De flesta av dessa exempel fokuserar på datorerna som pratar med en NPC, men alla är också tillämpliga på datorerna. Vid förhör av en dator är det ännu enklare. Som GM vet du att karaktärerna motivationer, rädslor, önskningar. Den verkliga faran där finns en spelare som inte är villig att vara i karaktär om det betyder att "förlora" förhöret, men det är ett annat ämne helt.
Förhör handlar om att få information
Förfrågningsjobbet är att övertyga fången att det bästa alternativet är att berätta sanningen för dem. Detta uppnås oftast genom rädsla. Det finns många studier som visar att rädslan för smärta är mer motiverande än verklig smärta vid insamling av information. Om din dator tillgriper tortyr använder de förmodligen inte alla sina alternativ. Så låt oss titta på vad de kan göra.
Förhindra Ja-Nej Loop
En stor del av att undvika detta problem undviker att ställa samma fråga upprepade gånger. När datorn hör, "Jag vet inte X", då är det idealiskt att de byter taktik och frågar om Y istället hoppas kunna leda till X. Som GM kan du uppmuntra detta genom att svara med mer än "Nej". Du vill ge svar som leder till en annan fråga. Svar med bara en liten del av vad datorn försöker lista ut är också bra. Sammantaget är målet med dessa scener oftast att få datorerna nästa information att hålla historien framåt. Du bör planera att avsluta förhöret med datorerna med en ny bit av information som driver historien framåt.
Inblandning av flera datorer
Att ha flera personer som är inblandade i en förhör är en bra idé. Det finns en anledning att Good Cop - Bad Cop är en så populär trope. Flera människor betyder flera hjärnor som arbetar för att fånga fången i en lögn eller tänka på exakt de rätta frågorna att fråga. Det gör det också möjligt för festen att hitta den person som passar bäst för uppgiften till hands.
Inblandning av andra färdigheter
Det här är verkligen brödet och smöret av bra förhör. Att använda rätt kompetens för att införa rädsla för fånge är nyckeln till framgång. Kanske mot en låg intelligens varelse en utställning av magi är tillräckligt för att få det att tänka två gånger om att ljuga. Å andra sidan kan en fängslad trollkarl vara rädsla när din barbari tårar sin stavningsbok i hälften och börjar äta några av sidorna. Något skicklighet kan användas för att inspirera rädsla i rätt omständighet. Någon med 8 led i Craft: Soap Making och en liten flaska lavendel kan börja beskriva i detalj för fängaren hur han kommer att göra ner offrets fett och blanda det med aska från hans ben för att göra en härlig doftbad såpa om han inte gör det " t ge festen sin information.
Vad gör man om han fortfarande inte pratar
Denna situation kommer att komma upp i två stora fall.
1) GM vill inte ge ut information om X ännu.
Om så är fallet vill du göra förhöret så snabbt som möjligt. NPC ska vara redo och villig att visa att han inte vet någonting om situationen och om partiet pressar honom, spricker han lätt. Få parter som att spendera 45 minuter intensivt ifrågasätter någon för att inte få något i gengäld.
2) PC: erna rullar helt fruktansvärt och / eller frågar alla felaktiga frågor.
Denna situation händer lite mer sällan, men är frustrerande för alla inblandade. När det händer måste du få tillbaka datorerna så fort som möjligt, särskilt om den här fången är deras enda ledare. Deras kan vara en annan NPC som brister in i rummet med en annan ledtråd, eller fångaren kan erbjuda att bestrappa eller ge upp informationen i utbyte mot hans frisläppande. Det största är att se till att festen fortfarande har något slags spår att följa. De flesta grupper tycker inte om att ha ett spår blir så kallt att det slutar vara ett oupplöst mysterium. Framför allt handlar våra spel om att ha kul. Om dina spelare ser uttråkad och förlorad, kasta dem ett ben.
TLDR: Förhör handlar om att övertyga fånge att det bästa handlingsförfarandet är att berätta frågan om frågeställaren.