interagerar med varandra.

Om du vill göra konflikter ut av det, är framgång inte "Jag vet det här faktumet" utan snarare "Jag vet att den här killen ljuger för att han är rädd." "Hon täcker för någon, men jag är inte säker vem." "Han hatar den där killen. Han är civil, men det finns dåligt blod där." och så vidare.

Dessa situationer kommer i själva verket sällan fram för många RPG, eftersom få scenarier handlar om de fula interpersonella drama som är tillräckligt för att göra det här ett sätt att gå.

Hundar i vingården har en bra uppsättning regler som börjar med rådgivning till GM att de flesta NPCs vill prata med datorerna och i grunden berätta för dem sin sida av historien som är gynnsam för dem, och när NPC: erna ligger , att GM bör bara säga "Han gömmer sig något". utan att rulla tärningarna ens.

Verklighet och tortyr: Tortyr suger

Sedan vi åtminstone WW2 har vi fått god information om att tortyr inte ger tillförlitlig information. Det får vanligtvis människor att säga vad de tycker kommer att stoppa smärtan, vilket kan vara ganska felaktig information (ja, vi kan faktiskt se tillbaka till häxjakt och inkvisitionen som bra exempel på människor som bekänner osäkra saker medan de är smärta). Tortyr fungerar normalt mer som en form av hot och terror genom att göra exempel på människor.

Om det är ett modernt spel, med datorer som utbildade yrkesverksamma (militär, spioner etc.) borde de veta det här och förstå att tortyr kommer att bryta sitt ämne och oddsen att någonsin få bra information kommer ganska att försvinna. Eller om karaktären har någon form av förhör, upptäcka falskhet, upptäck motiv, etc. typkunskap över en nybörjarnivå, borde de också redan veta att tortyr inte är särskilt effektiv.

    
svaret ges 06.01.2015 02:56
4

Tja, en förhör utan tortyr är i grunden ett mind-game. En person måste välja på den andras tankar tills de gör ett misstag och säger något värdefullt. Det är säkert att säga att varje intelligensbyrå som existerar har försökt hitta ett sätt att extrahera information från ett mål utan att tillgripa det röriga verksamheten att låsa dem i ett rum och orsaka fysisk ångest. CIA startade ett topphemligt projekt på 50-talet för att anpassa sig till förändringsämnen för detta ändamål och bortom.

Från det här anser jag att det är igen säkert att säga att de flesta inte vet hur man frågar andra utan att tillgripa tortyr, som de ser i filmer och videospel. Detta är ett problem, men inte en som är olöslig. Du måste börja tänka på förhör som sociala möten och inte "en fråga följd av bickering", som visas i din fråga.

Vad betyder det? Tja, om dina spelare inte visar något incitament att börja tänka i den här tankegången (eftersom jag vet att mycket inte kommer att tänka på det här med en gång), så måste du föreslå spelarna med höga Charm / Bluff / Social Skill Equivalents att tortyr inte är det enda alternativet. När karaktären / karaktärerna i fråga med goda sociala färdigheter (tm) bestämmer sig för att nå målet, måste de börja tänka kreativt för sig själva, om du inte vill verkligen IC-kunskap och en roll. De måste säga saker som:

Player: "I want to chat him up over a few drinks, make him get a good impression of me. rolls Charm successfully How drunk do I think he is?" perhaps roll Scrutiny/Sense Motive/Equivalent here

GM: "You've been talking for over two hours. It costs you five gold pieces, but by your count, he's had over a dozen. It seems like he's comfortable around you."

Player: "OK. I think he's ready, so I want to steer the conversation towards his commander. "

GM: "That's safe enough, I won't have you roll. He begins to complain endlessly about long hours, little concern for the men..."

Player: "Good; he doesn't like him. Alright, I'll ask him about his work. What kind of tedious tasks is the commander assigning him?"

GM: rolls for the NPC to remember not to talk about such things in his drunken state; he fails He mentions this ridiculous [MacGuffin] that the commander's ordered him and his comrades to guard...

Player: "That's all the information I needed. I wait for him to finish talking and take my leave."

Om dina spelare helt enkelt inte bryr sig om den här typen av djupt socialt möte, är det väldigt svårt att dra av en "icke-tortyrfråga". Jag föreslår att du tittar på Dark Heresys genomförande av färdigheten, som innebär att ställa frågor, rulla färdigheten och tilldela sanningsenliga svar på de frågorna baserat på graden av framgång på rullen (i deras fall är det en d100 och en DoS är tilldelas för varje 10 över tröskeln för att lyckas) som en riktlinje något som detta gör den mekaniska sidan av det lite mer intressant i stället för den intressanta ness du får från rollspel. Trots att DHs frågeställning var utformad med tortyr i åtanke, anser jag att det är en bra utgångspunkt för en lösning som gör det mer intressant att göra tortyrförhör. Hoppas det hjälper.

EDIT: Titta även på Skiptrons svar, han vet definitivt hur man lägger in ord, både de faktiska stegen som är inblandade i rollspel som målet för GM och hur man motiverar spelarna på ett korrekt sätt, så att de inte går bättre än den tortyrbanan än Jag kan.

    
svaret ges 05.01.2015 23:22
3

Du kan också spela upp orsakerna till att människor inte bara torterar folk för information idag. Det är generellt frowned på och frågeställaren har familj / vänner som kan få lite återbetalning. Har NPC staten detta i förskott, "Mina bröder kommer efter dig om du gör ont eller dödar mig!" och låt spelarna bestämma sitt öde. Till och med låga goblins kan ha några vänner som har förmåner att ringa in. Detta kan bekämpa alla slags homicidal player actions. Dessutom har NPCs som släpps ut levande (och relativt oskadade) visas senare till någon fördel för karaktärerna, främst stimulerar beteendet du vill och straffar beteendet du inte gör (men låter spelarna fullständig förstå konsekvenserna och låta dem besluta om åtgärdens gång).

Om förhöret är en improviserad som du inte planerade för (de tar tag i några slumpmässiga vaktar till exempel) kan dessa kokas ner till en enkel rulle baserat på deras angivna åtgärder. Inget behov av att dra ut det med rollspel om det bara är tråkigt och du har inte en bra plan. Jag har haft lycka till att avbryta tortyr sessioner genom att bara ha NPCs kräver lite pengar eller vad som helst för informationen, så spelarna växlar till bytesläge istället för tortyrläge.

Ljuga också. Har NPC ge ut alla typer av bra ljudinformation som råkar vara helt fel och eventuellt även farlig för spelarna (han ger dem en "hemlig" ingång som visar sig vara en fälla som är byggd för detta ändamål). Återigen reflektera över vad som gör förhör (och tortyr) inte så effektiv i den verkliga världen.

    
svaret ges 06.01.2015 19:36
2

Medan jag har haft de andra svaren ganska grundligt för verkligheten, anser jag att det finns ett metagaming problem som måste lösas först: Konsekvenser. I Mechwarrior 3e säger de helt enkelt att om du tillgriper tortyr och misslyckande, dödar du av misstag ditt stenbrott. I andra spel tror jag Bibeln av Darkness i D & D 3e (men jag måste kontrollera för att vara säker) ger dig metoder för tortyr som också ger upphovsmannen straff för deras vilja att tro på någonting. Utfrågningen är över när den fångar passerar / dör eller frågeställaren bestämmer sig för att sluta. De flesta spelare ser rullande och RP som en snygg rundgång, mottar svar, och om de inte accepterar svaret (eller inte gillar rollen) försöker de antingen igen eller misslyckas med att skicka in nästa tecken för deras första försök.

Plus, även om tärningarna inte är vad som håller dem på gång, känner spelarna att de är i vakuum. Ingen kommer att rädda / tysta fångenskapen i de flesta fall, de är inte ansvariga för de flesta brottsbekämpning för någonting, och till och med med en kryssande klocka finns det en viss tidsfördröjning som sker genom berättande som ger spelarna hela minuterna för att svara på en delad sekund och några månader lika. Den minutiae av varje dag livet går vilse.

  • Vad gör spelarna inte när de har den här fången?
  • Vad är villkoren för de fångade ...
    • Food?
    • Shelter?
    • hälsa?
  • Är någon i festen otillförlitlig med detta fångenskap?
svaret ges 06.01.2015 20:11